冷やした梅はただの梅

変態エルフニスト全一を目指して

変態型エルフーン考察その10 CD弱保エルフーン

こんにちは、ひやしうめです。

なんとこのシリーズもついに10回目となります!(正直最初に始めた時はここまで続くと思ってなかった笑)

そんな記念すべき第10回目に紹介するのは、CD弱保エルフーンです。

ぶっちゃけ言うと今回はネタ枠です() うまく活躍させてあげようと思って考察したけどなかなかうまくいかなかった...

ただ、考察自体は無駄にはならないと考えているので、記事として残そうと思い執筆しました。

それでは、紹介に入ります。

 

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か わ い い (自画自賛)

 

エルフーン@弱点保険

性格:控えめ

特性:悪戯心

努力値:H92 B4 C212 D188 S12

実数値:147-*-106-136-119-138

技:ムンフォ ギガドレ 嘘泣き @1

調整:

C ステロ+嘘泣き+弱保発動ムンフォでH振りポリ2確定

HB ガッサの岩石を約9割で2耐え

HD テテフのサイキネ13/16耐え、ゲコのれいび10/16耐え

S 準速レヒレ、ジャラ抜き

 

前に紹介した嘘泣き草Zエルフーン

elfugenger.hatenablog.com

と同じく、受け構築を崩すことを想定した型です。(基本的に役割が同じなため、こちらを読んでから見ることを推奨します)

ポリ2を崩せるCラインを維持しながら、弱点技をなるべく耐えられるように考えた結果、毎度おなじみのCD振り*1となりました。

 

 

 

考察経緯

変態型エルフーン考察その2 嘘泣き草Zエルフーンはなかなか面白かったが、エルフーンにZ使わせるのはもったいないなぁ... Z切るタイミングも難しいし...

ソラビZ威力190って、ムンフォ(威力95)2発分と同じじゃない???

弱保持たせればC2↑できるし、実質毎ターン打てるZじゃん!!!最強かな??? どうせポリ2とかからはれいび飛んでくるし発動できそう。

Cをステロ+嘘泣き弱保ムンフォでH振りポリ2確定ラインまで振って、あとテキトーにDにでも振って弱点耐えられるようにしとけ(雑)

→完成!!

 

Z→弱保にすればZ枠消費せずにエルフーンで崩し行けんじゃない?という淡い期待から生まれた型。Zと違って、発動さえすれば毎ターンZの火力が出せるのも魅力的。

実際どうだったかといえば、思った通りの動きはなかなかできず、改良点がまだ多くあるが、とりあえず現時点での考察で進めていく。

 

基本的な動きは草Zのとき同様、崩し+味方の特殊アタッカーのサポートを目的としている。

 

特性

後続の特殊アタッカーを嘘泣きでサポートすることを考慮して、基本的には悪戯心安定。

 

調整

どうせステロ入らないと嘘泣き+弱保ムンフォでH振りポリ2が乱数でしか落ちないので、ステロこみ確定ラインの控えめC212振り(136)

耐久になるべく厚く振れば、ゲコのれいびを耐えて返せるのではと思いCDベースに。

とりあえず、Sラインは抜いておいて損はない準速レヒレジャラランガを抜けるS12振り(138)

Hはガッサの岩石を9割以上で2耐えできるH92振り(147)に。

残りをDに回して端数をBに振った。ここまでDに割くことで、一応ゲコのれいびは10/16で耐える。(これ以上Dに割けばゲコのれいびの乱数を良くする事ができるが、汎用性を欠くと思ったのでやめた。)

 

よって

性格:控えめ

努力値:H92 B4 C212 D188 S12

実数値:147-*-106-136-119-138

となった。

 

ちなみに後述するが、活躍させるために最終的に壁を用いたため、壁前提なら調整せずに控えめCSぶっぱでいい説が存在する。

 

持ち物

コンセプトの弱点保険

こんなアイテム持たせるやつ他にもいる?と思いたくもなるが、実は弱点保険エルフーン自体の考察は私が初めてではなかったりする()*2

 

いつものメインウェポン。今回は草Zの時と違い、最高打点となる。弱保が発動すれば実質威力190になるので弱いはずがない。(弱保が発動すればの話だけど)

 

草打点。エナボや草結びなんかと選択枠だが、弱保発動時に受けたダメージを回復できるギガドレが一番使いやすそうではある。正直あんまり打たない()

 

  • 嘘泣き

相手のDを二段階下げる変化技。エルフーンの覚える火力補強技の中では最強クラス(他は晴れ下成長くらいしかない)。

ダブルのエルフーンではメジャーな技だが、シングル専から見ればマイナーな技なので、効果をよく知らない人は多いかもしれない。 

よくわからないよ><って人は、変態型エルフーン考察その2 嘘泣き草Zエルフーン - 冷やした梅はただの梅に詳しく説明を載せてあるので、見てきてください。(この記事何回このリンク貼るんだろ...)

ちなみに音技ではないので、身代わりで防がれます。あと、悪戯心だと悪に無効化されるので注意。

 

  • 選択枠

アタッカーエルフーンあるあるの技枠が余る減少*3により、1枠開いているのでお好みの技をどうぞ。候補はテキトーに下に挙げておきます。おすすめは挑発、置き土産、めざ炎アンコあたり。筆者は挑発を採用しました。

 

挑発 

耐久ポケの面倒な技全般を封じることのできる神技。ドヒドやグライにも強く出られる。他にも起点回避、起点作り、展開阻止等用途の幅が広い。ただ、想像よりは使う機会がない。

 

身代わり

ドヒドグライみたいな耐久ポケモン相手に貼る。正直読まれやすいので、いるかというと微妙。弱保も発動しないし() 貼ってもアンコがないとそんなに強みが出ないのもネック。

 

アンコール

遥か昔の代名詞。後続の補助としては優秀な技であることに変わりはない。だが弱体化が激しいので、脳死で採用できる技ではない。あと、身代わりのないエルフーンのアンコってあんまり強くないと思う()

 

追い風

無難に使いやすいサポート技。エルフーンのサポート技として見るぶんには最も強い技だと考えているが、追い風自体があんまり強くない*4

 

置き土産

後続サポート。とりあえず仕事がしやすい。ただ、使うと必然的に数的不利となるので、それを覆せる味方が必要。現状そんなポケモンは思いつかない。

追記: エルフーンでタイマンした後に置き土産するのであれば数的不利を作らずに起点を作れるため、結構アリかもしれない。最悪エルフーンが選出で腐っていても起点作り役にはなれる。

私はあまり置き土産という技が好きではない*5が、エルフーンらしさを残しつつ他のフェアリーとの差別化をはかるという点で優秀だと思うので、今後試していきたいところ。

追記終わり

 

めざ炎

繰り出される鋼に無力じゃなくなる。決して倒せるわけではないが、選出できるかできないかが大きく変わるので、エルフーンがどうしても使いたいなら入れてもいいと思う。

 

めざ地

繰り出される炎に一矢報いる。決して倒せるわけではないが、選出できるかできないかが大きく変わるので、エルフーンがどうしても使いたいなら入れてもいいと思う。(2回目)

 

サイキネ

毒タイプ、特にドヒドイデに強い。耐久ポケモン意識するなら。等倍範囲も地味に広い。

 

シャドボ

ガルドゲンガー意識。どうせ勝てないので必要性は低い。等倍範囲は広いが、弱点をつける範囲は狭い。

 

はたき

どちらかというとサポート技。輝石とか残飯落としたりできる。基本的には嘘泣きでいいので、必要性は低い。

 

我武者羅

 体力が減った後の削り技。弱保の関係上、被弾することが前提なため、なくはないと思う。

 

自然の力

追記: c+2になった後の最後っ屁に意外とアリだと思ったので追加した。相手の弱点技を先制で受けながら後攻ムンフォ→自然と動けるのでタイマン性能が上がる。

追記終わり

 

ダメージ計算

ポケモンの横についている数字は実数値です。

与ダメ(H - B or D)

・コケコ(145-96)             76~91(52.4~62.7%) 確定2

・レボルト(155-100)        73~87(47.0~56.1%) 乱数2(76.1%)

・マンダ(170-111)            134~158(78.8~92.9%) 確定2

・メガギャラ(171-150)     98~116(57.3~67.8%) 確定2

 

C+2

ゲッコウガ(147-91 氷タイプを想定)  

   160~189(108.8~128.5%) 確定1

 

・レボルト(155-100)        145~172(93.5~110.9%) 乱数1(62.5%)

 

グライオン(182-139 弱保発動後or嘘泣き想定*6 )        

   105~124(57.6~68.1%) ポイヒ一回込み確定2(守る込みだと65.2%の乱数2)

 

・ポリ2(191-116 弱保+嘘泣き想定)        

   168~198(87.9~103.6%) 乱数1(25.0% ステロ込み確定)

  

・レヒレ(177-150)                    78~92(44.0~51.9%) 乱数2(8.5% ステロ込み確定2)

・カバ(212-110)                       104~126(49.0~59.4%) 乱数2(99.6% 混乱実非発動)

 

C+2

・レヒレ(145-150 スカーフれいび想定)      

    152~182(104.8~125.5%) 確定1

 

・ドヒド(157-162 弱保+嘘泣き想定)(155-100)        

    142~168(90.4~107.0%) 乱数1(43.7% ステロ込み確定)

 

被ダメ(A or C) 

・ガッサ(A200)の岩石                       64~76(43.5~51.7%) 乱数2(9.7%)

・ランド(A216)の地震       57~68(38.7~46.2%)  確定3

・メガラグ(A222)のれんち     120~142(81.6~96.5)   確定2

・グライ(A115)の地震                         30~36(20.4~24.4%) 確定5

  

・レヒレ(C161)のムンフォ                   73~87(49.6~59.1%)  乱数2(98.4%)

・レヒレ(C161)のれいび                      92~119(62.5~74.8%)  確定2

・レボルト(C216)のめざ氷                82~98(55.7~66.6%) 確定2

・コケコ(C147)のめざ氷                      56~68(38.0~46.2%) 確定3

・ポリ2(C126)のれいび                      72~86(48.9~58.5%) 乱数2(95.3%)

・ゲコ(C155)のれいび                         134~158(91.1~107.4%) 乱数1(37.5%)

・テテフ(C200)のサイキネ                  127~151(86.3~102.7%) 乱数1(18.7%)

 

運用方法 

基本的には嘘泣き草Zとほぼ同じ動かし方。

 

一応軽く理想的な動かし方を説明すると、

  1. 低火力高耐久のポケモンを嘘泣き(ポリ2のれいび等弱点を突かれるのであれば+弱保)で崩す
  2. 電気や水タイプなど不一致弱点技(主に氷技など)を持っているポケモンと殴り合う
  3. 役割を遂行した後は、嘘泣きや各種補助技で後続のサポートをする。

と言ったところ。

まあ、こんなにうまく動かせることはほとんどない

 

相性のいいポケモン

正直パーティ編成にかなり難航したため、どのポケモンが相性がいいのかはあまりわからない。ただ、シナジーがありそうと思ったポケモンだけ紹介しておこうと思う。

 

マンダの苦手としているポリ2をエルフーンで崩す事ができるので、うまくいけばマンダ無双することができる。 エルフーンにアンコ等を採用しておけば、竜舞の起点も作る事が可能。

氷の一貫には注意。

 

エルフーンと相性のいいポケモン筆頭。エルフーンの苦手なポケモンにだいたいリザYが強く、リザYで崩せない数値受けをエルフーンが崩す。

嘘泣きや追い風といったエルフーンのサポートとも非常に相性がいい。

最近(各2000達成勢やアシ◯キさんのおかげで)ちょっっっっとだけ認知度が上がってきた晴れエルフの並びに見えるのも若干の利点かも。 

 

エルフーンと相性のいいポケモン筆頭その2。エルフーンの苦手な炎や鋼などに強く、ポリ2や水、電気タイプなどのゲッコウガの苦手なポケモンエルフーンが崩せる。

嘘泣きのサポートを受けられる特殊アタッカーなのもポイント。 

今回は嘘泣き草Zの時とは違いZが余っているので、ゲッコウガにZを持たせて選出のパワーを上げられるのも売り。

 

  • ステロ撒き

ステロがないと崩すのに火力が足りないため、なるべくなら欲しい枠。

 

使用感

まず、f:id:elfugenger252:20180708223237p:plainf:id:elfugenger252:20180708223320p:plainで使用。

電気の一貫をなるべく作る事で、めざ氷による弱保発動を目論んで組んだ。ちなみにキッスのZあくびバトンからエルフーンにつないで全抜きすることも視野に入れていた。

現実としてはどうだったかというと、まずがいるだけでとにかく出せない。役割対象が少なすぎて出したくない場面が多すぎた。無理やり出したとしてもを後投げされただけで簡単に止まってしまい、非常に苦しかった。さらに、なかなか弱点保険の発動にも恵まれず、なんと発動したのはドランの噴煙(ムンフォのCダウンこみ)のみである。こんなん発動したところでなんもできないじゃん!!!

どう考えても弱すぎたので、一回パーティを解体。発動が難しいなら、壁でも貼って無理やり弱保を使おう!ということで次に使用したのがこれ

f:id:elfugenger252:20180708223237p:plainf:id:elfugenger252:20180708223320p:plain

どっからどう見てもサイクルパだが、これでもれっきとした壁パである。(わかる人にはわかると思うんですけど、これマンムーが壁とステロ役なんですよねぇ笑 完全なる地雷)

使ってみたところ、使いにくさはあったが前よりは出しにくくなかった。というか無理やりにでも出す事ができた。マンダがうまくポリ2や電気を呼んでくれるため地味な補完の良さを感じた。この構築は最悪エルフーンが腐っても壁+マンダが最強なので割とどうにかなるのも良かった。

ただ、壁を貼ってまで無理やり選出するならもういっそ控えめCSでよくない???という感想だった。

 

正直ここまで構築歪めてまでしてこの型を採用する価値はないです(キッパリ)

もしも誰か革命的な構築でも思いついたら教えてください><

 

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。CD弱保エルフーンいかがだったでしょうか。今回は失敗作でしたが、考察経緯等が何らかの参考になれば幸いです。

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

だ゛い゛が゛く゛や゛だ゛な゛ぁ゛.  .  .

(春休みが大して謳歌できないまま終わった顔)

*1:ある時から筆者がはまり始めたエルフーンの振り方。エルフーンはDに振ることで色々な攻撃を耐えやすくなるため、CD振りはタイマン性能が比較的高い。そのため、アタッカーベースのエルフーンであれば候補に上がる振り方だと考えている。

起源は変態型エルフーン考察その3 CDカムラエルフーン - 冷やした梅はただの梅から

*2:振り方は私と違うが、6世代に存在する。しかもめちゃくちゃ高レート。ナットレイを倒すために存在する型だとか。当時はその発想にとても驚かされたし、影響された。影響されたからこそこんな変な記事書いてるんだろうなぁ...

*3:サブウェポンが弱すぎて何を入れてもあまり変わらないため。エルフーンドレディアと違って範囲こそ広いが、火力が低すぎて役割破壊がほぼ不可能なので、各種補助技と選択になりがち

*4:あまりにもターンが足りなすぎて全抜きが難しいため。ていうかミミッキュに存在価値が否定されている。早く皮もげろ

*5:エルフーンが自殺だけをしていくところを見たいか?私はあまり見たくない。後、自殺してもせいぜい1ターン流すくらいしか残せないのが個人的に使いづらさがある。

*6:実は嘘泣きの方が計算の関係上ダメージが1大きいです