いばんでーす*1、ひやしうめです(激寒)
ついに令和になりましたね!令和初の記事で紹介するのは、穏やかイバンエルフーンです。
前回に引き続いて解禁木の実パート2*2ですね。
それでは、紹介に入ります。
穏やかですね...
エルフーン@イバンの実
性格:穏やか
特性:悪戯心
努力値:H108 C156 D244
実数値:149-*-105-117-138-136
技:ムンフォ 身代わり 我武者羅 自然の力
調整:
テテフの臆病サイキネに対し、我武者羅+ムンフォで確定が取れるH-C-Dライン
ゲッコウガの変幻れいび確定耐え
私の記事を読んでくださっている方なら気付いたかもしれませんが、あの気色悪い型で有名(?)な変態型エルフーン考察その3 CDカムラエルフーン - 冷やした梅はただの梅の亜種です。
(てかまたCD振りかよ...とか思ってる人いそうw)
考察経緯
実況者がみんな揃ってイバンばっか使ってるし、エルフーンにもイバンもたせたいなぁ
→イバンといえば下から動いた後に上から動けるのが強いよね
→下から動いた後上から動くの、なんかあったなぁ...(CDカムラエルフーン )
→カムラと違ってSあげる必要性がほぼないからD耐久高めるために穏やかでいいよね
→完成!!
基本的にやることはCDカムラエルフーンと一緒です。
相手の攻撃を耐えて我武者羅→イバンで上から殴る or 身ががむで相手を無理やり削るのが主な仕事。
あとで比較をしますが、CDカムラと違って一回しか上から動けないので1.9匹持っていく動きはできないので注意。その代わり、身ががむできる範囲が恐ろしく広い。
イバンの実とは?
持たせると、HPが1/4以下になった時に次に出すわざを先制で使用できる。ただし、わざの優先度は変わらない。
HPが1/4以下になったら1ターンだけSが実質999になるというアイテム。*3
気をつけたいのは優先度が変わらないというところ。このため、相手の先制技に縛られてしまうが、サイコフィールドの影響は受けない。これにより、本来臆病スカーフテテフに勝てなかったカムラと違い、対面から殴り勝つことが可能になる。
また、先制技で縛られるとあるが、エルフーンは自然の力という先制技を持っているので、イバンにより相手の先制技のさらに上から先制技を打つことが可能。これにより、襷がむ自然では勝てなかった手裏剣持ちゲッコウガにカムラ同様勝つことが可能。
CDカムラとの比較
CDカムラエルフーンと比較していくので、こちらの記事を読んでおくことを推奨する。
イバンのメリット
- Sが999になるため努力値をSに割く必要がない→耐久に補正をかけてガン振りできる。よって今まで耐えられなかった攻撃を耐えられるようになる(ライボの放射程度なら身代わり後に確定耐えするほど)
- カムラでは上を取られてしまっていたポケモン(ニトチャリザ、加速馬車、臆病スカーフテテフなど)にも確実に身ががむを入れられる
- 先制技以外で上を取られないため、自然ではなくムンフォを打てばいい場面が増える→実質的な火力強化になる
- 後攻我武者羅をした後に引けば、次に出てきた時にイバンでもう一度我武者羅を入れられる→引き行動を取りやすい
- イバンを取っておけば、ストッパーとして運用もできる→先発以外も可能
- 技を打つまで発動しないので、こちらのやることを悟られにくい
イバンのデメリット
- 一回しか上が取れないので、我武者羅→自然→我武者羅のような1.9匹持っていくムーヴは不可能
- 耐久が高いので我武者羅のダメージが足りないことがある
- 素のSが低いので、いらない被弾をすることがある(サザン、ジャラランガなど)
まとめると、CDカムラと違って1.9匹持っていく派手なムーヴはできないが、相手を一匹倒すor確実に身ががむを入れる性能ではイバンが優れている。
また、引き行動をとったりストッパー運用もでき、先発以外もできなくはない。
これだけ見るとイバンの方が強そうに見えるかもしれないが、CDカムラの爆発力も魅力的なものだったため、使用感は一長一短*4といった感じ。
特性
身代わり&自然の力を先制で打てる悪戯一択
調整
最初は珠ゲッコウガのれいびを6割強の乱数で耐える穏やかHDにする予定だった。しかし、臆病テテフに対してサイキネを余裕で耐えすぎて我武者羅ムンフォで倒せないことが判明。そのためHを下げてCに割くことにした。
D244でも乱数が大きく変わらなかったのでDは244振り*5。
ここで臆病サイキネのダメージがが102~なのでそのダメージを耐えた後の我武者羅+ムンフォで倒せるラインを探したところ、C156振りでムンフォが48以上入り、残りをHに振るとH実数値149となり我武者羅で相手のHPを47以下にできる。よって条件を満たせたので確定。
よって
性格:穏やか
努力値:H108 C156 D244
実数値:149-*-105-117-138-136
となった。
持ち物
イバンを持たせること前提で考察したのでイバン*6。
技
基本的にこの技構成で完成されているため確定。
メインウェポン。役割遂行のために必須な技で、切る理由はない。
カムラと違い、イバンの場合は先制技使い以外に上を取られないので、自然ではなくムンフォを打つ場面も多い。
- 我武者羅
最強の削り技。イバンと合わせて恐ろしいシナジーを発揮する。
後攻我武者羅+イバン攻撃や、身代わり×4+イバン我武者羅により、一匹倒すか確実に削りを入れるかのいずれかの仕事ができる。
- 身代わり
イバンの発動調整に非常に便利な技。今回は耐久が高いので、思わぬところで身代わりが残ってアドが取れたりもする。また、トリル枯らしにも有効。
この技があるとないとでは、我武者羅の使い勝手が格段に変わってくるので必須。
- 自然の力
悪戯心で先制技となる。出る技はトライアタック。
イバンならいらなそうに見えるが、先制技もち(主にゲッコウガ)に勝つためには必須。
(イバンで使うのはちょっともったいない感じもするけど)
また、身ががむ中に相手が甘えた行動をしたらがむ自然でそのまま倒せたりもするので持っていて損はない。型の関係上構築が対面寄りになりやすいので、先制技は打つ機会が意外とある。変化技なので、挑発や悪タイプに無効化されることには注意。
ダメージ計算
ポケモンの横についている数字は実数値です。
与ダメ(H - D)
・マンダ(197-130) 98~116(49.7~58.8%) 乱数2(96.4%)
・ガブ(183-106) 120~144(65.5~78.6%) 確定2
・コケコ(145-96) 67~79(46.2~54.4%) 乱数2(56.2%)
・レボルト(155-100) 63~75(40.6~48.3%) 確定3
・テテフ(145-135) 48~57(33.1~39.3%) 乱数3(99.8%)
・ゲッコウガ(147-91) 138~164(93.8~111.5%) 乱数1(62.5%)
- 自然の力
ゲッコウガ(147-91) 39~47(26.5~31.9%) 確定4
被ダメ(A or C)
・ガッサ(A200)の岩石
65~77(43.6~51.6%) 乱数3(9.7%)
・ランド(A216)の地震
58~69(38.9~46.3%) 確定3
・メガラグ(A222)のれんち
120~144(80.5~95.3) 確定2
・グライ(A115)の地震
31~37(20.8~24.8%) 身代わりが93%耐え
・テテフ(C200)のサイキネ
111~132(74.4~88.5%) 確定2
・ゲコ(C155)の変幻れいび
116~138(77.8~92.6%) 確定2
・ゲコ(C155)の珠れいび
151~179(101.3~120.1%) 確定1
・フェローチェ(C189)の珠れいび
122~146(81.8~97.9%) 確定2
・レヒレ(C161)のムンフォ
63~75(42.2~50.3%) 乱数2(0.3%)
93~111(62.4~74.4%) 確定2(身代わり後確定耐え)
・メガライボ(C187)の放射
92~110(61.7~73.8%) 確定2(身代わり後確定耐え)
・コケコ(C147)のめざ氷
50~60(33.5~40.2%) 確定3
・コケコ(C147)のボルチェン
32~38(21.4~25.5%) 身代わりが12.5%の乱数1
・レボルト(C216)のめざ氷
72~86(48.3~57.7%) 乱数2(90.6%) 身代わり後確定耐え
・レボルト(C216)のボルチェン
31~37(20.8~24.8%) 身代わりが6.3%の乱数1
運用方法
基本的に、ゴーストタイプやバレパン持ちがいないような構築に選出し、以下の要領で我武者羅を刺していく。
- 一発攻撃を耐えるなら、後攻我武者羅→イバンムンフォor自然で一匹倒す
- 攻撃を耐えないなら、身代わり×4→イバン我武者羅で削る
- 余裕を持って相手の攻撃を耐えるなら、身代わりで様子見→後攻我武者羅→イバンムンフォor自然を決めに行く
先発以外でも、裏に置いてクッションにしつつ我武者羅で崩したり、イバンを残してストッパー運用したりもできる。
詳しくは以下のポケモンを例に説明していく
-
テテフ
メガネ、Z以外の多くの型に対面から勝てる。特に臆病スカーフにも勝てるのはCDカムラと比較した時の大きな利点。
基本的に後攻我武者羅→イバンムンフォでOK
控えめサイキネは確定耐え、臆病サイキネは最低102ダメ入る = 我武者羅で47以下まで削れる。その後のイバンムンフォは無振りテテフに48以上入るため勝てる*7。イバン圏外(HP38以上)の時は身代わりで圏内に入るよう体力調整することを忘れないように。
珠などの火力アップアイテム、ダスト持ち以外はれいびを耐えるので、基本的にはCDカムラと同様の手順で勝てる。
素の変幻れいびは耐えた後の我武者羅+自然で確定。自分の体力が39から自然確定圏内なのは覚えておいて損はない。
相手のCが無振りの場合は、我武者羅ダメが自然圏外になってしまうが、身代わりでイバン発動させた後、ムンフォで倒せる。C無振りはスカーフが多いため水手裏剣は考慮しない。(飛んできたら台パンしてください)
激流だった場合は相手が引くか、テキトーにムンフォで殴っておけば相手が死にます()
ダストで殺された時は鋼を入れておくなりしてきちんと裏でケアできるようにしておくこと。
-
コケコ
混乱実と物理以外には比較的有利。
CDカムラと違い、身代わり後でも+2めざ氷を75%で耐える。そのためボルチェン警戒で一回身代わりから入る余裕がある。(ボルチェンも身代わりが87.5%で耐えます)
そのため、身代わり→我武者羅→イバンムンフォが大体安定。
・めざ氷連打パターン
- こちら身代わり→相手めざ氷(身代わり破壊)
- 相手めざ氷(50~60)→こちら我武者羅(相手の体力を62以下にする)
- (イバン圏外なら、こちら身代わり→相手めざ氷)
- こちらイバンムンフォ(67以上、確定)
・挑発→めざ氷パターン(大体85%くらいで勝てる)
- こちら身代わり→相手挑発
- 相手めざ氷(身代わり破壊)→こちらムンフォ(67~79)
- 相手めざ氷(50~60)→こちらムンフォ(56%でこの時点で突破)
- 相手めざ氷(66%で身代わり後めざ氷2耐え)→こちらムンフォ(突破)
・瞑想→めざ氷パターン(相手のCが低いと若干負ける可能性がある)
- こちら身代わり→相手瞑想
- 相手めざ氷(身代わり破壊)→こちらムンフォ(D107コケコに40~48、殴る意思を見せておく)
- 相手めざ氷(74~88)→こちら我武者羅(相手の体力を38以下にする→C132コケコの場合46以下になるので負けの可能性がある)
- (イバン圏外なら、こちら身代わり→相手めざ氷)
- こちらイバンムンフォ(突破)
・瞑想×2→めざ氷パターン
- こちら身代わり→相手瞑想
- 相手瞑想(アンコ警戒して><)→こちらムンフォ(D107コケコに30~36、殴る意思を見せておく)
- 相手めざ氷(身代わり破壊)→こちらムンフォ(削りの意思を見せておく)
- 相手めざ氷(98~116、75%耐え)→こちら我武者羅(相手の体力を14以下にする→C132コケコの場合24以下になる)
- こちらイバンムンフォ(30~36、突破)
-
レボルト
毒技以外、基本的に身代わり後でも一撃で飛ぶことはないので身代わりで様子を見る。(メガネは環境にいないので非考慮)
毒技がきたら交代、ボルチェンだったら身代わりが93%耐えなので後続に我武者羅を入れにいく。
めざ氷がきたら、身代わり後も確定耐えなので我武者羅→イバンムンフォor自然で落とす。
悪巧みしてきたら、ムンフォで殴ってお茶を濁した後イバン我武者羅を入れにいく。
相手が混乱実の場合は微妙だが、きのみを消費させつつ体力を半分まで削ったとして前向きに捉えてください><
-
メガライボ
ボルチェンは身代わりが確定耐え、オバヒは身代わりでスカした後C-2オバヒを確定耐え、放射も身代わり後確定耐えするので、身代わり→我武者羅→イバンムンフォで基本問題ない。
めざ氷→オバヒだけやられたら死ぬ。
CDカムラと違い、なんと無邪気C振り珠れいびまでは確定耐えする。よって毒づきを切って居座りムンフォ→自然安定。蝶舞も貫通して基本ムンフォで倒せる。蜻蛉は裏に我武者羅が入るので良しとする*8。毒づきは台パン
-
襷ランド
基本CDカムラと一緒。ムンフォで襷削った後に爆発を身代わりで透かす。爆破してこなかったら知らない。
裏の積みエースも基本イバン我武者羅+後続の先制技とかでしばれるためアドが取れる。なお、だいたいステロは撒かれる。
-
馬車
対面馬車はカモ。身代わり連打からイバン我武者羅でOK。フレドラなら1-1取れるし、そうでなくても後続の先制技圏内に入る。
-
リザ
あたまのおかしいぼく「あ、エルフーンリザ対面だから有利対面だ!」
身代わり連打からイバン我武者羅でOK。裏の先制技で縛れる。ニトチャリザXY両方のケアができるエルフーンってすごく強いと思う*9。
この型を使うコツとしては、とにかく頭空っぽにしてバカになること。
一見不利対面だろうが平気でつっぱらせる精神を持ち、無理なものは無理と諦めることが何より重要である。(後続でちゃんとケアできるようにするのも忘れずにね)
相性のいいポケモン
基本的に一匹倒したり削ったりすることが得意なため、対面構築が向いていると考えられる。 特に先制技もちは相性がいい。
数的有利がそのまま有利になるポケモン。エルフーンで一匹倒してから、このポケモンでタイマンを制す→そのまま道連れで次のポケモンと1-1交換をするのが単純に強力。
エルフーンが身ががむで相手を削った場合も、高いSで上から倒した後に同じ展開に持っていくことが可能。
型は普通のCSに道連れを仕込むのでも、滅びでもいいと思う。なんなら道連れトリル*10を仕込んで確実に道連れを決められるようにするのも面白いと思う。
タイプの補完がよく、対面性能が高い。特に、エルフーンが身ががむで削ったポケモンを手裏剣で処理できるのがえらい。
型は無難に襷か、激流水Zあたりがオススメ。ちなみにエルゲンで使うなら変幻よりも激流の方が相性良く感じる。
行動保証+先制技持ち枠。対面最強のポケモンのため、対面向きなこの型とは相性がいい。
身ががむで削った相手を影うちで縛りながら皮を残せるのが単純に強い。
使用感
で使用。
CDカムラ同様、この系統のエルフーンは相変わらず出しやすく、ゴーストタイプやグロスハッサムがいないパーティには大体出していけた。特にCDカムラと違って馬車リザを見ても臆することなく選出できるのはかなり強いと思った。なんなら途中から頭沸いて「エルフリザ対面とか有利対面じゃん!」とか言うくらいには出しまくっていた() ただ、環境が変わって、ゲコのダストや珠が増えたため、ゲコ対面は若干動かしにくくなった。(てか命中安定なんだかられいび撃って><)
また、実況者の(某ドレディア使いこと)しぇいどさん主催の仲間大会「令和相棒自慢杯」にて以下のパーティを使用。
大会のルール上エルフーンを絶対選出したが、対面テテフを屠ったり、出てくるバナや輝夜みたいな耐久ポケを身ががむで崩して裏の一貫を作ったりと、獅子奮迅の活躍をしていた。
マジでクッソ強かったので、こいつと一緒にポケモンやってきてよかったと思えた。こんなに信頼のあるエルフーンは久しぶりなので素直に嬉しい。
追記 こいつめっちゃ選出できるのでつい選出してしまうが、その分自分の選出を歪ませてしまう可能性も高く、なかなか難しい。むやみやたらに出さずに、刺さってる相手を見極めて選出することを意識したい(戒め) 我武者羅が刺さっているように見えても実際は混乱実でした、みたいなこともあるのでそれもしっかり見極めていきたい。
なお、受け構築にはガン刺さりしてるので積極的に選出していい気がする。
追記終わり
さらに追記
とかにこの型をぶち込んで頑張ったけど、これが限界でした。低速に寄り気味な構築は運に左右されやすいのと、やはり正当な構築は私には向いていなかったようで、これ以上は勝ち切れずメンタル的に無理でした。(リーリエすまねぇ...)
スペックは悪くなかったんですけど、構築と環境の相性がよろしくなかったです() 誰かがこの型をより発展させてくれることを願っています。
追記終わり
あとがき
ここまでお読みいただきありがとうございました。穏やかイバンエルフーンいかがだったでしょうか。何らかの参考になれば幸いです。
正直この型はめちゃくちゃ強かったので、興味がありましたら是非使ってみてください。(なんなら現環境の変態型エルフーンで一番動きやすいまである)
何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。
それでは今回はこの辺で失礼します。
今季はめっちゃモチベあってある構築をずっと使っていたのですが、アホほどレート溶かして泣いたので構築変えました()
悲しいなぁ... (なお新しい構築の方はめちゃくちゃ勝率いいという...)
*1:◯ントスさんのパクリ。動画はあんまり見ないけど、P-Sportsの解説がとてもわかりやすくて好きだった。あの番組復活してくんねぇかな...
*2:解禁木の実パート1の変態型エルフーン考察その11 ジャポエルフーン - 冷やした梅はただの梅も見てね
*3:検証してないのでわからないが、トリル下でも上が取れるのなら優先度+0.5の方が正しいのかもしれない。ただ、その場合サイコフィールドで無効化されないのが引っかかるので、誰かしっくりくる言い回し教えてください>< トリルでも上とれました。なんて言うのが正解なんでしょうね...
*4:今の環境的にはイバンの方が刺さっている感じはする
*5:D236でも変わらないが、身代わり後のメガライボの放射が確定耐えではなくなることからD244で確定とした。
*6:軽く検索をかけたところ、流石にイバンエルフーンを考察してる人はいなかった。これは起源主張可。やったぜ
*7:実はD4振りだと最低ダメが46となるため、乱数下二つを二回引くと倒せない。ただし確率的には1.5%ほどなためそんなには気にならない
*8:最近は全人類蜻蛉から入ってくるので、身代わりから入って様子見するのもアリかも
*9:たまに相手が謎読みで剣舞挟んできたりすると倒せたりもする()
*10:6世代に存在していた型。通称トリガー。本来はSの上がる積み技持ちや電磁波ボルトへの切り返しとして使用されていたが、だんだん色々なポケモンと組まされていくうちにその恐ろしさが認知されていった。トリルは優先度がマイナスなため、道連れ→トリルで相手に二ターン道連れ状態を維持することができる。決まらなくてもトリルが張れるため、裏のトリルエースを活躍させられるという非常に強力な戦術。しかもトリルを枯らされそうでも、最終ターンに道連れからトリルでまた貼り直しが可能。最近はめっきり見なくなったが、GSの方では一定数いたらしい。