お久しぶりです! ひやしうめです。
とうとう卒論をぶっ倒したので、約束通り
剣盾1回目の変態型エルフーン考察始めていきたいと思います!(待たせたな!)
(なんのことやらと思った人は変態型エルフーン考察 カテゴリーの記事一覧 - 冷やした梅はただの梅を見ていただければわかると思います。まあ、要は変な型のエルフーンを紹介するだけの記事です)*1
今回紹介するのはCDカムラエルフーンです。そう、以前に変態型エルフーン考察その3で紹介したあの型ですね。剣盾発売したらまずこの型だろ!と思ったので前々から暖めてました。
それでは、紹介に入ります。
5秒くらいで書き終わった() 卒論忙しかったんだ許してくれ><
エルフーン@カムラのみ
性格:臆病
特性:悪戯心
努力値:H236 B4 C132 D124 S12 (CDじゃなくてHcdじゃん!)*2
実数値:165-*-106-114-111-151
技:ムンフォ 我武者羅 身代わり @1
調整:
H: 4n+1 (身代わり4回でHP1調整)
HB: 補正無しドラパのダイスチルが31.2%の乱数1
C: H振りドラパをムンフォで1.5発 (ダイマ前にムンフォ入れば、次のターンダイマされても倒せる)
HD: 臆病ドラパのメガネ放射最高乱数切り耐え、臆病サザンの文字確定耐え
S: 準速サザン抜き
剣盾用に調整をし直しました。
1発耐え我武者羅→カムラ発動でS逆転→殴って倒す、という流れを取るために色々な攻撃を1発耐えるくらいの耐久に調整しています。環境が物理に寄ったため、ある程度の物理技も耐えられるようにHに厚め、Dラインは不一致弱点をある程度耐えられるラインとなっています。
[追記]
現環境版(5/11)のカムラエルフーンの記事も書いたので、こちらと合わせてお読みください
[追記終わり]
[この辺で以下常体っていうのがテンプレです。記事書きたいと思っている人は覚えておきましょう(デタラメ)]
はじめに
今回は剣盾版初回ということもあるので、少し詳しめに解説していく。冗長だと思う方は目次から見たいところまで飛ばしてください。
カムラとは
カムラの実と言われても頭ポカーンな人も多いだろう。実際、私の知り合いも木の実の名前だけ言われてもよくわからないと言っていた。そのため、まずはカムラの実の説明から始めようと思う。
まず見た目はこんなやつ
(出典:https://www.gamer.ne.jp/news/201304120028/image/2/)
なんかブツブツしててキモい。こんなのよくポケモンに食わせようと思ったな()
効果は次のとおりである。
持たせると、戦闘中にHPが1/4以下になった時に『すばやさ』ランクが1段階上がる。
(引用:ポケモン徹底攻略:https://yakkun.com/swsh/theory/search/?search=1&item_s=59)
まあ、なんかピンチの時にSが上がると思ってくれればいいです。
身ががむ+カムラについて
この型では、身代わり・我武者羅・カムラの3つのシナジーを利用した動きが基本となる。の動きが基本となる。
なので、知らない人のために、身ががむ(身代わり+我武者羅)・身がカム(身代わり+カムラの実)・我武者羅+カムラについて軽くおさらいをしておく。
身ががむ
身代わりで自分の体力を削って我武者羅をするというシンプルな戦術。単純ではあるが自分よりSが低い相手に対してとても高い削り能力を持つ。
特に、耐久ポケモンを相手にした時に1匹をほぼ機能停止まで追い込むので、非常に有用な戦術と言える。
しかし、上を取られていると我武者羅が打てないことがあったり、そもそも一匹で相手を突破することができないといった弱点がある。
身がカム
カムラの実は、HPが1/4以下になった時にSを一段階上昇させるアイテムである。これを身代わりを用いて能動的に発動させる戦術が身がカムである。
自分の体力を削って発動するため、激流などのピンチ発動特性や起死回生、我武者羅などと相性がいい。
我武者羅+カムラ
1ターン目:相手攻撃→こちら我武者羅(ギリギリで耐え、カムラ発動。S逆転)
2ターン目:こちら攻撃(撃破)
というように、後攻我武者羅→S逆転で上から攻撃する戦術が我武者羅+カムラである。
この戦術は、
・相手の攻撃をカムラのみ圏内(HP1/4以下)で耐える
・初速は相手より遅く、S+1で相手より早くなる
という時に使うことができる。
この戦術の強いところは、相手を1匹倒すだけでなく、裏のポケモンにS+1の早さから我武者羅を叩き込めるところ。
つまり、うまくいけば相手のポケモンのHPを1.9匹分持っていくことが可能ということである。
条件を満たさないとできないが、非常に爆発力のある戦術であると言える。
身ががむ+カムラ
Sが抜かれていると厳しいという身ががむの弱点を、カムラの実で克服しつつ、あわよくば我武者羅+カムラを狙っていこうというのがこの戦術である。
具体的には、
- 身代わりを使ってSを逆転してから我武者羅を入れる。(特に、エルフーンの悪戯心なら確実に身代わりが貼れる)
- 一発耐えてカムラが発動する場合、我武者羅→攻撃で相手を倒せる。さらに相手の後続に上から我武者羅をブチ込める。(耐えてもカムラ圏外になりそうな場合、身代わりでHP調節することも可能)
などといったメリットがある。
ここまででお気づきになった方もいると思うが、悪戯心身代わりができるエルフーンはこの戦術と非常に相性がいい。
しかも、悪戯心+我武者羅はエルフーン系統だけの特権である。そもそも剣盾環境には我武者羅できるポケモンが非常に少ない。
また、この戦術でよくやる身代わり連打は、他のポケモンだと変な動きを警戒されやすい。しかし、エルフーンで身代わり連打するのは珍しい動きではないため、警戒されにくい。(身代わり人形が販売されるくらいイメージ強いからね)
身ががむエルフーンについて
私は、7世代において身ががむエルフーンを愛用し、研究してきた。そんな私の視点から、身ががむエルフーンとはどんなポケモンなのか解説していこうと思う。
身ががむエルフーンの特徴としては、まず崩し性能、誤魔化し性能に優れたポケモンと言える。不特定多数のポケモンに先制身代わりからの我武者羅を入れられるので、耐久ポケモンの崩しや、その他苦手なポケモンを無理やり削ると言った動きに最適である。
また、従来のエルフーンと比較した時に、ダメージレースに大きく貢献できるというのが非常に優秀な点だと言える。従来では置き土産や追い風だけして退場したり、宿り木の遅効性の削りに頼りきりだったため、ダメージレースで不利になることがほとんどであった*3。しかし、身ががむはほぼ確実に0.9匹分のHPを刈り取れるのでダメージレースにて大きく仕事できる。
さらに、カムラのようなS逆転ギミックを入れることにより、我武者羅+カムラ戦術が可能となり対面性能が飛躍的に向上する。ついでに、自分より早い相手にも先制身代わりで確実にカムラを発動させられるため、より多くのポケモンに我武者羅の削りを入れられるようになる。
まとめると、
- 崩し性能と誤魔化し性能が高い型
- ダメージレースに貢献できる
- Sをあげるアイテムを仕込むことで、対面性能と誤魔化し性能が飛躍する
と言った感じか。
8世代の身ががむエルフーン
8世代は、エルフーンにとって非常に追い風な環境である。
- リストラにより苦手なポケモン(テテフ、ゲッコウガ、メガ全般、多くの草毒、鋼、炎タイプなど)がほぼ絶滅した
- 先制身代わりのおかげでダイマックスターンを枯らしやすい。また、これのおかげで大ダメージを受けにくくなり、宿り木展開やコットンなどが容易になった
- 置き土産や追い風といった補助技がダイマックス環境と非常に相性がいい*4
以上のことより、8世代はエルフーンにとってこれまでにない動きやすさの環境である。
しかし、我武者羅エルフーンにとっては、8世代環境は向かい風だと言える。
というのも、
- ドラパルト、ミミッキュ、ギルガルド等のゴースト環境により我武者羅を無効化されやすい
- 壁展開の流行によるすり抜けポケモン(だいたいドラパルト)の増加
- 環境の全体的な火力デフレ (今までは一致高火力≒不一致弱点だったので、ここに調整先を合わせれば我武者羅+カムラが決まったが、今作は不一致弱点に合わせると他のポケモンからのダメージが足りず、我武者羅+カムラを決めづらい)
- ドラパルト
- ダイジェット(∋ドラパルト)
- 環境の全体的な低速化 (100属以上が少なく、後攻我武者羅を決められる相手が減った)
- 苦手なポケモンが減ったせいで、舐めた相手をぶっ◯すことができなくなった(気持ちよさ半減、グリフィンドール-100000000点)
- ダイマックスには我武者羅は半分しか入らない*5
これだけの要因があったからである。特にダイマックスの仕様は絶対におかしい、うん。 あと、ドラパルト
そのため、ドラパルトに最低限殴り合いができるようにしつつ、我武者羅できる相手を広げるような調整を考える必要があると感じた。
型詳細
ここでやっと型の紹介に入ることができる。ここまで読んでくれた方はお疲れ様でした。5分くらい休憩を取ってから続きをお読みくださいませ。
今回は前述した通りの身ががむ+カムラを活かしたエルフーンを考察する。
おそらくここまでの流れで型の詳細を忘れた人も多いと思うので、もう一度載せておく
エルフーン@カムラの実
性格:臆病
特性:悪戯心
努力値:H236 B4 C132 D124 S12
実数値:165-*-106-114-111-151
技:ムンフォ 我武者羅 身代わり @1
調整:
H: 4n+1 (身代わり4回でHP1調整)
HB: 補正無しドラパのダイスチルが31.2%の乱数1
C: H振りドラパをムンフォで1.5発 (ダイマ前にムンフォ入れば、次のターンダイマされても倒せる)
HD: 臆病ドラパのメガネ放射最高乱数切り耐え、臆病サザンの文字確定耐え
S: 準速サザン抜き
特性
先制身代わりのできる悪戯心。自分より早いポケモンに対しても、先制身代わりで安全にカムラを発動させて切り返せるのは大きな利点。他にも、ダイマックスターンやトリルなどを身代わりで枯らしたりできる。
さらに、置き土産や追い風といった補助技を死に際に安全に打てるのも優秀。
調整
ドラパルトが環境に多すぎるため、こいつを第一にメタりつつ、他のポケモンにも身ががむをしっかり入れられるようにすることを意識。
まず、素早さを設定。できる限り最速サザンは抜いておきたいが、後攻我武者羅をすることを考えるとあまり振りすぎたくない。かといって+1でドラパを抜けるくらいには必要。そこで悩んだ結果、臆病サザンの攻撃は耐久振りで耐えれば良いということにし、黄金ラインの準速サザン抜き(臆病12振り)とした。
次に、物理で耐えたいラインがドラパルトのダイスチルだと思ったので、ひとまずHに大きく割くことは確定。ウオノラゴン等物理にもそれなりに耐えたい相手がいるので悪くはないはず。我武者羅で相手のHPを多く削れるに越したことはないので、4n+1で最大の165ライン(236振り)まで振ることにした。ついでにCDに振ることは確定なのでBに端数を割いた。この時点でダイスチルが3割ほどの乱数だが、構築記事を見る限り鋼の翼持ちは減少傾向にあったので問題ないだろうと判断。
次にDライン。今まではゲッコウガというわかりやすい指標がいたが、今作は正直よくわからない。最初はイエッサンを仮想敵にしていたが、こいつも流行らなかったのでよくわからん。そこで構築記事を余すことなく調べつくしたところ、メガネドラパルトがそれなりの数いたので、こいつに調整を合わせることを決めた。よって臆病メガネ放射耐え(D124振り)。ほんとはもっと振りたい気分もあったが、振りすぎると逆に控えめアイテムなし文字でカムラが発動しなくなるので苦渋の決断。ちなみにこの調整だと控えめサザンの文字は乱数だが、臆病文字はカムラ圏内でしっかり耐えてくれる。えらい。かわいい。結婚はしないけど。
最後に残りをCに割いた。エルフーンにCいらなくない?と思う方も多いと思うが、経験則上、身ががむエルフーンはそれなりにムンフォで殴りあうので、削りのためにもCにはなるべく割いた方がいいと考えている。我武者羅後のトドメにムンフォ打ったのに火力足らないとか話にならないしね。というわけでC132振り。ここまで振ることで、ドラパを1.5発で倒せる。これはつまり、
1ターン目:ドラパ ダイマせずなんか攻撃→エルフーン ムンフォ
2ターン目:エルフーン ムンフォ→ドラパ ダイマで耐える
みたいな流れを防ぐことができる。必要性があるのかは知らん()
よって
性格:臆病
努力値:H236 B4 C132 D124 S12
実数値:165-*-106-114-111-151
となった。
ちなみに調整はまだ完成形とは言い難いと思っているので、CやDを削ってSを最速サザン抜きまで引き上げる等も全然アリだと思っている。
(良さげな調整が思いついた人がいたら教えてください><)
持ち物
S逆転のためのカムラの実。有用性は前述しているので細かいことはいいでしょう。
(というか、そろそろ文章長すぎてみんな見るの飽きてきたよね...)
技
エルフーンの覚える最強のメインウェポン。我武者羅後のトドメの他に、ドラパやサザン、ウオノラゴン、武神のようなフェアリー弱点と殴りあう時に必須。
威力も命中も追加効果も非常に強く優秀。
- 我武者羅
エルフーンの覚える最強の削り技。コンセプトなので確定。
今作ではダイマックスに半分しか入らないとかいう嫌がらせを受けたが、エルフーンの身代わりイメージによりダイマックスは切られにくい。そのため、まあまあ安心して打てる。
- 身代わり
エルフーンの覚える最強の補助技。我武者羅やカムラのHP調整のために必須。
他にも様子見や相手の補助技牽制、トリルやダイマックス、壁等のターン稼ぎなど、非常に使い道の多い技である。
身代わり・カムラ・我武者羅の相性の良さは前述の通り。非常に優秀なので確定である。
- 選択枠
従来のカムラエルフーンでは、対ゲッコウガのために自然の力が半ば必須であったが、今作には先制技持ちが少ない。
よって様々な補助技を仕込む余裕がある。
私の考える強そうな技の候補をいくつかあげるが、いろいろカスタマイズできるので、ぜひ自分で好きにカスタマイズしてみてほしい*6。
- 置き土産
強そうNo.1。ダイマックスに完璧なメタを張れる。我武者羅ができない相手にも置き土産で仕事ができるのが優秀。対面的な動きと積み展開的な動きを自分で選ぶことができる。筆者一番のオススメである。
- 追い風
こちらは置き土産と違い対ダイマックスにはそこまで強くないが、味方のダイマックスを有利に働かせることができる。他にも、自分が死なないので引き行動が取れたり、自分自身のサポートができたりもする。構築の関係で筆者が実際に使ったのはこっち。
- 自然の力
従来通りの先制技。先制技持ちが減ったからといって使えないわけじゃないので、依然として強力であると思う。地味に今作はフィールドが変わりやすいので、その恩恵も受けられるかもしれない。
悪タイプに無効化されることには注意。よくライ◯ロリさんとかがまねっこして死にかけているが、悪戯心使いなら絶対にやってはいけません。お兄さんとの約束だぞ!
ダメージ計算
ポケモンの横についている数字は実数値です。
与ダメ(H - D)
・ドラパルト(195-95) 132~156(67.6~80.0%) 確定2(非ダイマ→ダイマでも確定)
・サザン(167-111) 220~264(131.7~158.0%) 確定1(ダイマ時確定2)
・ウオノラゴン(165-100) 122~146(73.9~88.4%) 確定2
・武神(207-86) 144~170(69.5~82.1%) 確定2
・ミミッキュ(131-125) 51~60(38.9~45.8%) 皮ダメ込み乱数2(12.1%)
被ダメ(A or C)
・ドラパ(A172)のダイスチル
146~174(88.4~105.4%) 乱数1(31.2%)
・ウオノラゴン(A156 スカーフ)のエラがみ
105~125(63.6~75.7%) 確定2
・パッチラゴン(A167 張り切り)の珠燕返し
140~166(84.8~100.6) 乱数1(6.2%)
・ミミッキュ(A142)の珠じゃれ
90~107(54.5~64.8) 確定2
・ドラパ(C152)のメガネ放射
140~166(84.8~100.6%) 乱数1(6.2%)
・ドラパ(C167)の文字
124~148(75.1~89.6%) 確定2(カムラ圏内)
・ドラパ(C121)の文字
90~108(54.5~65.4%) 確定2(カムラ圏外)
・サザン(C177))の文字
134~158(81.2~95.7%) 確定2
・ロトム(C172)のボルチェン
30~36(18.1~21.8%) 身代わりが確定耐え
運用方法
基本的には先発で繰り出し、相手に合わせて
①身ががむ
②我武者羅→ムンフォ
③ムンフォ連打
を選んでいく。
選ぶ基準は、
・攻撃を耐えられないなら①
・一発カムラ圏内で耐えるかつ相手の方が早い時は②
・弱点ついて2発以内で倒せそう or 2発以上耐えるときは③
といった感じ。
場合によっては補助技を絡めた動きもする。
崩しを期待する場合には、後続に置いておくことも可能。適当に耐久ポケモンに繰り出して身ががむで崩していく。
ただし、以下のポケモンが複数いた場合は、腐る可能性が高いので選出を控えた方がいい。
(まあ、主にゴースト、連続技持ち、音技使いですね... あとはダイジェット使いもめんどくさかったりする。)
相性のいいポケモン
現状まだ研究不足なので、はっきりとした相方はいない。
しかし、7世代で使ってきた経験からすると「先制技持ち」が相性いいと思う。
というのも、今作のカムラエルフーンは身ががむ展開をすることが多いため、相手のHPを1残した状態で次のポケモンを出すことが多いからである。また、同様の理由でSの高いポケモンも相性がいい。
使用感
で使用*7。
構築記事はこちら
使った感想としては、思ったよりも活躍させることができた。というのも、最初は身ががむエルフーンは環境的に向かい風で使いにくいだろうと思ったからである。しかし、意外と選出もできたし、それなりに活躍できたので、結果としては良かった。
しかし、対面で勝てるポケモンはかなり減った印象を受けた。というのも、我武者羅+カムラを決められそうなのがドラパとサザンくらいしかいないからである。そのため、もっぱら身ががむでの削りマシーンと化していた。まさか、苦手なポケモンが減ったことで逆に勝てる相手が減るとは思いもしなかったよ...
また、ドラパミミッキュの蔓延による選出のし辛さはそれなりに感じた。この型はドラパにメタを貼ってはいるが、それでも確実に勝てるとは言えない。特に弱保型なんかは明確に不利を取る。そのため、ドラパ+他のゴーストみたいな感じで並ばれると途端に出せない、みたいなことがあった。この辺は今後の課題かな...
まとめとしては、そこそこ戦えたけどかつてほどの強さは感じない、といった印象を受けた。ただし、補助技や調整次第では化ける可能性を感じるので、今後の考察次第といったところか。
あとがき
ここまでお読みいただきありがとうございました*8。剣盾初の変態型エルフーン考察はいかがだったでしょうか。何かの参考になれば幸いです。
何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。
また、本シリーズは型のアイデアを提案することでいろんな人に開拓してもらおう、というのがコンセプトにあります。そのため、使ってみたらぜひ感想や改良点を教えていただけると嬉しいです。
それでは今回はこの辺で失礼します。
卒論終わってから投稿までが遅くないかって?やだなあ、この記事書くのもそれなりに気力が必要なんですよ()
*1:私は記事の内容的に新規を取り入れられると思っていないので、当シリーズ内ではガンガン身内ネタ飛ばしていきます。見苦しい箇所が多々あるとは思いますがご了承ください。
*2:名前を前と一緒にしたかったの許して><
*3:置き土産や追い風は特に顕著。これらは起点を作るため数的不利をとっており、エルフーンはダメージレースにおいて1ミリも仕事をしない。もっとも、後続のポケモンが積むことで相手を3匹倒すという戦術ではあるのだが。しかし、ミミッキュの登場により、この数的不利を覆すのは難しい環境になった。この理由から私は起点作りエルフーンのようなダメージレースに参加できないエルフーンを評価していない。ノーウェポンなんてもってのほかである。宿り木も完全にハメない限りは相手のHPを1/8~1/4程度削るだけの技になってしまうので使いどころが難しい。最もこちらは完全にハメさえすれば3タテも狙えるので強力ではあると思っている。(この辺の話しようとすると長くなるな。自重しよ() )
*4:例えば、置き土産は相手のダイマックス相手に打つことで追加効果を不発にさせつつACを下げることができる。追い風は味方のダイマックスとの相性が良い。皮下にも尻尾すり替えでダイマックスポケモンの機能停止などもできる
*5:これだけはどう考えてもおかしい。我武者羅の説明文をもう一回読み直してからプログラムを組み直して欲しいところである。この仕様が判明した時、私は三日三晩苦しむくらいには絶望した。幸い、エルフーンはダイマターンを身代わりで枯らしやすいおかげで、そこまで大きな痛手は負わずに済んだが。とりあえずゲーフリを許すな
*6:他にも面白そうな技がいくつかあるが、それは今後のネタのためにとっておきます() 気になる人は自分で開拓してみてください ><
*7:昔のエルゲンドット好き、今のドット嫌い
*8:9000文字あるとかマ!? なんで卒論でもないのにこんなに文章書いてんだよ... 全部読み通してくれた人がいたらもはや神様ですね。感謝しかないです。