どうも、先日レートやめる宣言をしたひやしうめです。
いやぁ、レートお休みしたらメンタルは回復したし、新しい型も思いついて育成のモチベがめちゃくちゃ高くなりましたね... あまり調子が良くないときは休息するのも必要みたいです。
さて、関係のない話はさておき、今回紹介するのは、鏡花"氷"月エルフーンです。
エルフーンの覚えるとある氷タイプの技と、ムンフォ(月)を覚えることからこの名前にしました。(かっけぇ...) ちなみに四字熟語の意味は特に関係ないです()*1
それでは、紹介に入ります。
吹き荒れろ!! エターナルブリザード!!!(絵が5秒クオリティ)
エルフーン@命の珠
性格:臆病
特性:悪戯心
努力値:H252 C196 S60
実数値:167-*-105-122-95-158
技:ムンフォ めざ氷 身代わり アンコール
調整:
C HDグライオンをポイヒ×2込みでめざ氷で高乱数二発
HB ガッサの岩石を珠ダメ込み2耐え
S 最速ランド抜き
エルフーンの唯一覚える氷技であるめざ氷を搭載した型です。めざ氷の理由は考察経緯で話します。
後、以下から少々過激発言が増えるので苦手な方はブラウザバックしてください。*2
考察経緯
ジャポエルフーン 使用時私「グライを身ががむで殺すZOY .... はぁぁ!? 二連守る決められてムンフォで落としきれなかったんだが??? そもそもそのグライ身代わり張ったエルフーンに有効打無ぇだろ突っ張ってくn(自主規制) 」
→グライに殺意が湧いたので、身ががむ+めざ氷で守ってこようがグライをぶっ殺すことに決めた
→最初はすり抜けにして身代わり貫通してぶち殺してやろうかと思ったが、先制身代わりのほうが強いと思ったので悪戯心
→技はめざ氷、身代わり、我武者羅、@1かな? 裏にいるドヒドとかも考えたら草技あたりが候補か
→これランドも同時にメタれるし、ランド入りも考えとくか...
→あれ、襷ランド展開に出すのはいいけど、ランド倒した後に出てくるバシャやら輝夜やら、ギャラやら顎やらハッサムのガン起点じゃないか??? てか、アイテム何持たせるかも考えてないしダメじゃん()
→起点にならない技...そんなんあったかな... あ、アンコとかいう技あるじゃん、使わなすぎて忘れてた。というわけで起点回避用にアンコ採用
→役割考えたらムンフォ切りたくないし、アンコなら身代わりも欲しいから切るのは我武者羅かな... てかアンコして暇になったターンエルフーンに何させよ...
→珠持たせれば珠ダメで自主退場できるじゃん!!天才かな??? しかも火力が上がるから相手は安易な後出しはできない。おまけにグライをポイヒ込み高乱数2取れる火力も出せる!!!
→完成!!
長いのでまとめ!
- グライが鬱陶しいのでめざ氷採用。ついでにランド入りをメタる。
- ランド展開に出すと無限に起点なので、身代わり+アンコ採用。相手の攻撃技を固定or積み技を縛ることで起点を回避する
- アンコで縛った後に相手にいいようにされないために、火力up &自主退場用の命の珠を持たせる。ついでにグライを二発で落とせる
といった感じです。グライ入りとランド入りを(私怨で)ぶっ殺します。
特性
本当はグライの身代わりすら貫通して殺せるすり抜けにしたかったが、どう考えても先制身代わりアンコールができる悪戯心の方が強かったので、悪戯心で確定。
調整
グライを守る込みで二発で落とせる乱数がかなり大きく動くC196振り。
最速ランドを抜きたいので、最速ランド抜き。
対面ガッサに負けるのはアホくさいので、残り耐久振り。*3
よって
性格:臆病
努力値:H252 C196 S60
実数値:167-*-105-122-95-158
となった。
持ち物
グライを二発で倒す&起点回避のための命の珠
起点回避というのが意味わからんと思うが、これはアンコした後に相手に好きなように行動させるのを防ぐために持たせている。
というのも、相手の補助技を身がアンコした場合、相手のとる行動は二つ。
- 裏のポケモンに引く
- そのまま突っ張って積み続ける
この時、安易にアンコしたからってこちらが引いてしまうと
- のとき:裏をうまく読めないと不利対面を取られる可能性がある
- のとき:一見起点だが、相手がZ持ちの場合ぶっ殺される
また、エルフーンで突っ張っても火力がないので大した負担*4がなく、放置で良くなってしまう。
よってそれを珠により解決する。
- のパターンは、珠の火力により安易な後投げを防ぐ。たとえ出てきても身がアンコで起点にはさせない。
- のパターンも火力により何ターンも居座らせない。さらに、身代わりと珠ダメでとっとと自殺できるのでアンコを残したまま後続圏内に削ったりも可能
もちろん自傷ダメをうまく使わないと変なとこで勝手に死んだりするので扱いは計画的に...
技
おなじみメインウェポン。火力や通りの良さを考えたらやっぱり切れなかった。
月の力を使うのでタイトルにもぴったり。
- めざ氷
対への秘密兵器。なんか知らないけど、こいつらは対面不利なはずなのにやたらエルフーンに突っ張ってくるムカつくので、めざ氷はあっさり通る*5。
ちなみに、こいつら以外のポケモンは大体ムンフォの方が通るので注意。マジでグライとランドにしか打たない。
- 身代わり
用途は主に、グライのギロチンのシャットアウトとアンコールの前準備。特にアンコールはこの技無しには使えないと思っているので必須。
他にも、HP調整して珠ダメ自殺を早めたりするのにも使える。
- アンコール
環境に殺されたかわいそうな技。ORASまでは切る理由がない最強技だったが、今や切った方が強い(個人的主観です)というなんとも言えない技。
私のこのシリーズで確定欄に入っているのはおそらく初めて(のはず)
信用してないが、起点回避できる優秀な技*6がこれくらいしかなかった。
よく起点づくりとしてアンコを採用している人がいるが、この技はあくまで起点回避用だと私は考えている。というのも、警戒してる人はすぐ引くし、アンコされてもリカバリが効く人が突っ張ってくるのでまず起点にできない。私もここを勘違いして何戦か負けた。*7
起点を作りたいならどう考えてもエルフーンが死んでくれる置き土産の方が優秀なので、そちらを使うべき。
だが、身代わりと合わせたアンコールの起点回避力はなかなかのもの。相手の安易な補助技を許さず、攻撃技を見てから縛って裏に託せる。引き行動にも身代わりがあるので腐りにくい。(この辺の考え方は主観にもよりそうですね)
ダメージ計算
ポケモンの横についている数字は実数値です。
与ダメ(H - D)
・マンダ(170-111) 151~182(88.8~107.0%) 乱数1(43.7%)
・ガブ(183-106) 164~195(89.6~106.5%) 乱数1(31.2%)
・コケコ(145-96) 90~107(62.0~73.7%) 確定2
・レボルト(155-100) 86~101(55.4~65.1%) 確定2
・メガギャラ(171-150) 112~135(65.4~78.9%) 確定2
・メガバシャ(155-103) 83~99(53.5~63.8%) 確定2
・アーゴヨン(149-95) 90~107(58.8~69.9%) 確定2
- めざ氷
・ランド(165-100) 146~177(88.4~107.2%) 乱数1(37.5%)
・ランド(196-101) 146~172(74.4~87.7%) 混乱実込み確定2(きのみ発動後最大HPでもHP143なので確定)
・ランド(191-124@チョッキ) 83~99(43.4~51.8%) 乱数2(4.2%)
・グライ(182-139) 109~130(59.8~71.4%) ポイヒ×2込み乱数2(87.1%)
被ダメ(A or C)
・ガッサ(A200)の岩石
65~77(38.9~46.1%) 珠ダメ一回込み乱数2(3.9%)
・ランド(A216)の地震
58~69(34.7~41.3%) 珠ダメ込み確定3
・グライ(A115)の地震
31~37(18.5~22.1%) 身代わり確定耐え
・カバ(A133)の地震
36~42(21.5~25.1%) 身代わりが乱数1(25%)
・メガギャラ(A207)の+1氷の牙
146~172(87.4~102.9%) 乱数1(18.7%)
・メガラグ(A222)のれんち
120~142(71.8~85.0) 確定2
・レヒレ(C161)のムンフォ
91~108(54.4~64.6%) 確定2
・コケコ(C147)のめざ氷
70~84(41.9~50.2%) 乱数2(0.3%)
・レボルト(C216)のめざ氷
104~124(62.2~74.2%) 確定2
運用方法
入りと入りに対して出して嫌がらせこいつらを倒すのが仕事。
実際は倒す前に引かれたりもするが、裏のエース圏内まで削ることができているはずなので問題ないと見る。
倒すor削った後は全力で起点回避。身代わりアンコと珠ダメを駆使して後続につなげる。
以下、ちょっとだけ動き方の説明
クソインキャ軍団 基本的にどちらかとの対面ができたら身代わり。
グライ対面は身代わりを残した後、基本的に地震で身代わり壊しにくるのでめざ氷。次は守った後、HPを見て引くか突っ張るかしてくるので臨機応変に。
ドヒドの場合は何されても基本身代わりが残るのでアンコして交換との択に持っていく。
- +or
所謂襷ランドのステロ展開。
初手ランドはステロ→爆発か、岩石→ステロ→爆発を取ろうとしてくるので、こちらはめざ氷→身代わりと入るのが正解。
前者なら、爆発を身代わりで防ぐことができ、後者には二ターン目で身代わりができるので相手は爆発できない。よってステロをアンコする余裕が生まれる。
ランドを処理した後は、身代わり→アンコで何が何でも起点になるのを阻止する。裏にはきちんと打たれそうな技に強いポケモンを用意しておくこと。
積み技を使ってきたときはムンフォを連打して自殺しにいく。一応馬車や顎くらいなら二発で落ちる火力が出る。ギャラはメガでアンコを防ぎにくるので身代わり→ムンフォのがいいかも。
-
やのようなクッション系ランド入り
ランドにエルフーンを合わせると、蜻蛉やら毒やらめざ氷やらで何故か突っ張ってくるのでめざ氷を当てて崩す。(私はエルフランド対面エルフ有利だと思っているのだが、世間一般的には違うのだろうか)
他のポケモンとエルフーンの対面ができてしまうとエルフーンが死ぬので、そこだけ注意。
が仮想敵といったが、普通のアタッカー的エルフーンとしての役割もまあまあこなせるので、
あたりや、フェアリーの通りのいいパーティには普通に出していける。
相性のいいポケモン
地面ポケモンにエルフーンがとことん強いので、地面を苦手としているポケモンと組むといい気がする。最終的に数的有利を取られやすいので、なるべく積みエースにしたい。
地面が苦手なメガポケモン。筆者の事実上の相棒。
ランドをエルフーンで飛ばしてこいつの一貫を作る。また、対受け構築ではエルフーンとのコンビプレイが輝き、アンコで縛った相手を影踏みで逃さず処理することが可能。
基本的にはエース運用したいのでアタッカー基調のものがオススメ
メガゲンと同じく地面を苦手としているポケモン。こちらは積みアタッカーなので殲滅力が高いのが特徴。エルフーンのアンコールとも比較的相性が良く、エルフーンの呼ぶポケモンに強め。地面をこいつ圏内に削りさえすれば、一貫取って勝ち!みたいな展開が多い。
私が使った時は弱点保険型*8だったが、多分普通のZ型とかでいいと思う。
地面が苦手な積みアタッカー。エルフーンとは弱点が被ってそうに見えて、実は鋼以外は結構補完が取れている。上二匹と同じく地面を削ってしまえばめちゃくちゃ通りやすいポケモンではあるが、素のSが遅いので積むことが強いられることが欠点。
使用感
まず、で使用。
だが、バンギラスの出番が少なすぎた(というよりゲンガーと同時選出したい場面が多すぎた)のと、早いポケモンが少なすぎて困ったので、→に変更。
使用した当初は、アンコールの項で前述している通り、この技を起点作りとして使用しては負けを繰り返していたが、起点回避専用の技だということを意識してからは勝てるようになっていった。
気になるエルフーンの選出率だが、何故か使い始めたら入りにも入りにも当たらなくなり、あまり出せなかった。(あんなにいた始動展開はどこにいったの..?*9 )
だが、数少ない入りに当たった際には、エルフーンがめざ氷でランドを削ってくれたおかげで、裏のエースを通して勝てたので活躍をしないというわけではなかった。他にも普通にフェアリーアタッカーとして動けなくもないので、どうしても出せないというわけではなかった。でもアンコの起点作りをさせようとするのだけはマジで弱い(戒め)
結論としては
- 地面(特にこいつら)を削って裏の一貫を作るのが主なお仕事。倒すまで行くのは意外と難しいかも。
- アンコールは起点回避用。起点作りとして選出するのはただ無駄死にする可能性が高い。
- 選出率は高くない(特定の構築のメタだから当たり前っちゃ当たり前)
といった感じ。
まあ弱くはないけど、強くもないっていうのが本音ですかね... (そもそも考察の発端が特定ポケモンへの殺意ですし)
とりあえず構築をうまく組めれば使えるかなといった感じです。
あとがき
ここまでお読みいただきありがとうございました。鏡花氷月エルフーンいかがだったでしょうか。何らかの参考になれば幸いです。
正直なところ成功と言えるような型ではないのですが、命の珠を自主退場に使うという新しい発想を得ることができたので個人的には満足しています。
何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。
後、これで溜まっていたネタを一通り消化し終えました。これでしばらくはこのシリーズの更新はないと思います。(また溜まってきたら試運転次第ひっそり再開します><)
2月からの約3ヶ月間もの間、ありがとうございました。
それでは今回はこの辺で失礼します。
しばらくリアルが忙しいのでポケモンやってないと思います。6月中にはまたレート復帰したいなぁ...
*1:どうでもいいけど、カービィの狂花水月ってBGMめちゃくちゃいいから聞いて
*2:ちょっと特定ポケモンへのフラストレーションが溜まった。なんか書いているときはノリノリだったんですけど後で見返したら罵詈雑言まみれでしたねぇ
*3:簡単に決めたように見えるが、実は珠持たせる前から調整色々考えたりしてるので、色々考察した上でこのラインに行き着いている。我武者羅+ポイヒ×2を素めざ氷で確定とかいらなかったんや...
*4:宿みがでいいじゃん!wは考察が破綻するからやめて>< そもそもあの技は環境で対面から打てる相手が少なすぎて私は好きじゃないのだ...
*5:打った時の感想は「ざまあみろwww」って感じ。筆者の性格の悪さが滲み出ている。
*6:あとは置き土産くらい。だけど対ランドの動きやすさ等を踏まえるとアンコに軍配が上がると考えて不採用
*7:安易なアンコはただエルフーンを無駄死にさせるだけである。かわいそう...
*8:結構強い。多分ググれば出てくると思います。おすすめ
*9:ちなみにこの後に他のパーティでレートに潜った際に筆者はにやたら当たり、酷い目にあった。構築こちら有利なはずなのに一回も勝てないとか正直どうしていいかもうわかんないです><