冷やした梅はただの梅

変態エルフニスト全一を目指して

変態型エルフーン考察 in 剣盾 その3 珠エルフーン

どうも、お久しぶりです。オンライン授業撲滅委員会会員()のひやしうめです。

今回は変態型シリーズその3です。久々ですね。
今回紹介するのは、エルフーンです。
ま、ぶっちゃけ普通のアタッカー珠型で珍しいとこは特にないです() なので叩き台として見ていただければと思います。

あと、これ考察と実戦回したのはヨロイ解禁前*1です。そのため、現環境には合わない可能性があります。その点をご了承ください。

それでは紹介に入ります。

 

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CHA-LA HEAD-CHA-LA♪ (珠違い)

 

 

エルフーン@命の珠

性格:控えめ
特性:すり抜け
努力値:H28 B4 C196 D44 S236 
実数値:139-*-106-134-101-166
技:ムンフォ エナボ 暴風 @1
調整:
 H: 10n-1
 B: 端数
 C: ダイソウゲンでHP221までのラプラスを確定
 HD: ダイマ時特化ラプラスのキョダイセンリツ(130)+珠ダメ×2をGF回復1回込みで耐え
 S: 最速サザン抜き

 

型のコンセプトは普通の珠アタッカー。それで、なるべく壁貼ったラプラスに勝てるように調整したという感じです(勝てるとは言ってない)

では詳細に入ります。以下常体*2

 

  

考察経緯

そろそろアタッカーエルフーン使わなきゃ(使命感)    エルフーンダイマもしてみたいし

→ダイジェットするぞ!!ダイマするんだから珠*3持たせるぞ!!

→すり抜けでラプラスへタイプ一致弱点つけるのが数少ない利点だから、なんとかラプラスに勝ちたい!!

なんやかんや調整して完成!!

 

雑です。動機がアタッカーやらせたい!しかないからそれも必然だが...
一応ダメ計はいっぱい回して調整考えた()ので、何も考えてないわけではないです
*4

 

エルフーンにアタッカーさせる理由

変態型エルフニストの間では常識なのかもしれないが、一応初めて見る人のためにエルフーンでアタッカーをさせる理由について述べる。

 

1. フェアリー+草の一致打点の使い手

一番わかりやすいメリット。今作では水タイプに強力なポケモン(ラプラス、ヌオー、トリトドンなど)が多く、炎タイプが比較的少ないことから、前作よりも草技の価値が高い
その草技を一致で撃て、かつ通りのいいフェアリー技も一致で撃てるというのはエルフーンをアタッカー採用する一つの理由となり得る。

 

2. ダイジェットができる

エルフーンは草タイプでありながら何故か暴風をちゃんと覚える*5。そのため、抜きエースとして強力なダイジェットを使うことができる
これは他の草タイプと比較した時のメリットである。

 

3. すり抜け持ち

ここまでなら正直トゲキッスで良かったが、これが差別化点となる。
すり抜けとダイマエースは非常に噛み合いがいい。(ドラパルトで知っている方も多いと思う)ダイマの苦手な身代わりを貫通し、壁等も関係なく打ち抜くことができる。
身代わりはともかく、壁なら強運キッスでよくない?と思う人もいるかもしれないが、すり抜けはシェルアーマーラプラスだろうと貫通することができる。
これはトゲキッスにはできない芸当である。

 

4. 意表がつける

何より意表がつけるってやつ() 良くネタにされる内容だが、実際エルフーンが殴ってくることは想定しづらく、挑発等の相手の無駄行動を誘発しやすい。
また、エルフーンは草技を持つことが少ないため、草弱点が突っ張って来やすい。そのため、草弱点相手には意表をついた際に致命傷を負わせられるのがメリット。
所詮その程度と言われてしまえばそこまでだが、相手に読まれずに一方的にアドバンテージを得られれば、それは一定の強みがあると言える思う*6

 

5. 活躍が派手

エルフニストにとっては一番大事。宿身がでチマチマやるとか、置き土産で自殺するよりも、相手をバンバンなぎ倒していくエルフーンが見たいのだ(個人の感想です。)

結局好きなポケモンを活躍させてあげられればそれでいいのです()

 

特性

オーロラベール貫通するすり抜けエルフーンにアタッカーさせる数少ないメリットなので、採用してみた。ドラパのおかげで認知度がすごい上がった特性だと思う。

一応この特性により、弱保とチョッキ以外のラプラスにはダイマを切り合って殴り合いに勝つことができる。
ただ、正直補助技を仕込むなら悪戯心でもいい気もする() 好みで選んでください。

 

調整

最速サザンドヤ顔突っぱ絶対許さないマンなので最速サザン抜き。ちゃんとした理由を言うと、最速100族まで抜いたところでリザには勝てないしフライゴンはいないのでSはこのラインにした。

そして残りをCとDに割くわけだが、ここでラプラスを意識することにした。
ラプラスを考えると、

ダイソウゲンキョダイセンリツダイソウゲン

と言う流れで倒すのが最も自然だと考えられる。そこで、珠ダメ2回と旋律をダイマで耐えつつ、なるべくCを上げるラインを探ることにした。
結果、GF込みで珠×2+零度媒体の旋律を耐えるH28 D44振りとし、残りをCに振った。

Cは一応、H実数値211までのラプラスなら珠ダイソウゲンで確定で倒せる。相手ダイマ時ならHP実数値214のラプラスまでならGF回復込みで珠ダイソウゲン2発で倒せる。

 

 

よって

性格:控えめ
努力値:H28 B4 C196 D44 S236 
実数値:139-*-106-134-101-166

となった。

 

なお、現環境はサザンがほぼいないのでSラインは変更してもいいかも。
(とはいえ、すぐ下に最速ウーラオスがいるので下げる意味もそこまでないけど...)

 

持ち物

DMアタッカーなので火力を出す
これがないと火力が足りなすぎる*7ので確定。
メガネと違い、ダイマ時に火力を出せるのが魅力

 

一致汎用最強打点。威力命中追加効果共にパーフェクトな最強技。
この型において切る理由は存在しない。

 

  • エナボ

草技。ラプラスやヌオートドン、カバといった草弱点相手に打つ。
今回採用したのは安定威力のエナボだが、DM時威力重視のソラビや、ラプラスやカバに高火力で通る草結び、回復できるギガドレなど、草技は選択肢が豊富なのでどれにするかはお好みで。

 

  • 暴風

ダイジェット媒体。また、等倍範囲が広いのでサブウェポンとしてもまあまあ。
この技があればSをあげて抜きエースとなれる。他に入れたい技も特にないし確定。

 

  • 選択枠

ラストは好みで選択枠。攻撃技か、ダイウォール媒体の補助技のどちらかお好みで。選択肢の例を下に挙げておきます。

  • シャドボ

ミミッキュ打点。正直火力不足。

  • サイキネ

対毒。サイコフィールド張って火力補強できるので悪くはないが、打ちたい相手も別に多くない。

  • 自然の力

悪戯採用時に先制技(基本的にトラアタになる)。実は変化技なのでダイウォールになる。多分ダイウォールとして以外の使いどころはあんまり多くないと思う。

  • 追い風

筆者が採用したのはこれ。ダイマ切れた後に後続のサポートができる。ウオノラゴンやヒヒダルマといったダイマいらないエースと組み合わせるといいかも。すり抜け採用の場合、絶対先制で打てるわけではないことに注意。

  • 置き土産

今作エルフーンで2番目に強い補助技。こちらが先にダイマ切っても、相手の後発ダイマに入れられれば、一方的に腐らせられる。しかし、悪戯心採用でない場合は若干使いにくさは残る。

  • 挑発

起点阻止。今作はギミックが死んでるせいで補助技頼りのポケモンが多くないため優先度は高くない。

  • 成長

完全に抜きエース特化するなら。正直C+1では物足りなさがある。晴れパならワンチャン(その場合は特性を葉緑素にしてもいいかも)

  • 嘘泣き

D-2する技。崩し特化。この手の技は変に警戒されて引かれることが多いので正直決まらない。ただ、後続サポートにもなるのが成長より優れている点。

 

ダメージ計算

ポケモンの横についている数字は実数値です。

与ダメ(H-D)

・ドラパルト(195-96)                  198~234(101.5~120.0%) 確定1

・ウオノラゴン(165-100)             190~226(115.1~136.9%) 確定1

 

  • ダイフェアリー

ダイマドラパルト(163(326)-96)    265~315(81.2~96.6%) 確定2

 

  • エナボ

・HDトリトドン(218-147)      250~296(114.6~135.7%) 確定1

・水ロトム(157-128)               140~166(89.1~105.7%) 乱数1(31.2%)

 

  • ダイソウゲン

ラプラス(237-115)      221~265(93.2~111.8%) 乱数1(68.7%  HP221以下の場合は確定)

カバルドン(215-124)       205~244(95.3~113.4%) 乱数1(75.0%  D119以下は確定となる)

 

  • ダイジェット

・ドラパルト(165-96)           95~113(58.2~69.3%) 確定2

 

被ダメ(A or C) 

・ウオノラ(A156)のエラがみ(170)    

 105~125(75.5~89.9%)   確定耐え

・カバ(A132)の地震                       

 35~42(25.1~30.2%) 確定3耐え

ミミッキュ(A142)の珠じゃれ       

 90~107(64.7~76.9%)   確定耐え  

ダイマ時ドリュ(A187)のアイへ                       

 162~192(58.2~69.0%) 確定耐え

      

ロトム(C172)のハイドロポンプ                 

 53~63(38.1~45.3%)  確定2耐え

ダイマラプラス(C150)の旋律(130)

   218~258(78.4~92.8%) 珠ダメ13×2+GF回復8込みで確定耐え

ダイマ時ドラパ(C152)の眼鏡放射                

 154~182(55.3~65.4%)  確定耐え 

 

運用方法 

普通にダイマアタッカーとして殴らせます。それだけ()
ダイマが切れても生き残っていれば、補助技で後続のサポートしつつ散ってもらう。
選出するのはフェアリー草の通りがいい相手。意外とキュ+ロトムorラプラス*8みたいな構築には通りやすい。

普通のアタッカーなせいでマジで語ることないな...

 

相性のいいポケモン

タイプで止まるので、それらに強いポケモンがオススメ。また、タイプを呼びやすいポケモンと組ませるとエルフーンを活躍させやすい。
例えば、タイプやタイプはエルフーンと攻撃の補完が取れているので組ませやすい。
また、基本ダイマを切る関係上ダイマなしで活躍できるポケモン(ウオノラゴン、ヒヒダルマなど)が好ましい。

 

使用感

f:id:elfugenger252:20180708223237p:plainf:id:elfugenger252:20180708223320p:plainで使用。

正直に言うと、まあ普通のアタッカーエルフーンだなと言う感じ。
特に予想を裏切ることもなく、絶妙な火力の足りなさと耐久の無さだった。しかし、活躍しないかと言うとそうでもなく、ほどほどの活躍はしていた印象。

選出もできないかと言うとそうでもなく、当時のTOP5+αにフェアリー+草の通りがまあまあ良かったこともあり多少無茶をすれば選出できなくもないと言う感じだった。

なんて言うか、面白みにかけるなあというのが使ってみた正直な感想だった。 

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。珠エルフーンいかがだったでしょうか。
正直面白みに欠ける内容だったとは思いますが、何かの参考になれば幸いです。アタッカーエルフーンを考えている人には是非叩き台にしていただければなと思います。
(絵だけは面白いのが描けたと思うので、それだけでもみてもらえれば嬉しいです><)

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

 

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

絵だけの一発屋記事

*1:鎧の孤島解禁後数日間は、オンラインの課題で追われていたのでほとんどポケモンに触れませんでした() オンライン授業を許すな

*2:ここをずっとネタにしてきたけど、最近書いてる人見なくなってきましたね。というかいい加減ネタが尽き(ry 

*3:ダイマ技にもっとも補正がかかるアイテムが珠なので、珠を持たせるのは必然なのだ...

*4:見返したら以下常体大嘘で草

*5:分類が"かぜかくれ"ポケモンなお陰ですね。ちなみに、前作ではサブウェポンの中では高威力であること以外に暴風の採用価値はありませんでした。どうして...() 

*6:まあ、強いかというと強くはないけど() 

*7:正直あっても足りない() 

*8:ドリュウズミミッキュカビゴンキッスドラパルトの略。所謂TOP5。なおエースバーンの解禁により現時点ではこの並びは崩壊した。お陰でこの辺メタっていた型の考察がほぼ使えなくなったので、個人的には困っている()