相手視点からも自分視点からも"う◯こ"なゲンガー、素催眠ゲンガーです。
既によく知られた型ですが、自分の思考の整理のために。
ゲンガー@襷
性格:臆病
特性:呪われボディ
努力値:B2 C32 S32
実数値:135-*-82-182-95-178
技:催眠 祟り目 気合玉 道連れ
調整:
B:端数(連続技意識)
C:ぶっぱ
S:最速
命中60の素催眠*1でありとあらゆるポケモンを誤魔化す、運ゲーまみれのクソゲンガー。
筆者はう◯こ型と最近呼んでる。ホンマにクソ。
しかし、実際に改めて考察してみたところ脳死催眠ではなく適切に使えば理にかなっている型なのでは?と気づく。
そして実際に使ってみて、襷ゲンガーの中で最もパワーが高い型なのでは?という手応えを感じた。
型のコンセプトは構築で無理な相手の誤魔化し。
自分の構築では勝率が厳しい相手に選出し、クソう◯こ運ゲーを仕掛ける()
やってることは最悪だが、勝率が5割を切る、下手すれば勝率がほぼ0のような相手に対しても6割で勝てるようになるので非常に高いパワーを感じた。
逆に無理な構築以外にはゲンガーを出さないので、命中の下振れも感じづらいと思った。
ゲンガー選出させられてる時点で半分降参してるようなもん。運の上振れしか感じねぇ。
今回使用した素催眠ゲンガーは「催眠術、祟り目、気合玉、道連れ」の技構成となっている。
催眠と祟り目はコンセプトなので説明は不要でしょう。道連れの採用理由については後述。
気合玉の枠は毒技でもいいが、個人的には技範囲確保で気合玉を推奨。
理由は、無理な構築相手に投げる都合でゲンガーが止まってしまう相手をなるべく少なくしたいから。
気合玉がないとバンギやドゲザを見ただけで出せなくなってしまう*2。出せない相手がいるのはこの型の採用理由に反するので個人的になし。
毒技を打ちたい相手は最悪催眠祟り目でいい。
なお、気合玉を採用することで命中のう◯こ度がさらに加速する模様()
が、どうせゲンガー出す時は勝率が5割切っているような構築相手なので気にしなくていいという結論に至った。
むしろ、本来勝率5割未満の相手に7割で勝てるようになるなら積極的に打つべきまである。
最悪催眠決まれば試行回数稼げる()
持ち物はメガではなく襷。理由は以下。
- 無理な相手を誤魔化す都合上、メガ枠を使いたくない
- 現環境のSラインにおいてS種族値110は速いとは言えず、行動保証が欲しい
- 上から動ける場合に催眠の思考回数を最低2回稼げる
- 催眠と道連れの2択を迫りやすい
この型の本質は「催眠 × 道連れ」の相性の良さにある。
催眠術の存在により、道連れを強く使う。
こちらが催眠術を打つと、相手はこちらのゲンガーの迅速な処理を優先せざるを得ない。
→道連れが通りやすくなる。
一方、道連れを見せると相手は補助技なり交代なりで道連れを透かす行為を取りたがる。
→催眠術を打つチャンスが生まれる。
このように相互に相手の心理に対する補完があり、片方が失敗してももう片方を通しやすくなる。
よって、個人的には催眠術を採用するなら道連れの採用までがセット、と考えている。
なお、できる限りは「相手を道連れで確実に1匹倒す」ことをベースに使用すると、運による下振れが起こりにくいと考えている。
その上で催眠の上振れを享受できるので、使ってる側としてはかなり気楽。
ま、マジで無理な相手には脳死催眠連打でクソう◯こ運ゲーに持ち込むしかないこともあるけど
ここからは6世代老人*3の戯言。
そもそもなぜ素催眠ゲンガーが評価されるようになったのか、その発端について筆者が認識してる範囲のことを書き連ねる。
(全て把握してるわけではないので、誤りや個人の主観も多分に含んでると思いますがご了承を...)
なぜ素催眠ゲンガーが評価されるようになったのかは、6世代まで遡る。
6世代で素催眠ゲンガーが生まれた頃のテンプレは、
性格:臆病
特性:浮遊
持ち物:命の珠
努力値:B4 C252 S252
実数値:135-*-81-182-95-178
技:催眠 祟り目 気合玉 or ヘド爆 道連れ
だったと記憶している。
このように、当時の素催眠ゲンガーはメガですらなかった。
これは、メガガルーラ軸におけるメガガルーラミラーの対策のため、と記憶している。
ガルーラにメガを使うため、ゲンガーはメガ以外で採用する、というのは割とメジャーな考えだったはず。
で、なぜ素催眠が採用されるようになったかというと、ゲンガー - メガガルーラ対面において素催眠が比較的安定行動かつアドが大きかったから。
当時のゲンガーはメガガルーラに対して鬼火で役割遂行することが多かった*4。
しかし、これはガルーラ軸の裏にいる炎枠(ファイアロー、バシャなど)に受けられてしまい、こちらが崩壊するというデメリットがあった。
そこで、それらにまで一貫する素催眠が開拓。
当時のゲンガーは浮遊によりメガガルーラの攻撃は弱点以外は何かしら1発は耐えたため、
・不意打ち
・非メガ(肝っ玉)空元気
・炎タイプに交代
の全ての選択肢に素催眠が一貫して強いため急速に評価された、という歴史がある。
また、開拓当初は道連れとの両立が基本だった。
6世代では道連れが連続で使用可能で非常に強かったため、ゲンガーの基本戦術は道連れによる1-1交換がメイン。
ゲンガー対面は常に道連れとの択が発生していた。
道連れ択では相手はゲンガーを倒さないようにしなければならない。
そこで、道連れ択の途中なら催眠術をローリスクで打てるいう主張から素催眠が採用されるようになった。
つまり、基本戦術は道連れによる1-1交換だが、道連れ択でできた隙で催眠術を狙いにいくのが素催眠ゲンガーのコンセプトだったと言える。
このゲンガーが道連れ択の中でアドを取りに行く動きは、「アド取りの翁*5」からの発展と思われる。
素催眠の命中の低さは当時も色々議論されてはいた記憶だが、
・道連れ択の中で催眠を挟むため、2回以上の試行回数を稼ぎやすい
・催眠術2回の試行回数で1回以上当たる確率は84% ≒ 実質的に大文字の命中と大差がない
といった理由から、許容する流れになっていたはず。
この辺の話の参考文献は以下。当時のブログを色々探したが、まだ残っていてよかった......。
自分も当時リアルタイムでこの記事を拝見した記憶がある*6。
(無断リンクです。問題あれば消します)
ちなみに持ち物が珠なのは確か気合玉で無振りメガガルーラ落とすためとかだったはず。
この辺も多分アド取りの翁からの系譜か。
以上の理由から、素催眠ゲンガーは道連れとのセットで使うのが正しい歴史に沿った使い方である。
このロジックに沿うと、あくまで道連れによる1-1交換がメインの戦術であり、その上で催眠による上振れを狙う、というのが多分正しいこのポケモンの使い方と言えるだろう*7。
今回紹介した催眠ゲンガーは、そのかつての正しいロジックに原点回帰したよ〜というのを主張したいだけでした。
戯言おわり
*1:ちなみに、筆者がわざわざ"素"催眠ゲンガーと明記しているのは、重力催眠ゲンガーと区別するため。
そもそも、6世代初期の催眠ゲンガーといえばヤミラミやランドロスで重力をしてからゲンガーの催眠術で全抜きする重力催眠のことを指していた。
そこから派生して重力なしで催眠をぶっぱするゲンガーが現れたため、"素"催眠ゲンガーと呼ばれるようになった。
7世代ごろからは重力催眠がほぼ消え、素で催眠を打つゲンガーがかなりメジャーになったため、いつの間にか"素"が消えて呼称されるようになったっぽい。
*2:気合玉だとヒスイゾロアークで完全にストップしてしまうが、環境の個体数からこれは割り切る。というか毒技でも無理。
*3:筆者はブログ始めたのは7世代からだが、ガチ対戦自体はBW2から。
6世代もレートはあんまりやってなかったが、実況者大会見たり、ブログ読み漁ったり、友人とフレ戦したり等はやっていた。なので6世代老人名乗ります()
*4:耐久振り&黒いヘドロを持って鬼火身代わりする、通称ヘドゲンなんてのもいたくらい。
興味ある方は調べてみてください。昔のポケ徹とかに育成論あったはず。
*5:「今は昔アド取の翁といふものありけり。襷にまじりて、アドをとりつゝ、身代わりの隙をつかひけり。名をば珠ゲンガーとなんいひける。そのアドの中に、道連れの勝ち筋ありけり。怪しがりて補助で様子見るに、更なる身代わりされたり。それを見れば、1:2交換いと美しふにしたり。」
で有名な型。多分6世代老人ならみんな好き。
型としては、以下のような感じ。
性格:臆病
特性:浮遊
持ち物:命の珠
努力値:B4 C252 S252
実数値:135-*-81-182-95-178
技:シャドボ 気合玉 身代わり 道連れ
使い方は上の古文に書いているので省略で。
紹介はふざけているが、当時は真面目に強い型だった。
筆者も使ってました。
*6:「ゲンガーの絶対零度」なる懐かしい単語も出てきて思わずニヤッとしてしまった。
*7:それが色々捻れて身代わり張って素催眠しようとするゲンガーが現れ、身代わりを有利対面で残すためにメガで素催眠採用となり、7世代になる頃には本来の素催眠ゲンガーは完全に別物になっていたが......。
