どうも、ひやしうめです。またまた「変態型エルフーン考察」です。
今回紹介するのは、HBカムラエルフーンです。
また頭のおかしいの来たなと思ったでしょう?こいつ、SV環境のエルフーンでは最強です。
それでは紹介へどうぞ。
前回クソコラ貼ったらサムネからエルフーン消えたので、サムネ用エルフーン
エルフーン@カムラのみ
性格:図太い
特性:悪戯心
テラスタイプ:フェアリー
努力値:H236 B180 C76 D4 S12
実数値:165-*-140-107-96-138
技:ムンフォ 我武者羅 身代わり コットン
調整:
H:4n+1
B:特化パオジアンの氷柱をフェアリーテラスB3↑状態で身代わりが最高乱数切って耐える
C:余り
D:眼鏡ツツミのれいびをフェアリーテラス時93.7%耐え
S:準速サフゴ+2、S+1状態で最速ツツミ抜き
「コットン+フェアリーテラスで身代わりを残しつつ、我武者羅+ムンフォで敵を倒そう」と言うのが今回のコンセプト。
前回のHBCイバンエルフーンの改良版です。
身代わりを残すことをコンセプトにしたため、持ち物は一回限りのイバンではなく、素早さを上げることのできるカムラにしています。
カムラ×コットン×身ががむのシナジーにより、身代わりを残すことができれば以下の動きで1.9匹持っていくことができます。
コットンガードで敵の物理攻撃を無理やり耐える
→身代わり×n回(カムラ発動 S↑) 敵の攻撃(身代わり耐える)
→上から我武者羅 敵の攻撃(身代わり壊れる)
→ムンフォで撃破
→相手2匹目にも上から我武者羅
もちろん、これはあくまで理想ムーブですが、それができなくともハマれば物理一辺倒の選出をしてきた相手を1匹でグチャグチャにできるスペックを持っています。
ちなみに、ロマンっぽく見えた方もいるかと思いますが、コットン+フェアリーテラスで意地パオジアンの氷柱に対して身代わりが残ります。つまり起点です。
考察経緯
前回のイバン型において、身代わり+我武者羅が先制技に弱いと言う点をコットンガードで克服した。
↓前回の記事
しかし、体力管理が難しくイバン我武者羅が中々決まらないという欠点があった。
そこで、あることに気づく。
私「あれ?コットンで身代わり残せれば安全に我武者羅打てるんじゃない?」
ということで、コットンで無理やり耐える方針から、身代わりを残す方向へ考察をシフト。
その際に、イバンの実を持たせている意義が自分の中で微妙だった。ぶっちゃけカムラでよくね?感があったが、今ひとつ採用に至れずにいた。
そこで、師匠のソラさんに相談したところ、「イバンよりカムラの方がいいんじゃない?」との返事が。
自分と師匠の意見が一致したこともあり、自信を持ってカムラに持ち変えることに決めた*1。
以上の考察から、イバン型と同じ技構成で持ち物と調整だけ変えたカムラ型が誕生した。
イバン→カムラへの変更により、前述の1.9匹持っていく理想ムーブが可能となる。
コットンガードで身代わりを残せるのならば、我武者羅時の先制技もケアできる。
特性
コットンガード、身代わりを先制で打てる悪戯心。
相手に打つ技がムンフォと我武者羅なので、悪タイプへの悪戯無効は一切考慮しなくていい*2。
調整/テラスタイプ
まず、できる限り耐久面を確保するためにH振りは確定。身代わりのHPが最大となるH165(H236振り)とした。
次に、物理耐久について。パオの氷柱を身代わりが最高乱数切って耐えるようになるB実数値140(補正ありB180振り)とした。あと努力値を16振ると補正アリで効率の良い11nとなるが、そんな数値の余裕はない。
D方面は端数。振る余裕がなかったのと、カムラだとブエナツツミを抜けないことから調整する意味がなかったため。なお、一応眼鏡ツツミのれいびがテラス時に最高乱数切り耐えなので、ワンチャン自体はある。
Sは実数値138(S12振り)。現状、S+1時に最速ツツミより上を抜く意味が薄いため。
最後に残りを全てCに割いた(C76振り)。本当はこれでも足りないくらいだが、数値がカツカツなので仕方がない。
テラスタイプはフェアリー。聖剣半減かつ弱点をつかれにくい点が優秀。
また、ムンフォの火力底上げにもなるため、我武者羅後の押し込みで役に立つ。
以上より、
性格:図太い
テラスタイプ:フェアリー
努力値:H236 B180 C76 D4 S12
実数値:165-*-140-107-96-138
となった。
持ち物
今回はカムラのみ。HPが1/4以下になった時に素早さが1段階上がる。
「コットンガードで物理相手に身代わりを残す」というコンセプトの関係で、発動が1回限りのイバンではなくS上昇が永続のカムラ採用とした。
カムラによるS上昇はパオジアンやオーガポンへの切り返しになるだけでなく、身代わりを残すことができれば前述した↓の最強ムーブをS種族値136族以下に押しつけることができる。
身代わり(カムラ発動) 敵の攻撃(身代わり耐える)
→上から我武者羅 敵の攻撃(身代わり壊れる)
→ムンフォで撃破
→2匹目にも上から我武者羅
他の持ち物が候補に上がらない*3わけではないが、S上昇が一番圧力が高いと思われるのでカムラが強いと思う。
技
対ラオス、我武者羅後の押し込み等で必須。
今回はあんまりCに振ってないので火力は微妙。とはいえ、ないと困るので必須技。
- 我武者羅
HPを自分と同じところまで削る技。
タイプ相性を無視した削りができるのが最大の売り。本来なら何もできないようなオーガポンなんかに強烈な削りを入れることができる。
身代わりとの相性がよく、自分のHP調整はもちろんのこと、身代わりを残せれば我武者羅+ムンフォで強引に落としに行けるのがでかい。
- 身代わり
ご存じエルフーンの身代わり。今回の最重要技。
いかに身代わりを残すかがコンセプトのため、この技がないと始まらない。
何度も言うように、身代わりが残ったときの我武者羅ムンフォは強力無比。
また、悪戯身代わりは天候やトリルのターン枯らしにも便利。
- コットンガード
Bが3段階上がるクソチート積み技。Bの2.5倍とテラスの弱点消しを合わせて実質的にBを5倍に底上げする。
これにより、特化パオジアンレベルの火力ですら身代わりが残るようになるんだからすごい。
今作のエルフーンはコットンガードがかなり強い気がするので、今後も注目していきたい。
ダメージ計算
ポケモンの横についている数字は実数値です。
与ダメ(H-D)
・水ウーラオス(175-81)
144~170(82.2~97.1%) 確定2
・カイリュー(167-120)
マルスケ有:49~58(29.3~34.7%)
マルスケ無:98~116(58.6~69.4%)
→2発で大体落ちない...()
- 妖テラスムーンフォース
・パオジアン(155-86)
180~216(116.1~139.3%) 確定1
・水テラスウーラオス(175-81)
96~114(54.8~65.1%) 確定2
・炎オーガポン(187-117)
34~40(18.1~21.3%) 乱数5(我武者羅後のトドメ用の参考ダメージ)
・鋼テラスカイリュー(167-120)
33~39(19.7~23.3%) 乱数5(我武者羅後のトドメ用の参考ダメージ)
・テツノツツミ(131-81)
96~114(73.2~87.0%) 確定2
被ダメ(A or C)
・水ウーラオス(A200)の鉢巻水流連打
23~27(13.9~16.3%)×3 確定2耐え
・悪ウーラオス(A200)の暗黒強打
46~54(27.8~32.7%) 確定3耐え
・パオ(A189)の氷柱(B3↑ 妖テラス)
34~42(20.6~25.4%) 身代わりが93.7%で耐える
・鉢巻パオ(A189)の氷柱(B3↑ 妖テラス)
52~63(31.5~38.1%) 低乱数3耐え(8.4%)
・鉢巻パオ(A189)の氷柱(B6↑ 妖テラス)
33~40(20.0~24.2%) 身代わりが確定耐え
・炎オーガポン(A172)の蔦棍棒(B3↑ 妖テラス)
33~40(20.0~24.2%) 身代わりが確定耐え
・カイリュー(A204)の鋼テラスアイへ(B3↑)
54~66(32.7~40.0%) 低乱数3耐え(1.4%)
・カイリュー(A204)の鋼テラスアイへ(B6↑)
32~42(19.3~25.4%) 身代わりが93.7%で耐える
・ツツミ(C176)の眼鏡れいび(妖テラス)
139~165(84.2~100.0%) 高乱数耐え(93.7%)
運用方法
物理を起点にコットンガード。必要ならテラスを切って、次のターンに身代わりを残しに行きます。
身代わりが残ったら、我武者羅、ムンフォを駆使して処理。
なお、我武者羅のダメージを上げるために、あえてテラスを切らない動きも視野。この辺はダメ計回しながら臨機応変に。
身代わりを残して相手を突破できたら、裏にも我武者羅通ります。なんなら、カムラ発動してればそのまま殴り倒せる可能性も。
以下、よくあった対面例。ご参考までに。
- パオジアン
初手にテラス切らないパターンと、初手テラス切るパターン両方でいける。
エルフーンになるべくテラスを切りたくないのか、またはエルフーンの体力管理が大事なのかを考えて選ぶといい。
・初手にテラス切らないパターン(相手のサフゴ引きなどに対応しやすい)
初手 コットン 相手氷柱
→ A or Bへ
A:ダメージが半分以下の場合:襷の可能性が高い
妖テラス身代わり 相手氷柱(身代わり残る)
→相手氷柱(身代わり破壊) ムンフォ
→身代わり(カムラ発動S↑) 相手氷柱
→礫(身代わり破壊) ムンフォ(撃破)
B:ダメージが7割強の場合:鉢巻確定
身代わり(カムラ発動S↑) 相手氷柱(身代わり破壊)
→妖テラスムンフォ(撃破)
・初手テラス切るパターン(相手に物理が多い時など、エルフーンで詰めて勝てそうな時)
初手 妖テラスコットン 相手氷柱
→ A or Bへ
A:ダメージが半分以下の場合:襷の可能性が高い
身代わり 相手氷柱(身代わり残る)
→相手氷柱(身代わり破壊) ムンフォ
→身代わり 相手氷柱(身代わり残る)
→相手氷柱(身代わり破壊) ムンフォ(撃破)
※相手に氷柱を5回も強要するので、外しの期待値もそれなりに高いです(約41%で1回外れる)
B:ダメージが3割強の場合:鉢巻確定
コットン 相手氷柱
→身代わり 相手氷柱(身代わり残る)
→相手氷柱 ムンフォ(撃破) ※わざとムンフォ打たずに、カムラ発動させて身代わり残すムーブとってもOK
- 炎オーガポン
相手にテラス切られない&A特化*4じゃない&アンコがない等、条件はいくつかあるものの、対面から突破可能である。
普通に考えて、エルフーンでオガポ対面突破できるってだけで頭おかしい()
コットン 蔦棍棒(66~80ダメージ)
→妖テラスコットン 蔦棍棒(22~27ダメージ)
→身代わり(カムラ発動S↑) 蔦棍棒(身代わり残る)
→我武者羅(相手をHP36以下まで削れる) 蔦棍棒(身代わり破壊)
→石火(6~8ダメージ:確定耐え) ムンフォ(最悪乱数時のHP36でも68.7%の乱数1)
- 鋼テラスカイリュー
対面カイリューは型が多すぎて対処不能*5だったが、他のポケモンで鋼テラスを切らせた後なら乱数次第で処理可能。
コットン 鋼テラスアイへ(54~66ダメージ)
→コットン アイへ(32~42ダメージ)
→身代わり(カムラ発動S↑) アイへ(身代わり残る)
→我武者羅(相手を38以下まで削れる) アイへ(身代わり破壊)
→神速(11~14ダメージ:確定耐え) 妖精テラスムンフォ(33~39ダメージ)
正直、相手からの被ダメが小さいと倒しきれない*6ので、エルフーンで処理する前提の立ち回りはあまりしたくない()
ここを安定させるためにH下げてB上げも視野かと思ったが、パオが安定しなくなるので微妙...
サフゴ投げられたら基本何もできません。引きましょう。
サフゴ入りの構築に対しては、あんまりテラス切りに行かない方が安定はする気がする。それでもテラス切ったことは何度かあるけど()
相性のいいポケモン
サフゴや特殊に弱めなので、それらを意識したポケモンと組ませるのがおすすめ。
基本的にイバンと同じです。
- テツノドクガ
エルフーンの苦手なサフゴ、カミ、炎オガポなどに強い。高いDのおかげでサフゴに対して一旦繰り出すことができ、そこからメテビの起点にして裏を貫けるのが偉い。
見た目が毒菱エルフーンに見えるのも、相手の選出を崩しやすくてアド。
- パオジアン
サーフゴー絶対に起点にするマン。エルフーンがサーフゴーにカモられるので、"あえて倒させる"ことでこいつの起点を作る動きが非常に強力。
型は、ゴールドラッシュや電磁波に耐性をつけられる電気テラス剣舞がおすすめ。
使用感
以下の構築で使用。
で物理を、で特殊を見つつ、 or で積んで全抜き!という構築。
特に意識した点は、以下の通り。
・でサフゴをわざと選出誘導し、それを電気テラスの or の起点にする
・、という初手っぽいポケモンの圧力で、水ラオスやパオジアン、地面タイプ等を初手に誘ってで有利対面を取る
・初手エルフーンで嫌な暁ガチグマを、の並びで牽制する
使用感としては
- エルフーンが基本選出(++ or )に入っているので、めちゃくちゃ選出できる
- 初手で有利対面を取りつつ、相手がサフゴ引きなら一度で対応。
その後、エルフーンをサイクル下でサフゴに殺してもらい、 or で起点にする動きが、再現性もあって非常に強い - 逆に、サフゴを投げてこなかった相手はそのままのコットンで詰ませたことも。パオジアンと炎オーガポンを一匹で詰ませて勝った試合もある
- なお、環境に先制技持ちやSブーストパラドックスが多いため、理想ムーブはあまり決まらないっぽい
といった具合。とりあえずめちゃくちゃ強かった。
そして、筆者としては久々にレート1800*7まで行くことができた。
しかも、多分エルフーンが選出率1位。よほど他のポケモンの方が優先度が高い場合を除き、サフゴがいようともほぼ選出した。いいですか、これがエルフニストのあるべき姿です。
実際、サフゴを出してくれた場合はもれなくエースのの起点なので、むしろカモまであった。
ということで、構築記事はまた別で書きます。気になるエルフニストは期待しない範囲で待っといてください()
あとがき
ここまでお読みいただきありがとうございました。
HBカムラエルフーン考察、いかがだったでしょうか?
今回は、強かったと自信を持って言える型です。今のところ、SV環境では一番爆発力のある型だと思ってます。
そういうことで、興味のある方がいらっしゃいましたら、ぜひ使ってみてください。
感想は、Xのハッシュタグ「#変態型エルフーン考察」に入れてくれると筆者が大喜びします。
質問や相談など何かありましたらコメントやX*8(@elfugenger_poke)までお願いします。
それでは今回はこの辺で失礼します。
久々のレート1800で気分ウハウハです。やっぱエルフーン最高!!
*1:ちなみに、ここでカムラにするか悩んだ理由は、今作のエルフーンの育成コストがやたら高いから。
と言うのも、太陽の石の入手手段が、ロースト砂漠のキラキラ or 競り or 道具プリンター or 物拾いしかない。月の石はやたら出るのに...。
そのせいで、カムラに変えるためにわざわざ新規育成するわけにもいかず、既存のイバン型の調整を崩すかずっと悩んでいた。
ちなみに野生で確かにエルフーンは出ますが、レベルが50を超過するので自分は使いたくないです。
過去作から連れてくるのは、草テラスになるから育成コストの面で×。
はよ太陽の石簡単に手に入るようにしろ()
なお、フェアリーテラスモンメンを剣盾に移して進化させる方法がまだ残っているので試してみたい。成功したら嬉しいな
*2:あらゆる場面でPF貼られる7世代環境で鍛えられたエルフニストならではの思考ですね。相手にかける変化技がなければ悪戯のデメリットは存在しないんだよなぁ
*3:ちょっと考えただけなら粉とかも候補に上がるが、単純に私が運ゲー好きじゃない。そもそも身ががむ系で粉持って身代わり残せた試しないんだよなぁ......
*4:最近はA特化じゃないオーガポン(意地HBや陽気ASなど)もそこそこ多いので、思ったよりは現実的なラインな気がする。
*5:先発からエルフーンに電磁波打ってくるやつも結構いた。それ、身代わりアンコだったらどうすんだよ!!
これもあって正直初手対面は身代わりで様子見したいところではある
*6:ここが我武者羅エルフーンの難しいところ。我武者羅が自分のHPを参照する技なので、相手側にあまり悪い乱数を引かれるのもそれはそれで倒せない問題が発生する。そのため、調整時に①最高乱数時に耐える調整、②最低乱数時に倒し切れる調整の二つを両立しなくてはならない。
異常に調整が難しい&確率計算も複雑なので、半ば諦めてる節はある()
*7:筆者は体質の関係で長時間のポケモン対戦ができません(大体1時間くらいで身体がギブる)。そのため、現実的に可能な範囲として、目標をレート1800に設定してます。