冷やした梅はただの梅

変態エルフニスト全一を目指して

自己紹介

初めましての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです、ひやしうめと申すものです。

記事を閲覧頂きありがとうございます。

そういえば自己紹介記事を書いていなかったなぁ、と思ったので書いてみることにしました。

 

-----以下SM時代の話です-----

私は普段、好きなポケモンであるエルフーンとゲンガーを使った構築、エルフゲンガー軸を使ってシングルレートに潜っています。(ちなみに好きなキャラはリーリエです!リーリエにガチ恋ヲタク)

とは言っても、毎シーズン20戦も潜っていればいい方で、レート1500~1600帯で主に遊んでいる所謂ライト勢です。なので、ガチなレート記事を見にきた方からしたらあまり参考にならないかもしれません。申し訳有りません<(_ _)>

 

ブログでは主に、たまたまうまく行った時の構築記事や面白い型のポケモンの考察記事などを載せていきたいなと考えています。

最近は変な型のエルフーンを使って紹介していく謎のシリーズをメインに投稿しています。

(変態型エルフーン考察 カテゴリーの記事一覧 - 冷やした梅はただの梅)

 ------

 

剣盾でもライト勢として面白い記事が書けたらなと思っています。

こんな感じでゆるい雰囲気でブログを書いていこうかなと考えているので、よろしくお願いします。

あと、ツイッター(@elfugenger_poke)もやっているので興味があったらフォローしてくれると嬉しいです。

 

それでは

f:id:elfugenger252:20180709221405j:plain

 

2019 11/21 追記

【パルデアのエルフーン考察 その2】毒手前歯タギングル

どうも、ひやしうめです。

パルデアのエルフーンこと、タギングルの型紹介です。

なんでタギングルがパルデアエルフーンなのかについては、前記事を見てください><

elfugenger.hatenablog.com

 

今回紹介するのは毒手前歯タギングです。
ここ最近では一番の力作なので、見ていっていただけると幸いです。
ちなみにこの型を使い始めてから、タギングルの選出率がほぼ0だったところから一気に体感50%以上に跳ね上がりました!

とりあえず型概要から順に述べていきます。

【以下常体ベース*1

 

タギングル@風船

Normal Sprite

性格:陽気
特性:毒手
テラスタイプ:or格闘
努力値:H252 A4 B12 D44 S196
実数値:170-116-87-*-98-170
技:叩き落とす 蹴た繰り 怒りの前歯 挑発

調整:
H:ぶっぱ
A:端数
HB:陽気ドラパの珠ドラゴンアローを95%耐え
HD:サザンの特化流星を最高乱数切り耐え
S:最速ガブリアス抜き

 

世にも珍しい(?)毒手タギングル。

先発に繰り出しやすくするために、とにかく広く浅く対応できることを目指した。
役割としては、先発の削り・荒らし、起点回避、崩し等。

毒手の強みは、なんといっても叩き・蹴た繰り・前歯といった技に+αで3割の毒を付与できる点。
適当に目の前の相手に技を打つだけで3割毒の負荷を押し付けられるのが非常に優秀。
特に、怒りの前歯は毒が入れば1ターンで敵のHPを5/8削る強烈な技と化す。

また、変な持ち物/技構成だが、これはタギングルを選出しやすくするため。タギングルが選出できない理由を自分の中で改めて整理したところ、以下の点が挙げられた。

  1. 悪戯無効となる対悪タイプ(ドゲザ、サザン)にできることが少ない(しかも自分の構築はゲンガーがいるのでこいつらが重い...)
  2. 地面タイプと対面してしまうと、一撃で倒されてしまう
  3. 強く役割を持てる相手がいない
  4. 鋼タイプに打点が貧弱

そこで、1の解決のために蹴た繰りの採用。悪タイプはタギングルに比較的投げられやすいので、誘って削ることを目指した。
2の解決のために、風船の採用。特に、ステロ撒き系の地面タイプは風船+挑発で何もできなくなる
3の解決のために怒りの前歯+挑発を採用。これにより、先発にくる起点作り系や、受けの崩しといった役割を与えることに成功した。
4については、蹴た繰り怒りの前歯の採用によってある程度解決した。

また、毒づきを切って叩きを採用。毒手前歯による強烈な削りと、叩き落とすによる型判別や敵の弱体化を図ることで、特定の相手に役割を持つのではなく、広く浅い相手に対応する型となった。
以上より、タイマンで誰かを倒すのではなく、構築の苦手なポケモンを後続圏内まで削るという仕事を新たに与えることに成功した。

細かい調整や技の意図については以下で説明する。

 

特性

今回は毒手。直接攻撃をすると3割で相手を毒にする。

今回毒手になった理由は2点ある。
1つ目は、悪戯心がいらないと思ったから。今回の技構成では補助技は挑発のみだが、
・悪戯で挑発を上から入れたいポケモンが特に思いつかない
・悪に無効なのが弱い(ドゲザの剣舞やサザンの身代わりを防げない)
という点から、悪戯心はむしろ弱いと判断。

2点目は、毒手前歯がこのポケモン特有の動きかつ、非常に強いと感じたから。
相性関係を無視して3割で相手のHPを5/8削れる点、耐久ポケモン毒手前歯+挑発で事実上の機能停止まで追い込める点が非常に偉いと思った。

以上の理由より毒手

 

持ち物

地面を無効にできる風船タギングルの弱点が実質エスパーのみになる。

環境にエスパー技持ちがほとんどいない点、耐久に振れば等倍打点は意外と色々耐えてくれる点から、実質気合いの襷。
じゃあ、襷持てばいいじゃん()となりそうだが、後続に襷を持たせられるのが純粋に偉い。*2

 

ちなみに、当初の考察ではお盆だった。
しかし、一発耐えてもお盆こみで2発目は耐えられない、オボンを構築で奪い合うといった点から使いにくさが目立った。また、地面タイプに一撃で倒されてしまうため非常に動きづらいという点があった。

そんな中、実況者のランドセル氏がタギングルの動画を上げていることを知り視聴。型は前回の私と同じような剣舞軽業型だったが、持ち物が風船だった。
風船という発想は当時の私には盲点であり、強いインスピレーションを受けた。
で、ちょうど考えていた毒手前歯型にピッタリと当てはまり採用に至った...、という経緯がある()

 

調整/テラスタイプ

調整先は、タギングルに繰り出されがちなサザンドラを意識した。

最速サザン抜きかつ、特化流星まで耐えるようにすることで、叩き→蹴た繰りの流れが安定するようになる。以上より、この2点を調整の必須ラインとした。

とりあえず、数値が足りないのでHはぶっぱ
また、Dラインは特化流星を最高乱数切って耐える44振りとした*3。ちなみにサザンの特化流星>臆病サフゴのゴールドラッシュなので、スカーフサフゴの攻撃も耐える。

次にSラインだが、ガブの上から行動したいので性格補正+S196振りとした。

最後にAに端数を振って残りをBに振ると、丁度ドラパの珠アローの乱数が動いたのでこれで確定。

ちなみに、Sに降らないパターンも考えたが、実戦ではS振りが生きる機会が多かったのでHSベース推奨。

 

テラスタイプについては、基本的に切らないのでなんでもいい()
テラス欲しい場面が思い付いたら変更しようと思ってノーマルのままで使っていたが、結局その場面はほぼなかった...

多分理想は格闘or悪 それぞれのメリットは以下の通り。

格闘
・HP192までのドゲザを蹴た繰りで一撃で落とせるようになる*4
・サザンの悪波を半減できる


エスパーを無効にできる
・叩き落とすでH振りサーフゴーをそこそこの乱数2発で倒せる*5
・対霊の役割を一応維持できる

 

以上より、調整は以下に決まった。

性格:陽気
テラスタイプ:or格闘
努力値:H252 A4 B12 D44 S196
実数値:170-116-87-*-98-170

 

  • 叩き落とす
    持ち物を落とせる便利技。対サザンでこの技を打つことで、スカーフでも眼鏡でも2回安定して行動できる。
    また、怒りの前歯が無効となる対霊への打点でもある。なお、サフゴは2発で落とせない貧弱火力()
    この技で適当に相手のアイテムを剥奪する際にも毒手でワンチャン毒あるのが偉い。

 

  • 蹴た繰り
    呼ぶ悪タイプ用の打点。一般的な悪戯心タギングルは悪タイプに弱いことから繰り出してきやすい。そこに安定して削りを入れるために採用した。
    なお、一撃で倒せることはほぼない貧弱火力()
    だが、この技のある無しで選出のしやすさがかなり変わった印象。特にドゲザに6割以上削りを入れられるのが偉い。
    鋼テラスしてくる相手への打点にもなる。鋼テラスサザンに一貫するのは偉い。
    どうでもいいけど、技名の変換がめんどくさい()

 

  • 怒りの前歯
    今回のメイン。ゴースト以外の有象無象に雑に削りを入れるために採用。
    毒手と合わせることで、3割の確率で5/8削れるエグい技と化す。
    これにより、広く浅く役割を持つという今回のコンセプトを体現することができた。
    また、挑発と合わせることで受けへの崩しの起点となれる。特に、風船があればドオーはほぼ完封。残飯も叩きでボッシュートできる。さらに、相手によっては毒手の3割毒もおまけでついてくる。

    ちなみに、タギングルをパルデアエルフーンたらしめる技でもある。
    役割対象を広く浅く定め、有象無象に削りを入れて後続を通す、そんなポケモンがかつて他にもいたことを覚えているだろうか。そう、イバンエルフーン*6である。
    この型はタギングルでイバンエルフーンを再現することを目指している。その上で我武者羅の代替技として思い付いたのがこの怒りの前歯。つまり、怒りの前歯=我武者羅なのだ。つまり、タギングルは実質エルフ(ry 話が逸れました()

 

  • 挑発
    受けポケモンを挑発+怒りの前歯で崩すために採用。また、最近多いステロ撒きに対しても有効。
    ステロ撒きを見て選出することが多かったので、この技も必要。強い。
    起点回避できるのも偉い。だが、一回メンハガモスに舞われて負けた() 知らねえよそんなの アンコカイリューのせいで謎にメンハ流行ったの許せねぇ...

 

動かし方

基本的に先発出し。雑に誰かを前歯で削れば後続が通りそうな時、ステロ展開を阻止したい時などに出す。特定の動きとかは特になく、基本的に目の前に通る技を打っていればいい。
対サザンのみ叩きから入ると、眼鏡でもスカーフでも2回行動できるようになるのでおいしい。

 

組ませる味方は、襷ゲンガーが強かったです。
タギングルで先発荒らす→削れた相手をゲンガーでしばく→襷を盾に2体目処理→3体目道連れ
の流れが決まると脳汁が出る><

 

 

使用感

何度も言っているが、非常に強かった。

もちろん、タイマンで勝てるポケモンはいないが、雑に削りを入れて後ろを通すという動きがやっぱり強い。イバンエルフーンでこの動きに慣れていることもあり、非常に手に馴染んだ。

また、苦手な相手を極力少なくしたことにより、かなり選出しやすくなった。弱点が実質エスパーのみなので耐える範囲が広いのも優秀。

なお、サーフゴーはかなりきつかった印象。前歯挑発無効で叩きも大したダメージが入らないので流石に厳しいところあった。やっぱ悪テラスかこれ?

以上より、今回はちゃんとオススメできます!
気になったらぜひ使ってみてください。まあ、タイマンで誰かに勝つポケモンではないので多少クセはありますが...()

 

あとがき

ここまで閲覧いただき、ありがとうございました。毒手前歯タギングル、いかがだったでしょうか。

タギングルは発売後からずっといろんな型を考えていましたが、どれもなかなかしっくり来ず非常に難儀していました。そんな中、やっと自分で強いと思える型にたどり着いて良かったです。
今回はちゃんと強いので、興味を持った型はぜひ使ってみてください。
また、この考察が新たな型開発のアイデアになったり、誰かの参考になれば嬉しいなと思っております。

何かありましたらコメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

それで今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

やっと考えたのに、来週からもう環境変わるのマジ???2か月じゃ考察時間足んねえよ...

*1:常体じゃない時もあるよ

*2:特に、襷ゲンガーとは相性が良かった

*3:環境に控えめサザンが少ないので若干妥協した。

*4:一致4倍でもH振りドゲザ落とせないとか弱...

*5:計算がだるかったので確率の計算はしてない

*6:詳細は過去記事読んでね☆イバンエルフーンでググれば出てくるよ

HDチョッキゲンガー

こんにちは、ひやしうめです。

今回も使ったゲンガーのアイデアについて公開します。ちなシーズン1序盤で使っていたやつなので今の環境には合わないかもです。

なんか知らん間にゲンガーめっちゃ流行ってましたが、この型はゲンガー流行る前でドラパマスカドドゲザン等の辛いポケモンが環境に蔓延ってた頃に考えました。ちなめっちゃ強かったです()

それではどうぞ。

 

ゲンガー突撃チョッキ

Normal Sprite

性格:控えめ
特性:呪われボディ
テラスタイプ:毒
努力値:H156 B4 C20 D156 S172
実数値:155-*-81-168-115-152
技:シャドボ ヘド爆 気合玉 10万

調整:
HB:意地ドラパのドラゴンアローを96.9%耐え
C:余り
HD:控えめC4振りサーフゴーの+2ゴールドラッシュを最高乱数切り耐え、サザンの特化眼鏡流星確定耐え
S:最速ミトム、キラフロル抜き(>最速サーフゴー抜き)

 

なんかめっちゃ遅くて硬い謎のゲンガー()

S1初期環境ではドラパマスカーニャが多くてキツく、ゲンガーって誰に勝てるの?状態だった*1
そこでよくよく考えた結果、ガブ*2、マンダ、サザン、ミミッキュは勝てないものとすれば、Sを最速サフゴ抜きくらいまで落としていいのでは?と閃いた。
実際にその辺のSを見てみると、ミミッキュ(96族)〜キラフロル・ミトム(86族)の間はメジャーどころが少ないことに気がついた*3。のでSを86族抜きまで落としてみることにした。

せっかくならサーフゴーに勝ちたい!ってことで、Dをめっちゃ厚くしたチョッキゲンガーを作ってみることに。

テラスは霊の弱点を消したいので。ちなみに、これは当初アシボを仕込んでいた名残*4。ドゲザの不意とかきついし格闘でもいい説はある。

技は色々選択肢があるが、以下の4つにしてみた。

 

  • シャドーボール
    サフゴ殺したいので。ノーマルテラスされるかいつもビクビクしながら撃ってた。でもなんやかんや等倍範囲広いのは偉い。
  • ヘドロ爆弾
    ぶっちゃけメインウェポンはこっち。
    最初はアシボだったが、環境にニンフマリルリが増えて、D-2よりも一発の削りを優先したくなったので変更。毒3割が地味に偉い。鋼はドゲザ以外あまり多くなかったので、通り自体はいい。
  • 気合玉
    この技がないとドゲザがいるだけで選出できなくなるので渋々入れた。他にもキョジオーンやブラッキーにも打てるので、崩し性能が高くなる。
    なお、私のゲンガーはこの技1回も当てたことないです() というか、実機の気合玉モーションまだ一回も見たことない...() っぱ気合玉ってカスだわ...
  • 10万ボルト
    今回の推し技。受けを崩してもらいたいので入れた。
    ヘイラッシャやアーマーガアに抜群で入るのが偉い。当時の環境は地面が少なく、電気の通りが良かったのが偉かった。

 

で、実際に使った結果ですが選出率めっちゃ上がりました!
前回の身代わりアシボ型はとにかく出せなかったのですが、今回は以下のように苦手なところに最低限抗えるようになったので途端に出しやすくなった。

ドラパ:特化アローまで耐えるので最悪突っ張る選択肢がある(当時は特殊はほぼいなかった)
ドゲザ:気合玉があるので、交代読みなら刺せる
サフゴ:毒テラスでシャドボを余裕で2耐え。めっちゃ余裕ある
サザン:毒テラスと気合玉で最悪突っ張る選択肢がある。というかスカーフ悪波程度ならテラスなしで耐える
マスカーニャ:流石に無理><

役割としては、一応受け崩しがベース。強力な特殊アタッカーが環境に少ないことと技範囲の広さから、アーマーガア、ヘイラッシャあたりが入った構築に出しやすかった。

そして、何よりもの特徴がチョッキによるキモい特殊耐久*5。チョッキを持つによる大きな利点は以下の3つ。

  1. 一発耐える範囲が大きく広がる。これにより、実質襷持ちのような安定感を得られる

  2. 襷をゲンガーが持つ必要がなくなるので、他のポケモンに襷を渡せる*6
  3. ある程度サイクルに介入できる(特にサザンあたりと組ませれば、短期的にサイクルを回せる)

以上より、対面性能を保ちながらある程度サイクルに介入できることがチョッキゲンガーの強みである。型はキモいけど普通に強かったので、興味ある人にはぜひ使ってもらいたいです。
(今の環境はガブの復権や襷道連れゲンガーの流行で調整を練り直す必要はありそうですが...)

 

あとがき

ここまでお読みいただきありがとうございました。
前回に引き続きゲンガーの単体考察でした。

2回目からキモすぎるけど、普通に強みのある型だったので、興味があればぜひ使っていただけたらと思います。

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

記事の執筆が環境に追いつかねぇ...!!

*1:道連れ採用なら結構活躍できたらしい。ただ、筆者は7世代以降の仕様の道連れ択が苦手で全く使いこなせないので、考慮から除外していた。

*2:当時はほぼいなかったので見ないものとした。今使うなら流石にガブ抜いた方がいい感ある

*3:今だとコノヨザル(90族)が間にいる。が、最速少ないし切ってもいい説はある

*4:アシボはテラス後に威力60になります。ただ、それでも火力不足なのがネック

*5:スカーフサザンの放射をHP1/4から耐えたのは流石に引いた()

*6:筆者はドラパに襷を渡していました

身代わりアシボゲンガー

こんにちは、ひやしうめです。変な型を使うのが死ぬほど好きです。

今回は使ったゲンガーのアイデアについて公開していきたいと思います。強いかどうかは二の次です()

 

ゲンガー@食べ残し or 黒いヘドロ*1

Normal Sprite

性格:臆病
特性:呪われボディ
テラスタイプ:ゴースト(毒推奨
努力値:H76 B92 C156 D4 S180
実数値:145-*-92-170-96-168
技:シャドボ アシボ ギガドレ 身代わり

調整:
H:16n+1
HB:無振りキョジオーンの塩漬けを身代わりが確定耐え、陽気ミミッキュの霊テラス珠影撃ちを75%耐え(目安)
C:余り(シャドボで無振りドラパを15/16程度)
D:端数
S:100族抜き

 

対キョジオーン、ヘイラッシャ等の受けポケモンの崩しを意識した構成。身代わりを残して崩していくのが理想。

しかし、身代わり悪巧みで2枠使うと、ゴースト/毒技ではキョジオーンを突破できない。そこで思いついたのが今作新規習得技であるアシッドボム。これにより、毒技と悪巧みの枠を圧縮し、サブウェポンを入れる技枠を空けることに成功した。

なお、テラスタイプについては等倍火力の底上げするためにゴーストで採用したが、毒技の火力不足な場面が目立ったので毒タイプ推奨。霊/悪弱点を消せるのも偉いので。

 

  • シャドーボール
    ゴーストタイプが環境に多いので採用。意外と火力が出ない。
  • アシッドボム
    D-2にする技。悪巧みとヘド爆を足して3で割ったみたいな性能してる。
    実は毒テラスで打つと、威力60になった上でタイプ一致2倍補正が乗る、らしい...(検証してない)
  • ギガドレイン
    キョジオーン、ヘイラッシャに通るサブウェポン。回復が身代わりと相性がいい。ドヒドにも強くなれるが、そもそもそんなポケモン環境にいなかった()
    なお、ドゲザに何もできなくなるので気合い玉も視野。
  • 身代わり
    欠伸とか塩漬けをシャットアウトするために必須。相手のテラスタルへの様子見とかできるのも偉い。

 

で、実際に使った結果ですがとにかく選出しづらい。まず、環境にタイマンで勝てる相手が少ない。ドラパやマスカーニャといったメジャーどころに勝てない、技範囲的にドゲザやアマガなどの鋼で止まる、等の理由から選出を見送ることが多かった。

役割対象がいる場合でも、こいつを出すと選出が歪むからお留守番、みたいなことが多発した。また、出したとしても役割対象に後投げから勝てるか怪しい。キョジオーンは後投げタイミングで塩漬け入れられるとかなり厳しくなるし、ヘイラッシャも欠伸やウェーブタックルに対しては後投げできない。

そして何より問題なのが、アシボすると役割対象に逃げられること。想定では、相手に引かれたところで身代わりを盾に2回殴れば後続ごと倒せる想定だった。しかし、前述の通りゲンガーが不利をとる相手が環境に多い。よって、そいつらに引かれた瞬間このポケモンはお荷物になってしまう。

以上より、かなり失敗寄りの型となってしまった。しかし、毒技と悪巧みの技スペをアシボ1つに圧縮する、というアイデア自体は悪くなかったと思うのでここで供養しておきます。

 

あとがき

ここまでお読みいただきありがとうございました。
ゲンガーはこんな感じの簡素な単体考察で進めていきたいと思います。どうぞよろしくお願いします。

今回は失敗寄りの微妙な型でしたが、何かしらのアイデアの種になれば幸いです。

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

社会人ポケ勢の皆さんの凄さを実感する今日この頃...

*1:毒テラスならヘドロ、それ以外は残飯推奨。理由は毒タイプがなくなるとダメージを受けるから

【パルデアのエルフーン考察 その1】お盆軽業剣舞タギングル

初めましての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。ひやしうめです。

一応自己紹介しておくと、SM〜剣盾にかけて変な型のエルフーンばかり使ってた変態です。以降お見知り置きを。

ということで、ポケモンSVでは初記事です。どうぞ見ていっていただけると幸いです。

 

なお以降前置きなんですが、とりま長いので「要らん😡」って方は適当に飛ばしてください><

 

 

前置き

ということでポケモンSVでも対戦を始めようとしたのですが、ここでひとつ問題が。

 

「僕のエルフーンはどこ???」

 

はい、見事リストラされました()

いつも頼ってた精神安定剤枠を失い、僕はポケモンを引退せざるを得ませんでした...、
というわけにはいかないので代わりになる愛玩動物マスコット枠(?)を探すことにしました。

 

でまあ、色々考えたんですけどしっくり来なかったのが現状でして。
そんな中出会ったのがとあるポケモンでした。

Normal Sprite

はい、タギングルです。
こいつ、見た目種族値は正直エルフーンの1/100くらいしかない(とエルフニスト主観では勝手に思ってる)*1のですが、実はめちゃくちゃエルフーンと似たり寄ったりな面があります。

  • 特性が悪戯心
  • Sが早い(エルフーン:116、タギングル110)
  • 種族値合計が近い(エルフーン:480、タギングル:485)
  • 両者とも耐久低いけど、振るとなんか微妙に色々耐える
  • 挑発とかアンコとかできる
  • 蜻蛉もできる
  • はたき落とせる(剣盾のエルフーンに叩きがあるとは言ってない)
  • 我武者羅と相性の良い特性を持つ(タギングルに我武者羅があるとは言ってない)
  • 宿木も毒々も身代わりで嵌めるから同じようなもんでしょ()
  • etc.

と言った感じで、最後の方はめっちゃこじつけな感じはありますが結構似たところがあったんですね。
それに、旅パで序盤から最後まで使い続けたこともあり、愛着もありました。

ということで、私はタギングルを「エルフーン(パルデアの姿)」と位置付けることにしました!!
いやぁ、毒ノーマルタイプのエルフーンって強いですね!!

 

まあ、そんな経緯で今世代はタギングルを使おうと思います*2

それに伴い、今までやってきた変態型エルフーン考察シリーズも形を変えようと思います。
パルデアのエルフーン考察」として、タギングルの型考察をメインにやっていければと思います。まあ、基本的に使った型の紹介になりますが...

型の強弱は無視して、とりあえず使った型の概要と強み弱みくらいは載せる感じで行きたいかな〜っと。

なお、変態型エルフーン考察の時ほど力を入れて執筆する予定はないです。そもそもこいつエルフーンじゃないですし()

 

ということで長い長い前置きは終わりです。それでは型紹介へ。

 

タギングル@オボンの実

Normal Sprite

性格:意地っ張り
特性:軽業
テラスタイプ:
努力値:H236 A196 B4 D36 S36
実数値:168-154-86-*-97-135
技:ダストシュート 叩き落とす 身代わり 剣舞

調整:
H:4n(身代わり2回でお盆が発動)
A:11n (A+2ダストシュートで無振りサザンクラスなら確1、A+2叩きでH振りサフゴが確定)
HB:意地鉢巻ドラパのドラゴンアローをお盆込みで約77.4%耐え
HD:特化サフゴのゴールドラッシュを最高乱数切り耐え、眼鏡サフゴのC-2ゴールドラッシュをHP75%時点(身代わり×2+お盆発動時)で最高乱数切り耐え
S:最速ガッサ抜き、軽業状態ならスカーフ110族+3(>準速スカーフマスカーニャ)

 

【以下常体】

SV最初に育成したタギングル。
どんな型にするか考えた時に、環境初期はメタが目まぐるしく回るため、なるべく単体性能が高い方が良いと考えた。このことから、環境メタが必須となる悪戯心の補助主体の型はひとまず思考から除外*3

また、自分の好きなポケモンであるゲンガーと組ませた際に、対霊への対策枠になってほしいという願望があった。そこで、環境初期に流行りそうなゴーストタイプであるドラパルト、サーフゴー、ミミッキュを起点に後続にまで負荷をかけられる型を考えることにした。

それがこのHAお盆軽業剣舞タギングである。

調整意図、動き方などは以下に示す。

 

特性

今回は軽業。持ち物を使用して無くなったときにSが2倍になる特性。
ドラパやスカーフサフゴ相手に切り返すために必須。
身代わりを駆使してお盆を使うことで、特性を発動させる。

 

持ち物

純粋な耐久アップになり、比較的能動的に発動させやすいオボンの実

ちなみに軽業だと襷が思い浮かぶと思うが、タギングルくらいの耐久でも意外と襷が発動しないケースというのがあるため安定しない。また、耐久を下げてしまうとドラパのドラゴンアローで貫通されてしまうためイマイチ。

また、新登場の物真似ハーブ+威張るを用いて発動させるケースもあるようだが、そもそもA+2になった相手の攻撃を耐えうる耐久をタギングルは所持していないため、扱いが難しい。

やっぱり、一番軽業を安定して発動できるのはお盆だと思う。

 

調整/テラスタイプ

調整先は、前述の通りドラパルト、サーフゴー、ミミッキュに勝てるようにすることを目標とした。

まず、ミミッキュはタイプ相性の時点で相当有利であるため、どんな振り方でも大体打ち合えると判断した。

次に対サーフゴー。こいつは主にスカーフかHCみたいな型に分かれると思う。よって、その両方にそれなりに戦える調整を考案することに。
まず、対スカーフを考えるとC特化ゴールドラッシュを耐えることは必須である。
また、遅い型を考えると少なくとも眼鏡ゴールドラッシュも耐える必要がある。しかし、そんな耐久は確保できないので、身代わり2回でCを2段階下げた状態で耐えることにした。

以上を満たすために、身代わり2回でお盆を発動させられるようにHP4nは必須。よって、HP実数値168となる236振り

そして、数値がギリギリなので特化ゴールドラッシュを最高乱数切って耐えるD36振りとした。

この数値の時点で陽気ドラパの鉢巻ドラゴンアローはお盆こみで耐える。よって、対ドラパもこの調整で十分と判断。

Sは振りすぎると火力が下がるので最速ガッサ抜きの36振りまでに抑えた。なお、ガッサに勝てるわけではないので注意。

残りをAに振る+性格補正をかけると、ちょうどAが11nになったのでこれで完成。ちなみにH振りサーフゴーまでならA+2叩きで確定になる。

また、テラスタイプについては叩き落とすのリーチを伸ばすために悪タイプに決定した。

 

以上より、調整は以下に決まった。

性格:意地っ張り
テラスタイプ:
努力値:H236 A196 B4 D36 S36
実数値:168-154-86-*-97-135

 

  • ダストシュート
    最大火力。A+2なら無振りサザンクラスまで確定。命中がgmks()

 

  • 叩き落とす
    毒技との相性補完に優れる。対霊の役割をこなすために必須。ダストよりこっちの方が撃つので、テラスタイプも悪にしている。

 

  • 身代わり
    お盆を発動させるために必要。

 

  • 剣舞
    役割対象を倒すために必要。この技のおかげで、役割対象を倒した後も後続にそれなりの負荷をかけられる。

 

動かし方

基本的に役割対象のゴーストタイプがいる場合に選出し、対面から圧をかける。

なお、剣舞+軽業を発動させても火力的に抜きエースにはなり得ないので注意。あくまで対面性能を底上げする技程度に考えてほしい(一応、刺さっている相手であれば全抜きも可能だが、大体誰かしらに止められる)

対ドラパ、サーフゴー、ミミッキュの動き方は以下を参照。

 

  • ドラパルト
    環境初期の考察なので、特殊は考慮していない。物理型の場合、打ってくる技は十中八九ドラゴンアロー。
    陽気鉢巻までなら、確定耐え+お盆発動。意地鉢巻でも70%以上の確率で耐える。
    よって、以下の動き方で勝ち。
     相手ドラゴンアロー、こちら剣舞
    →上から叩き

    なお、スカーフは上取れないので勝てない、南無三()

  • サーフゴー
    初手は身代わり。ここで、相手のSがこちらより早いか遅いかで動きを変える。打たれる技はゴールドラッシュを想定する。
    相手が早い場合
     アイテム補正さえなければ耐えてお盆発動。次ターン、身代わりを盾に上から剣舞→叩きで勝ち。↓みたいな感じ。
     相手ゴルラシュ、こちら身代わり(お盆発動するので確実に身代わり貼れる)
    →こちら剣舞、相手ゴルラシュ(身代わり消える)→叩き


    相手が遅い場合
     最悪なパターンである眼鏡を想定、Cを2段階下げるためにもう一度身代わりを打つ。お盆発動状態でゴルラシュを耐えながら剣舞→叩きで勝ち。↓みたいな感じ。
     こちら身代わり、相手ゴルラシュ
    →こちら身代わり、相手ゴルラシュ
    →こちら剣舞、相手ゴルラシュ→叩き


    なお、スカトリや早い眼鏡、相手のテラスタルなど割と負け筋も多いので注意()

  • ミミッキュ
    以下の動き方でOK
     相手剣舞、こちら身代わり
    →相手じゃれ、こちら叩き
    →相手じゃれ(お盆発動)、こちら剣舞
    →ダスト

 

以下使った感想です。

環境に刺さり悪すぎ><

まず、地面や鋼への打点があまりに低すぎる()
特に環境に多いドドゲザンに何もできないのがダメ。それに、常に相手のテラスタルに怯えないといけないのも難しい。

また、耐久がギリギリすぎて少しでも削れると役割遂行できないのもなかなか窮屈。範囲が狭めなのに初手出しも難しいのが、扱いの難しさに拍車をかける。
先制技が多いので、役割遂行後に縛られがちなのも気になる点だった。

そして、致命的なのがドラパとサフゴの型の多さ。環境初期の型が増える前に使用したものの、その時点で既に勝てない型がいくつか存在していた(CS眼鏡サフゴなど)。また、ゴースト技以外に後投げが効かないのも難しく、身代わりをされて負けるケースなどもあった。

以上より、ぶっちゃけそんなに強くない型です。ただ、軽業型としては現状考えられる一番まともな構成なのではといった感じ。
まあ、アタッカーより他の型使った方が今はベストですね。

 

あとがき

ここまで閲覧いただき、ありがとうございました。SV初の考察記事なのに、強さ微妙なの紹介してて草。
まあ、このシリーズは考察が新たな型開発のアイデアになったり、誰かの参考になればいいと思っているので、そんな感じの視点で見ていただければ幸いです。

何かありましたらコメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

それで今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

ゲンガーもこんな感じで簡略的な考察書きたいなぁとか思ったり思わなかったり...

*1:エルフーンが神デザなだけでタギングルがクソデザって意味ではないです。というか、アイアイとかいう不細工になりかねないモチーフからこれは普通に良デザでしょ...

*2:なお、エルフーンではないので飽きたら捨てます>< グッバイタギングル!(まだ早い)

*3:こういうのは環境がある程度固まり切ってから考えた方がいい、というのが個人的な主観

変態型エルフーン考察 in 剣盾 番外編 

どうも、ひやしうめです。

めっっっっっっっちゃくちゃお久しぶりですね。なんとブログを書くのも丸々1年ぶりになります。
その間何をやってたかって? まあ、修論書いたり社会人になったり色々あったわけですよ...

 

とまあ、そんなことはさておき今回は変態型エルフーン考察の番外編です。
番外編ってなんですか?って感じですよね。
なんでこうなったのか経緯を説明します。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

(半年前くらいの私)「伝説2匹ルール半年!?だっる、ランクマ引退するわ...」

→(引退中の私)「冠ルール復活した時のために、エルフーンの型考えておくか...」

→(なんか最近の公式)「次回ルールはぁぁぁぁぁ!!!! なんと!!!!全ポケモン解禁しまぁぁぁぁぁぁぁす!!!!!!!!!」

→(私)「うんち」

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 

ということで、考えたものが全て水の泡になったからですね()
考察だけでも何か形として残しておこうと思い、1年ぶりに筆を取った次第でございます。

なお、実戦してないので今までのシリーズのように長々考察を載せることができません。なので、型の概要だけズラーっと載せていこうかなと思います
あんまり語っても長くなるだけですね。そろそろ本編に入りましょうか。

それではどうぞ。

[以下常体*1]

 

絵を描く時間はなかったので、雑にエルフーン貼ります。かわいい☆*2
 

 

スターライトエルフーン(初案)

持ち物:スターの実
性格:臆病
特性:悪戯心
努力値:H108 C252 S148
実数値:149-*-105-129-95-170

技:ムンフォ ギガドレ 身代わり アンコール

調整:
H: あまり
C: ぶっぱ
S: 最速ガブ抜き

 

解説:
いきなりきっしょい型ですまん() ランドセル氏のスターの実カイリキーを見てパクった考察した型。
スターの実とは、HPが1/4以下の時にABCDSのいずれかが2段階上がるというもの。つまるところおみくじ() エルフーン視点ではCSのいずれかが上がれば対面性能が上がるのでは?と思って考察した。嘘、本当はきしょいエルフーン使いたかっただけ

技構成は、ランドセル氏のカイリキーが「爆パン 叩き 身代わり アンコール」だったので、パクリスペクトして「ムンフォ 草技 身代わり アンコール」に。
草技は回復で継戦性能が上がることに期待してギガドレ。特性は先制アンコが強そうなので悪戯心。

調整はよくわからないがアタッカーだと思ったので、ガブ抜きにしてC特化。Sはこれ以上あってもあんまり役立たないと思ったので残りはHに回した。

で、この型に関してはたまたまやっていた公式大会「バトルマスター決定戦*3」(?)みたいなやつで使ってみたんですよね。

使った感想なんですけど、スターの実はゴミです。結構選出したけどほぼ発動しませんでした>< なんとたった2回() しかも上がったのでBとD。ゴミか???ゴミだわ(確信
なんできのみが発動しないか考えてみたところ、

  • 身代わり連打の動きが弱い(HP1でスターの実を発動させたところでなんの旨味もない)
  • 身代わりが残せる相手がいない→継戦能力×
  • 耐久調整していないので、何かを耐えてきのみ発動!みたいな場面がない
  • てか耐えてきのみ発動→下からムンフォor我武者羅みたいな動きの方が強そう 我武者羅ほしい

といった結論に至った。でも悪いところばかりだったというわけでもなく

  • 環境に地面や水が多く、ギガドレが強い
  • アンコも結構強い ダイマ終わった後の敵に対して、死に際に技を固定したりとか偉い

みたいな感じで収穫はあった。冠環境、結構2Wセミアタッカー的なエルフーンの通りいい気がする。

まあ、結果としてはうんちだったけど、考察としては非常に有意義だったなあという感想。
ちなみに、スターライトって何かというと当時アニメのスパイファミリーにハマっていた影響ですね。"スターライトアーニャちゃん"があまりに面白かったのでパクりました。アーニャコスのエルフーン描く機会がなくて残念。

 

スターライトエルフーン

持ち物:スターの実
性格:図太い
特性:すり抜け
努力値:H252 B4 C140 D108 S4
実数値:167-*-116-115-109-137

技:ムンフォ ギガドレ 我武者羅 身代わり

調整:
HB: ドラパの陽気珠ホロウを15/16耐え
C: あまり
HD: ドラパの臆病眼鏡放射を15/16耐え
S: 端数

 

解説:
またスターの実かよ() ということでさっきのやつの改良版(?)。特性がすり抜けになり、さらにキモくなった。

先ほどの反省点として、「身代わり連打してきのみ食うのがよえーから、1発耐えて下から動く方がつえーよ」ってなったので、そうしてみた。なお、耐久の程よい調整先が全くわからなかったので、等倍および弱点でちょうど良さそうな指標としてドラパの攻撃を物理特殊ともになんとなく耐えるようにしてみた。これで、対面ムンフォを打てば勝てる寸法。なおCかSのどちらかを引かないといけないので勝率は40%以下。やっぱゴミじゃん()

すり抜けにした理由は、身代わりを上から打つのが弱いと思ったから。というのも、ランドセル氏のスターの実カイリキーを見ると、

 一発耐えて後攻身代わり(きのみ発動)
→身代わりを盾に攻撃(Aが上がっているなら一撃、Sが上がっているなら上から2発で敵を落とす)

といった動かし方をしていた。なので、エルフーンもこの動き方をした方がいいと思い、Sを落としてすり抜けに変更した。後攻身代わりのために、悪戯心じゃダメだったんですね〜()
葉緑素じゃない理由は、リターンの大きさと発動頻度が晴れ下で行動<壁貫通だと思ったから。

んで、下から動くならCの低いエルフーンでも火力が出せる我武者羅を採用。スターの実でCS以外を引いても、最低限の性能は維持できるようになったと思う。

この考察の結果として、歪な持ち物・特性・調整・技構成となった()
この型も冠環境で試運転してみたかったが、冠環境はこなかったよ...*4

 

サンの実エルフーン

持ち物:サンの実
性格:臆病
特性:悪戯心
努力値:H172 B4 C148 D36 S148
実数値:157-*-106-116-100-170

技:ムンフォ ギガドレ 身代わり 選択肢(補助技色々、試してみたかったのはコットン

調整:
H: 16n-3, 4n+1
HB: 陽気連撃ラオスの連打連打アクジェ耐え
C: 急所ギガドレがレヒレに102~120ダメージ、急所ムンフォで無振りガブが87.5%の高乱数1
HD: 無振りレヒレの+2ドレキス2耐え
S: 最速ガブ抜き

 

解説:
スターの実を考えたので、サンの実も考えたくなった()
サンの実とは、HPが1/4以下の時に急所ランクが+2されるというもの。50%の確率で急所に当たるようになる。

ポケモンマスターSEX*5をやっている筆者は急所ランクがいかに大事かということをわかっている*6ので、それを最大限に活かした構成を考えてみることにした。

急所の一番の利点は、"耐久方面の積みを無視できる"ことにある。そこで、対瞑想レヒレに焦点を当ててみた。急所ギガドレで確定を取ることこそ無理だが、57~67%くらい入るので瞑想の起点にされないようになる。ドレインキッスが面倒なので、2積みまでなら2耐えできるようにした。なお、それで対面勝てるのかは知らない()
そこは実戦で調べるべきだと思ったが実戦環境ないし...

また、急所の1.5倍補正で届きそうな相手に無振りガブがいる。通常だとこいつはC特化でもムンフォを確定耐えしてくる化け物なのだが、流石に急所補正が入ると変わってくる。
ということで、Cラインは最低限ガブを落とせるくらい(多少乱数甘えているけど)に設定。

技構成は、採用理由のムンフォとギガドレ、きのみを能動的に発動させる身代わりまではすぐ決まったが、ラストの技が決まらなかった。ここは挑発アンコ置き土産追い風宿木...と色々候補があるだろうが、今回あえてコットンガードを採用してみたかった。

というのも、これまでコットンガードは宿身がやゴツメといった物理を嵌めるためにしか使ってこなかったからである。あえてアタッカー基調のエルフーンにコットンガードを採用したときに、どのようなシナジーを生むのかこの目で見てみたかった。まあ、そんな機会は公式によって潰されたわけだけど。
一応、ガブとかの剣舞ダイバーンとかをケアしながら突破したり、物理相手に身代わりをうまく残しつつ戦えるのかな〜とか思ってみたり。こういうのは実戦してみないとわからんからなんとも。SVでエルフーンがリストラされてなかったら試してみたい所存。

 

DSカムラエルフーン

持ち物:カムラの実
性格:臆病
特性:悪戯心
努力値:H44 B4 C100 D252 S108
実数値:141-*-106-110-127-165

技:ムンフォ 身代わり 我武者羅 選択肢(補助技色々、置き土産追い風辺りが優勢?)

調整:
H: 4n+1
HB: ウオノラの先制エラガミで15/16でカムラ発動
C: あまり
HD: C特化ポリ2のアナライズれいびを15/16耐え、無振りポリ2のダイアイス+霰でカムラ発動
S: 最速ラオス抜き

 

解説:
懐かしのカムラ。昔にもこんな考察してる。

elfugenger.hatenablog.com

エルフーン使っていて思ったことの1つに、初手に出すエルフーン弱いなってのがあった。
イバン型だと、初手に我武者羅+イバンムンフォで敵を持っていけたら美味しいなってのがあって初手に出したりするんだけど、大体初手不利とってエルフがただ我武者羅だけして死んでいく。
そもそも、裏に置いて身代わり連打でダイマ枯らす方が強くない?ってのがあった。でも、初手ウオノラとか怖いからエルフ初手で投げたい。

そこで考えたのが、後投げから戦える我武者羅エルフーンを考えよう!というもの。
基本は裏に置いておき、エルフーンが1発攻撃を耐える相手に対して後投げをする。そして以下の動きができたら強そうだなと思った。

 エルフーン後投げ(攻撃耐えてきのみ発動)→上から我武者羅
 (相手が突っ張ってきた場合)→後続の先制技圏内
 (相手が交代した場合)   →相手の交代先を我武者羅+ムンフォで縛れる

といった具合に、エルフーンを初手出しすることなく、有利な相手に強そうな択を押し付けられそう。

以上の動きをするために、1ターンのS999よりも永続1段階アップの方が強いと思ったので、イバンではなくカムラ採用。

また、ウオノラゴンに後投げした際に木の実が発動しないと困る。よって、HP調整を最低限の141に抑えることに。
Dぶっぱするとポリに対していい感じに後投げできそうな感じになったのでDぶっぱ。C特化初手ダイマは知らん()
Sはなんかラオス抜きにしてあった。ガブ抜きでもいいがCを削りすぎるのが個人的にあまり趣味じゃないのでラオス抜きに止める。残りはCに振り切り。

結果、DSとかいうキモい振り方になった。

技はお馴染みムンフォ身代わり我武者羅@1
@1には何でもいいと思うけど、イバンと違ってダイジェット連打の動きに身ががむ決められないので、置き土産の優先度が一番高そう。

この型は、ちゃんと動かし方まで想定できていたので使えたらそれなりに強かったと思う。ただ、調整先が冠環境前提なので今の環境では100%腐るのがうんち。
でもオーガの特化潮吹きに後投げできるみたいだから、興味ある人は使ってみてもいいよ。
私は伝説ルールのアンチなのでやりませんが()

 

ラムエルフーン

持ち物:ラムの実
性格:臆病
特性:悪戯心
努力値:H108 C252 S148
実数値:149-*-105-129-95-170

技:ムンフォ 草結び 身代わり 置き土産

調整:
H: あまり
C: ぶっぱ ムンフォ+結びで215-111カバ(特化サンダー珠ジェット耐え)が確定
S: 最速ガブ抜き

 

解説:
今回の一押し。てか、紹介してるの全部きのみじゃねーか()
今までいろんなアイテムをエルフーンに持たせてきたが、なぜかまだラムの実を持たせたことがなかったので考えた。

というか、一番最初の"スターライトエルフーン"が持ち物はともかく使い勝手は悪くなかったので、それなら発動機会が多そうな持ち物を持たせようというのが発想の発端。ちな調整もそのままスターライトのパクリ()

ラムの実を持たせる上で一番意識したいのがカバラグ。というのも、こいつらは冠環境で強力なサンダーやエスバといった奴らを受けつつ欠伸で流せるからである。

そこでエルフーンというポケモンだが、こいつは草タイプでありながら草技の所持率が低い。そのため、基本的にカバラグが引くことはまずない。このことから、草技を仕込むことでうまいこと初見殺しが狙える....というわけでもない

なぜなら、火力が低すぎて草技では一撃で落ちないから。最高打点の草結びでもH振りカバが乱数程度。Dに振ることも多いカバなど一撃で落とせないのだ。また、エルフ投げのターンに欠伸された時も厄介。

ということで、ラムの実採用。まず、これで欠伸を防ぐ。
そして動き方だが、カバに対しては次のように動く。

 エルフーン後投げ(欠伸くらう)
ムンフォ(相手ステロとか、エルフはラムで起きる)
草結び

この流れで、エルフーンが寝ることなくカバを処理できる。なんで初手ムンフォなの?というと結びを所持していることを警戒させないため。
ここで下手に草技を打つとカバにきのみを食われて体力管理された上で交代されてしまうが、ムンフォを打つことで有効打がないと相手に思わせる。すると、次の居座りを誘発し草結びを直撃させられる、という寸法である。
なお、ラグ相手はクイタンとかあるから普通に結びでいいと思う...

そして、カバの裏から出てくる積みエースに対しては身代わり置き土産で安心して無力化できる。カバの起点作りからの積み構築にここまで動けたら十分でしょ。

もちろん、普通に置き土産役としても、草技持ちフェアリーアタッカーとしても運用できる。結構面白そうじゃない?

と、いうことで一番使ってみたかった型なのでした。なお、本当にカバ対面でさっきの動きが決まるかは知らない。SVになったら環境が変わってしまうから、きっとこのまま永続的にお蔵入りになるんだろうな...()

 

あとがき 

と、いうことで私が冠環境に向けて考えていた変態型エルフーン5選でした。ここまでお読みいただきありがとうございます。いかがだったでしょうか。
ただの没ネタ垂れ流しですが、何かしらの参考になっていれば嬉しい限りです。
何かありましたらコメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

 

それでは今回はこの辺で失礼します。次はSV環境あたりで会いましょう。
エルフーン内定しているといいな...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

愚痴っていいすか?いいよあり。

剣盾の公式ルールうんちすぎるでしょ() 考えてるやつのエアプっぷりがヤバすぎる。
嫁ポケ使い勢をまとめて殺しにくる環境ばかりで頭にきます。そもそも私はダイマも一ヶ月でレートリセットなのもゲーム画面でレート非表示なのも全部アンチなんだよなぁ...

ラスタルとかいう新要素も、誰でも道具なしでできるダイマ臭がぷんぷんしていて何も希望を持てていないです。というか、全ポケモンリザードン検定させるとか正気か?公式が正気であることを祈りたいですね...

とまあ、あんまり不満をぶちまけていてもしょうがないので、この辺にしておきましょうか。

 

*1:みど○かわさんもずっとブログ休止していてちょっと悲しい>< ポケ勢のネタ系ブログもっと増えろ!!

*2:リーリエの方が可愛いよ♡♡♡

*3:なんかカード云々の点数決めで大炎上してたやつ。これもそうだけど、剣盾って全体的に対戦の運営下手くそすぎません?ポケマスのアフロ政権を思い出す

*4:カンムリターンという企画もあるにはあるみたいなのですが、人が集まりそうなタイミングが毎回用事のある日で参加できてないんですよね...。やっぱり7世代レートが一番やったなぁ...

*5:ポケモンマスターズEXを英語表記にした公式が悪いんだ、私は何も悪くない...><

*6:ポケマスでは急所ランクを最大にすることが必須の環境だったりする。急所があまりに強すぎるからね。ポケマスは本編では日の当たらない効果や技が急に活躍し出すから面白い。ベノムトラップとか雄叫びとか、ポケマスで効果知った人もいるんじゃないかな?

変態型エルフーン考察 in 剣盾 その10 HCSイバンエルフーン ver.Encore

お久しぶりです。ひやしうめです。

今回は、HCSイバンエルフーン ver.Encoreを紹介します。
なんやかんやでこのシリーズも10記事目*1です。今作はもうこのシリーズもおしまいかと思いましたけど、意外といけるものですね...

それでは紹介へどうぞ。

 

f:id:elfugenger252:20210801232059j:plain

「その日 人類は思い出した。先制アンコールの恐怖を...」ということで、イバンエルフーン最強シリーズ第6弾!! 「進撃の巨人」より調査兵団最強の男、リヴァイ*2の格好を...描くのは難しそう()だったのでお掃除中の真似をしてもらいました!!
 

 

エルフーン@イバンのみ

性格:臆病
特性:悪戯心
努力値:H172 B4 C132 D92 S108 
実数値:157-*-106-114-107-165
技:ムンフォ 我武者羅 身代わり アンコール
調整:
 H: 4n+1かつ16n-3
 HB: 陽気ラオスの連打×2+アクジェ耐え
 C: 余り
 HD: B<D, 身代わりが無振りサンダーの放電耐え, 身代わり後に無振りサンダーの熱風耐え(目安)
 S: 最速ラオス抜き

 

今回は昔懐かしきアンコール採用です。剣盾環境のアンコールはクソザコなので完全に環境から消えました*3が、使ってみたら意外と強みがあったので採用しました。

以下常体*4

 

  

考察経緯

アンコールはダイマで無効化されるクソ技。そもそも7世代ですら採用価値ほぼなかったのに今作で採用するのはアホの所業なんだよなぁ(剣盾発売当初の私)

→エルフ認知されてきたから対面ダイマされることほぼなくなったし、実は一周回ってアンコ通る説ある?エルフに対して割と悠長なことされること多いよなぁ?

→これはもうイバンのラス枠で試すしかないな!!(イバンエルフ脳)

→まあまあ面白みあって草

完成!!
 

 

イバンエルフーンとは

なんか毎回コピペで説明載せてたけど、もうめんどくさいし文字数増えるだけなのでこの記事読んでください。

elfugenger.hatenablog.com

 

一応簡単に説明しておくと、基本の動きは身代わり×4+我武者羅するだけの型。
ただ、エルフーンは特性悪戯心による先制身代わり+イバン我武者羅により、相手の素早さをガン無視して我武者羅を入れることができる。これはダイジェットにもトリルにも左右されない。

以上のことから、対面、特にストッパー性能に特化したエルフーンの型である。
(一応この型は筆者が7世代に開発し、それ以降ずっと研究している型だったりします。)

 

特性

上述の通り、先制身代わり+イバン我武者羅のコンボが強力無比であるため、悪戯心確定。
アンコールも先制になることで、相手の竜舞などによるS上昇を見てから咎められるようになる。
他にも、相手のダイマやトリル、壁などを先制身代わりで枯らしたりできるなど、メリットたくさん。嬉しいね

  

調整

なんか環境にラオスが多いので、D振りよりS振りの方がいいと判断。よってHCSベース確定。

Sラインは最速ラオス抜きの実数値165(臆病108振り)*5
次にHだが、Sに振った時点で5箇所振りがほぼ確定したので、B4振りと合わせてラオスの水流連打×2+アクジェを耐えるH実数値157(172振り)。天候ダメも減るのでお得感ある。これまで使ってきた感じ、これ以上多分必要ない。
Dラインは迷ったが、下手に振りすぎて火力が下がる方が弊害が多いと感じ、DL対策となるD実数値107(92振り)へ。最近はD振りの意義のなさを感じていたので、多分これでいい。
あとは余り132をCにザザザーっと振って完成!!

  

よって

性格:臆病
努力値:H172 B4 C132 D92 S108 
実数値:157-*-106-114-107-165

となった。

 

持ち物

コンセプトの通りイバンの実エルフーンは先制身代わりにより、堪えるよりもイバンを能動的に食えるので最強!!

 

最強攻撃技。とりあえずこの技覚えさせとけばいい感ある。
Cに振っているので、想像の1.2倍くらいは負荷がかかる。計算したら無振りの1.175倍火力が高いらしいので体感あってたw
我武者羅した後に生存してた場合にこの技でとどめを刺すので、切りは基本ありえない。
後、対ウオノラゴンで必要。先制エラがみは2耐えしないが、ムンフォ→身代わり→ムンフォと打つことで、イバンでウオノラを返り討ちにできる。強い!!
まあ、普通のエルフならコットンの起点なんですがね()

 

  • 我武者羅

イバンエルフの削り性能を最強たらしめる技。いわゆる絶対先制我武者羅コンボにより、どんなに積んでいる相手だろうとHPを強制的に1にする。
最近は先制技持ちが減った反面、連続技持ちが増えてきた(Ex:Wウィングカイリューアクセルフェローチェ氷柱針ブリザポス)ので実は簡単に狙える技でもなくなってきている。
また、こちらのHPもミリにしなきゃいけない関係で、最後の身代わりタイミングでカババンギを投げられることが増えてきた。割と腹たつので、後続のダメージが足りるのであればHP40の段階でも我武者羅をするプレイングが必要なのかもしれない。

 

  • 身代わり

とりあえず様子見の最強補助技。
こちらの我武者羅ダメージを上げる、壁などのターンを減らす、補助技を防ぐ、アンコール前の様子見等、用途が非常に多岐に渡る。この技を使いこなせるかがエルフーンを使うにあたって重要の気がしなくもない。
ちなみに、我武者羅する際は身代わりでHPを減らす以外に素のライフで受けるプレイングも必要になることがあるので、ダメ計は常に欠かさないようにしておきたい。

 

  • アンコール

クソザコ技。6世代まではエルフーン最強補助技として名を馳せ、一時はエルフの前で補助技を使ってはいけないとまで言われていた。
しかし、7世代のZによるアンコ無効化、悪の悪戯無効化、テテフにより、アンコは搭載しない方が強いとまで言われるようになった。
8世代に入ってからは逆風はさらに進み、アンコした後でもダイマすれば3ターン自由に動けダイマ中はアンコ無効というとんでもない嫌がらせを受けた。

以上のことからアンコールはクソザコ技と認定され、エルフーンのアンコなど誰も警戒しなくなった...のだが、エルフの身代わり連打でダイマを枯らす動きが流行り、エルフ相手にダイマを切られることが極端に無くなった
さらに、エルフ対面で補助技を使ってはいけないという掟など等に忘れ去られた結果、アンコが逆に刺さる環境が来てしまった、というのが今の状況。

実際に使ってみると、

  • 安直にステロや欠伸をしにきた起点づくりがただの起点になる
  • 安易に回復技を選択した耐久ポケモンを無力化
  • 積み技をしてきた相手を無力化し流す
  • バトン展開を阻止
  • 後続が半減できる技で縛って起点に

等々、強みがいろいろある印象だった。特に、相手の起点作りポケモンに対する起点回避や、積みポケの流し性能が強力。

ちなみに、相手の技を見てから縛る関係上、身代わりとの両立がほぼ必須。

来期になったらダイマ禁止だからもっと強そう、と見せかけてアンコがバレるからただの択になりそう()

 

ダメージ計算

ポケモンの横についている数字は実数値です。

与ダメ(H-D)

・ドラパルト(195-96)                  
128~152(65.6~77.9%) 確定2

・ウオノラゴン(165-100)            
122~146(73.9~88.4%) 確定2

ガブリアス(185-117)                  
104~126(56.2~68.1%) オボン込み低乱数2(39.8%)

 

被ダメ(A or C) 

・ウーラオス(182)の水流連打
 18~22(11.4~14.0%)×3   水流連打2発+アクジェまで確定耐え

・ウオノラ(A156)のエラがみ(170)    
 105~125(66.8~79.6%)   確定耐え

・カバ(A132)の地震                       
 35~42(22.2~26.7%) 身代わりが50%で耐える

 

・サンダー(C145)の放電              
 30~36(19.1~22.9%)  身代わり確定耐え

・サンダー(C145)の熱風
 98~116(62.4~73.8%)  身代わり後確定耐え 

・レジエレキ(C167)の眼鏡10万              
 89~105(56.6~66.8%)  身代わり後確定耐え 

・ポリ2(C172)のアナライズれいび             
 110~130(70.0~82.8%)  確定耐え    

・テテフ(C182)のPFサイキネ               
 112~133(71.3~84.7%)  確定耐え(我武者羅+ムンフォで臆病でも確定)

・レヒレ(C147)のムンフォ               
 75~88(47.7~56.0%)  19.2%の低乱数2耐え

  

運用方法  

書くのがめんどくさいので、この記事読んでください()

elfugenger.hatenablog.com

 

一応基本的には初手に出して削り要員にするか、裏においてストッパーとして使うか。
やることはほぼ身代わり×4+我武者羅。相手によっては動きかたが変わるが、その辺はアドリブで*6

あとは起点を作ってきそうな相手(カバラグetc.)、ギミック系(バトンetc)などにはアンコで阻害ができるので積極的に合わせていく。

ちなみに、積みの起点回避目的で連れて行くと、唐突なダイマでボコられたり、アンコのPPが切れるまで積まれたりすることがあるので、あんまりオススメはしない。流せることもあるが、相手の動き方次第ということには注意したい

 

相性のいいポケモン

だいたいいつも通り先制技持ちビーストブースト持ちカバラグが重いと誘えるかも。
ぶっちゃけいろいろ試す余裕がなかったので、虚グロス以外に相性いいやつがわからない()

 

筆者の嫁ポケモン*7
ビーストブーストの起点にできるほか、鋼を誘って我武者羅で崩す動きが強い。アンコとのシナジー考えたら身代わり仕込むと強いかも。ただ今回使ったのはステロ持ちの個体だったので、実際の使用感は知らない()
とりあえず可愛いのでアド。

 

名誉相棒枠。というかこいつより使いやすい先制技持ちを知らない。珠ミミッキュエスバあたりは候補か?
とりあえず、エルフの我武者羅+バレットの流れが強力。タイマン性能も高く、ダイマと合わせて多くの相手と殴り合える。
が、ドラパや悪ラオス、ドランジバコ輝夜スチルetc.と環境に苦手な相手が増えてきたため、刺さりが悪くなってきた。なんかもっと相性いいやついないかしら...

 

使用感

S19ではf:id:elfugenger252:20180708223237p:plainf:id:elfugenger252:20180709225020p:plain(水)
S20前半ではf:id:elfugenger252:20180708223237p:plainf:id:elfugenger252:20180708223905p:plain(悪)
S20後半にf:id:elfugenger252:20180708223237p:plain(悪)で使用。
最初の構築では、対起点作りの役割がレヒレと被っていたので選出率は低め。
S20以降の構築では、苦手なギミック系の構築に選出したりとそこそこの選出率だった。

使った感じでは、調整はこれで問題なさそうだった。最近は環境に特殊ドラパがおらず、エレキも減少傾向だったことからD振りに意義を見いだせていなかったので、その分をSに回してラオスを相手にできる方がよほど有意義だった。

肝心のアンコールについては、起点回避としては非常に優秀な技だと感じた。特に先発カバラグのような起点作り系や、バトンパなどにかなり強く出ていける。
また、流し性能もそこそこ高く、相手の悠長な補助技をアンコし鉢巻を合わせて崩す、といった試合展開を作っていけるのが偉い。
総じてアンコ特有の強みがあると感じた。ダイマを切られてアンコを封じられる、といった試合も2シーズン使ってきた中には特になかった。
しかし、前述の通り流し性能は過信できない点がある。というのも、アンコはこちらのPP切れか相手のPP切れでループが切れてしまう。そうすると、積み技を縛ったはいいけどダイマが怖くて引けない><って時に、相手が引いてくれないとガン積みされるだけの木偶の坊と化してしまう。筆者はこの展開でf:id:elfugenger252:20180708223237p:plainって選出した時に瞑想レヒレに3タテされました(白目)
個人的には対瞑想レヒレも考えてのアンコ採用だったが、レヒレを意識するなら嘘泣き採用の方が強いと思う()

まあ、こんな感じで強みはちゃんとある型だなと思う。また、来期にダイマがなくなる関係でこの型はさらに動きやすくなると思うので、以降も使っていきたい。
ただ、ぶっちゃけるとイバンよりも、アンコで作った起点を自分で生かせる宿身が型の方が強いような気がする()  これなら瞑想レヒレにも負担かけられるし。
私はイバン型を使うことがポリシーなのでイバンを使いますが、これを見てる人は宿身がした方がいいんじゃないんですかね()


なお現時点でのイバンエルフーンラスト枠の評価は、
毒の粉≧嘘泣き>アンコ>>草結び≧自然の力>>宿り木>堪える
といった感じ。

 

(なお、S20の結果はスランプとWi-Fiの不調でゴミみたいな結果だったのでお察しください><)

 

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。当記事10回目の考察となるHCSイバンエルフーン ver.Encoreはいかがだったでしょうか。
今回はイバンエルフーンの技候補としてしっかり強みがある技を見つけられたと思うので、興味があれば使っていただけると幸いです。
質問や相談など何かありましたらコメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

 

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ぶっちゃけると、キリよくその10まできたので、このシリーズは8世代ではもうこれで終わりでもいいかなと思ったり...
というのも、ポケモンの方がずっとスランプでしてモチベが湧かないんですよね...
なので、今月はユナイトとポケマスとドラクエ11だけやってると思います。ブログ逃亡してても温かい目で見てね><*8

 

*1:やっと10まできたかという感じ。前作では2年で20とかあげてたりしてたので、今作はだいぶペース落ちましたね...。でも節目の10までは上げることができてよかったです。

*2:元ネタはこれ
f:id:elfugenger252:20210802232842j:plain
筆者は進撃はアニメだけですが好きでずっと見てます。とは言っても好きなキャラはリヴァイではなくライナーですけど()
最近だと異世界に転生するライナーをニ○ニ○動画で見るのが好きですw オススメはライキャンとライナーベイベー (というかエレンも現代日本に転生してからトラックに轢かれて異世界に転生したってマジ!?

*3:ちなみに実はタマゴ技からも消えた。だがあまり認知されていないらしく、g○me8などのにわか企業サイトではモンメンのアンコールがタマゴ技遺伝の例として載せられている。なお、この件については筆者は剣盾発売当初から気がついていたが、いまだに修正されていないようである。なんで...

*4:この記述を気にするほど最近構築記事読んでない。なんか昔よりポケモン熱が冷めてる気がしてならない今日この頃...

どうでもいい話なんですけど、8世代の構築ってパッと見でコンセプトわからないこと多くないですか?
7世代とかだと、ポリクチならトリルポリからのクチート+襷ガッサの対面、カバマンダガルドならサイクルからのカバで起点作って竜舞マンダで全抜き、カバリザならYのサイクルorXのステロ全抜きetcみたいに、構築を見た段階で大まかな動かし方とか予想できたので構築をパクって練習とかしやすかったんですけど、
8世代ってダイマのせいで臨機応変な動かし方が求められるせいか、動かし方がわかりにくい構築多い気がするんですよ。

例えばカバサンダーウツロナットとかでも誰をダイマさせて通すとかはわかりにくいし(サイクルかと思いきや初手ダイマサンダーとかもある)、サンダーレヒレランドとかだともはや型の推測すら難しいみたいな。なんかこの辺が構築記事読んでても勉強できないのが、今作のモチベダウンの一番大きな原因な気がする。ところでダイマのない来期はどう転ぶことやら...

*5:ちなみにやっと最速サザン抜きの呪縛から解き放たれた() いやあ、サザンなんてこの環境にはいなかったんだなぁ...

*6:自分でも動き方忘れてるとことかあるし、そもそも調整が毎回変わるのでアドリブでやるしかないことが多い。そのためにもダメ計は必須 

*7:リーリエちゃんきゃわわ♡

*8:というか記事見直したらひったすらポケモンモチベ切れたってネガティブ発言ばっかしてて草。