冷やした梅はただの梅

変態エルフニスト全一を目指して

自己紹介

初めましての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです、ひやしうめと申すものです。

記事を閲覧頂きありがとうございます。

そういえば自己紹介記事を書いていなかったなぁ、と思ったので書いてみることにしました。

 

-----以下SM時代の話です-----

私は普段、好きなポケモンであるエルフーンとゲンガーを使った構築、エルフゲンガー軸を使ってシングルレートに潜っています。(ちなみに好きなキャラはリーリエです!リーリエにガチ恋ヲタク)

とは言っても、毎シーズン20戦も潜っていればいい方で、レート1500~1600帯で主に遊んでいる所謂ライト勢です。なので、ガチなレート記事を見にきた方からしたらあまり参考にならないかもしれません。申し訳有りません<(_ _)>

 

ブログでは主に、たまたまうまく行った時の構築記事や面白い型のポケモンの考察記事などを載せていきたいなと考えています。

最近は変な型のエルフーンを使って紹介していく謎のシリーズをメインに投稿しています。

(変態型エルフーン考察 カテゴリーの記事一覧 - 冷やした梅はただの梅)

 ------

 

剣盾でもライト勢として面白い記事が書けたらなと思っています。

こんな感じでゆるい雰囲気でブログを書いていこうかなと考えているので、よろしくお願いします。

あと、ツイッター(@elfugenger_poke)もやっているので興味があったらフォローしてくれると嬉しいです。

 

それでは

f:id:elfugenger252:20180709221405j:plain

 

2019 11/21 追記

変態型エルフーン考察 SV編 その4 妖精の羽エルフーン

どうも、ひやしうめです。
今回紹介するのは、妖精の羽エルフーンです。
はい、またよくわからん変なやつですね() でも思ったよりかなりやれる奴でした。

それでは紹介へどうぞ。

 

 

サムネ用エルフーン
絵を描くのをやめたらここ
に書くネタがなくてちょっと寂しい><
 

 

 

エルフーン@妖精の羽

性格:臆病
特性:悪戯心
テラスタイプ:フェアリー
努力値:H108 B4 C172 D172 S52 
実数値:149-*-106-119-117-157
技:ムンフォ 追い風 アンコール 光の壁
調整:
 H:特化ガッサのテクニ岩石封じを96.1%で2耐え
 C:無振りカミをテラスムンフォで確2、H振り暁ガチグマをテラスムンフォで確2
 D:壁込みで臆病カミのムンフォを98.7%3耐え、壁込みで特化暁ガチグマのブラッドムーン+ハイボ+真空波を確定耐え
 S:最速コノヨ抜き

 

コンセプトは、「単体性能を確保した追い風要因」。
見た目はキショいですが、よくみたらちょっと型を崩しただけの追い風役です。

追い風は後続エースを活躍させるという点で、簡単かつ強力無比ですが、ターン数が短いという欠点があります。
そこを、今回は光の壁妖精の羽+テラスムンフォの火力を掛け合わせ、「エルフーンで敵を突破 or 削る」ことで解消を試みました。

これにより、

 先発でタイマン
→2匹目エルフーンで先発の刈り残しを倒す
エルフーンで相手2匹目を削る
→死に際追い風
→ラストのエースで相手2匹を倒して勝利!!

といった理想的な試合展開を作ることができます。

詳細な説明は以下から。

 

 

  

考察経緯

突然だが、筆者は我武者羅エルフーンが大好きである。
何故なら、本来なら勝てない相手にも強引に削りを入れたり勝てるようになるからだ*1
その性能に魅了され、実に5年以上も愛用し考察し続けている。

しかし、SV環境において身ががむエルフーンの天敵がいる。
それが、ハバタクカミ暁ガチグマである*2

ハバタクカミは、霊タイプによる我武者羅無効、高いCDSにより殴り合いではおよそ打ち勝てない、という点から身ががむ系統のエルフーンではまず太刀打ちできない。

暁ガチグマは、ハイボによる身代わり無効、先制技(真空波)所持という点から、身代わりを絡めた処理がそもそも難しい。

以上のことから、エルフーンの型を考察する上でこの2匹は非常にネックになっていた。

 

そこで筆者は思った。

なんとかしてこの2匹をエルフーンで倒したくない???

 

ということで考察することに。

まずは、エルフーンでハバタクカミを対面撃破することを当初目標とした。
(暁ガチグマについては、ぶっちゃけ草結び仕込めば解決するので一旦後回し)

とはいえ、ハバカミは型も多く全対応は不可能。そこで、一番オーソドックスそうな以下の型を想定した。

持ち物:ブーストエナジー
性格:臆病

テラスタイプ:非考慮*3
努力値:H4 C252 S252 
実数値:131-*-75-187-155-205
技:ムンフォ

まず思いついたのは鋼テラス物理テラバ。だが、これはあまりにも動きに汎用性がないので没。

やっぱりムンフォの打ち合いで殴り勝つのが汎用的な動きか。
だが、ダメ計を回してみると結構絶望的な結果が......。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 ハバタクカミのムンフォ → HD特化エルフーン
  89.9%の高乱数2耐え

 C特化エルフーンのムンフォ → ハバタクカミ
  確定3発

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

つまり、エルフーン努力値が756あってもハバタクカミに殴り合いでは勝てないのである。
これは降参案件。

そう思いながら技一覧を見ていると、ある技が目に入った。

それが......光の壁

壁込みであれば、HD特化でなくてもカミのムンフォを3耐えできるようになる。すなわち行動回数を2回稼ぐことができる
ついでに、暁ガチグマのブラッドムーン+ハイボ+真空波まで耐えるようになる。こちらも行動回数を2回稼ぐことができるようだ。
その上、光の壁は後続のサポートにもなるので汎用性の面でも悪くない。
以上より、光の壁によって耐久面の問題は解決した。

次に火力面についてだが、これは持ち物とテラスを利用することで解決できた。
ムンフォの火力があればいいので、フェアリー技の火力を1.2倍にできる妖精の羽*4と、フェアリーテラスを採用。
これでCに補正をかけずともハバタクカミを2発で落とす火力が出せる。ついでにH振りガチグマまでならテラス+妖精の羽ムンフォで確定2なので、対ガチグマも解決できそうだ。

 

よって、

持ち物:妖精の羽
技:ムンフォ、光の壁

まで確定。

あとは残りの技についてだが、カミの瞑想を考えたときにアンコールは必須だと考えた。
光の壁 + アンコールで起点作りの形を取ることもできる。よってアンコール採用。

そして、最後の枠について。最初は嘘泣きでも入れて受け崩しに特化してやろうかと思ったが、最終的には汎用的な動きを求めて追い風を採用。

これは変態型を作る上での持論なのだが、「○○を倒せる」だけでなく「なるべく汎用的な動きができること」が大事だと考えている。
なぜなら、多くの相手に実行できる"汎用的な動き"がないと、ロクに活躍させられないどころか選出すらできなくなるからである。

例えば、先ほどボツにした「鋼テラス物理エルフーン」を例に挙げる。
これは対カミならばテラスを切って鋼テラバを打つだけで比較的安定して勝つことができる。
だが、裏からウーラオスが出てきたらどうなる?そのままインファで落とされて終わりだ。そうなると、カミ+ウーラのような並びには選出が難しくなってしまう。
そもそも相手の選出にカミがいなかったら?
そのようなパターンを色々考えると、ピンポメタに大きく寄ってしまった型は選出することすら難しいのだ。

一方、今回のエルフーンに追い風を仕込んだ場合を考える。
すると、対カミを壁+テラスムンフォ×2で突破した後にラオスが出てきても、追い風を張りつつ退場できる。後続のエースに追い風と光の壁を残した状態で託すことができるので悪くなさそうだ。
カミが選出されなかった場合でも、単に追い風要因+追い風エースの並びとして活躍ができる。アンコによる起点回避や壁のサポートも悪くない。

というように、誰に対してもできる汎用的な動きを設定しておくことで、型を崩した変態型でも選出・活躍が見込めるようになる
変態型考察では非常に重要な視点だと思うので、当記事を読んだ人にはぜひ覚えてもらいたい。

 

とまあ、話がズレたが結局は以下の構成に決まったのだった。

持ち物:妖精の羽
技:ムンフォ、光の壁、アンコール、追い風

 

特性

ハバタクカミの上から光の壁をするために悪戯心

先制追い風もご存じの通り非常に強力。

また、壁に対抗した相手の積み技を先制アンコでカモにできるのも偉い。

ちなみに、アンコ以外の補助技が全て自分の場に向けて打つ技なので悪タイプの悪戯無効はそこまで気にしなくていい。
ただ、悪へのアンコはNG。悪戯初心者は注意。

 

調整/テラスタイプ

まず、HPの調整から。今回は対カミを意識する以上CとDに大きく努力値を取られるので物理耐久は最低限にすることに。
あまり意識したい調整先が思いつかなかったので、とりあえず昔懐かしき意地ガッサの岩石をほぼ2耐えするHP149(H108振り)に。

Bは端数

次に特殊耐久について。壁込みでカミのムンフォの乱数が変わり98.7%で3耐えできるようになるD実数値117(D172振り)。

ここまでで性格補正をCに回す必要がなさそうだったのでSの調整を行った。
追い風込みでツツミは抜きたいので実数値155は欲しい。また、初手コノヨザルを抜いてムンフォで上から殴りたいと思ったので、S実数値157(臆病52振り)に設定。

Cは余りを全部振った。C実数値119(C172振り)なら、妖精の羽+テラスムンフォで131-155カミをムンフォ2発で落とすことができる。

 

テラスタイプは前述の考察通りフェアリー。足りない火力を補う。

 

以上より、

性格:臆病
テラスタイプ:フェアリー
努力値:H108 B4 C172 D172 S52 
実数値:149-*-106-119-117-157

となった。

 

持ち物

前述の考察通り妖精の羽。なんと地味に今作新規アイテム()

効果は精霊プレートと同じで、フェアリー技の威力を1.2倍にする。

プレートじゃない*5理由は名前が可愛かったから() ぶっちゃけ効果一緒なんでプレートでいいです。
でも、「妖精の羽エルフーン」の方が名前のインパクトあるでしょ?つまりそういうことです

 

コンセプト技その1。妖精の羽+フェアリーテラスムンフォでハバタクカミをぶっ飛ばす。
テラス時の指数は27132。臆病カミの素ムンフォ(26647.5)をわずかに超える程度の火力が出る。つよい。C振ったエルフーンすき

 

  • 光の壁

コンセプト技その2。今作でエルフーンの使える技で強いと思っている2つの技のうちの一つ*6
特殊耐久を2倍にすることで、無理やりカミやガチグマの攻撃を複数回耐えられるようになる。
行動回数を増やせるだけでなく、後続のサポートにもなるのが非常に偉い。
ちなみにエルフーンはリフレクは覚えない。はよ覚えろ

 

  • アンコール

昔懐かしきエルフーンのアンコール。こいつの目の前で補助技を使った奴をループに入れて咎める。
今回は壁や追い風を使う関係上、ターン稼ぎの補助技に弱かったのでそこに刺さるアンコールはほぼ必須だと感じた。
なお、悪タイプやサイコフィールド下では無効になるのでご注意を。

 

  • 追い風

存在するだけで汎用性を上げる技。4ターンの間味方の素早さを2倍にする。
悪戯により先制で発動できるので、死に際に打つのが非常に強力。
この技のあるなしで選出のしやすさが雲泥の差になる。試運転した時も「追い風刺さりそうだから選出しよう」という場面がほとんどだったので必須だと思う。

 

ダメージ計算

ポケモンの横についている数字は実数値です。

与ダメ(H-D)

・水ウーラオス(175-81)                  
188~224(107.4~128.0%) 確定1

カイリュー(167-120)            
マルスケ有:64~76(38.3~45.5%) 
マルスケ無:128~152(76.6~91.0%) 
マルスケ込み確定2

 

・ハバタクカミ(131-155)                  
68~80(51.9~61.0%)     確定2

・暁ガチグマ(220-86)                  
120~142(54.5~64.5%) 確定2(残飯1回込みでも確定2)

・テツノツツミ(131-81)                  
126~150(96.1~114.5%) 乱数1(81.2%)

・水テラスウーラオス(175-81)                  
126~150(72.0~85.7%)  確定2

 

被ダメ(A or C) 

・水ウーラオス(A200)の水流連打
 21~24(14.0~16.1%)×3    確定2耐え

・悪ウーラオス(A200)の暗黒強打    
 60~72(40.2~48.3%)      確定2耐え

キノガッサ(A200)のテクニ岩石封じ                       
 64~76(42.9~51.0%)    高乱数2耐え(96.1%)

 

・ハバタクカミ(C187)のムンフォ(壁)              
 42~51(28.1~34.2%)  高乱数3耐え(98.7%)

・暁ガチグマ(C205)     
 ブラッドムーン(壁) 69~81(46.3~54.3%) 
 ハイボ(壁)     45~53(30.2~35.5%) 
 真空波(壁)     6~8  (4.0~5.3%)  
 →確定耐え

・ツツミ(C176)の眼鏡れいび(壁+エルフーン妖テラス)              
 57~68(38.2~45.6%)  確定2耐え

  

運用方法  

基本は初手 or 2手目で追い風して後続エースに繋ぐ。それだけ。
だが、特殊相手なら光の壁を絡めることで複数回行動できるので、ムンフォで削りを入れることで後続エースを通しやすくする。

特に強力だと思ったのが2手目エルフーン。先発ポケモンで荒らしたあと、刈り残しをエルフーンで倒してから追い風展開するムーブが中々に強力だった。これはC振り+妖精の羽のエルフーンならでは動きだと思う。

ちなみに、当初討伐目標としていたブーストカミやガチグマは以下動きで撃破可能。

  • ハバタクカミ
     こちら光の壁 相手ムンフォ
    →相手ムンフォ こちらテラスムンフォ
    →相手ムンフォ こちらムンフォ(撃破*7 )

    ちなみに、瞑想等の補助技はアンコで咎められるのでむしろアド。
    倒した後は、追い風展開するなりして退場。

 

  • 暁ガチグマ
     こちら光の壁 相手ブラッドムーン
    →こちらテラスムンフォ 相手ハイボ
    →相手真空波 こちらムンフォ

 

相性のいいポケモン

 

  • イーユイ

もはや語るまでもなく相性がいい。エルフーンの苦手なサフゴに強く、高火力なため追い風エースの適性が高い。

 

  • トドロクツキ

個人的にめちゃくちゃ気に入った追い風エース。
エルフーンの苦手なポケモンに大体強く、ブエナなら打ち分け可能でありながら高火力を叩き出す。
本来なら竜舞で補っていたSの足りなさを追い風でサポートできるのが非常に噛み合う。
さらに、竜舞の必要がないのでテラス権をそこまで必要としない。そのため、エルフーンにテラスを切っても動かしやすいという点がまた相性がいいと感じた。

 

  • ヘイラッシャ

追い風エースではないが見せポケとして。
今回のエルフーンは特殊相手にこそ強いものの、物理相手にはかなり不安定である。
そこで、見せポケモンとしてヘイラッシャを置いておくのがかなり機能すると感じた。
型は先発の打ち合い要因としても使えるフルアタ型などが面白いかも。

 

使用感

当初は以下の構築で使用。

しかし、先発襷クエスパトラの荒らし性能が低い、追い風下の珠パオジアンが別に強くないという点から、以下の構築に変更した。

 

 キラフロルでステロを撒く
エルフーンで相手を殴りつつ追い風起動
→追い風下Aブーストツキで無双

というのが基本戦術。

 

使用感としては、

  • 補助型のエルフーンでありながら最低限の対面性能があるのが使いやすい
  • 追い風型なので選出がしやすい
  • エルフーンがラス1になってしまっても、テラス込みでそこそこ殴り合い性能が高い
  • エースをトドロクツキにすることで、テラスをエルフーンに切りやすい
    テラス込みのエルフーンの対面性能は思ったより遥かに高い

という感じ。普通の追い風補助型と違って単体性能が高いのが使いやすかった

特に、テラスを切ったエルフーンの対面性能はかなり高いと感じた。
以下に実際にあった事例を示す。

・キラフロルのステロ+毒菱展開の後に出てきたスカーフイーユイに対し、フェアリーテラス光の壁ムンフォで対面撃破
(イーユイの特化火炎放射を光の壁+フェアリーテラスで確定2耐え、返しのテラスムンフォはステロ+猛毒2回込みで87.5%の高乱数1発)

・水テラスを切った後のゴツメサフゴに対し、光の壁+フェアリーテラスムンフォでワンチャン殴り勝ちそうになる(電磁波されてしまったので倒されてしまったが...)
(H振りサフゴに対し等倍テラスムンフォが86.3%の高乱数2発)

 

以上より、追い風エルフーンでありながら対面性能もある、というのがかなり強い要素だと感じた。
最初は頭悪そうな発想から考えた型の割にはかなり強そうな感じに仕上がったので、興味あれば使ってみてください。

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

妖精の羽エルフーン考察、いかがだったでしょうか?
変な道具だし努力値も気色悪い感じでしたが、かなりやれる寄りの型だと思います。
よく見ればただの追い風エルフーンなので、興味あれば使ってみてください。

質問や相談など何かありましたらコメントやX(@elfugenger_poke)までお願いします。
感想は、Xのハッシュタグ#変態型エルフーン考察」に入れてくれると筆者が大喜びします。

 

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

やっぱ気色悪いエルフーン使ってる時が一番脳汁出るんだよなぁ......
多分エルフーンは麻薬か何かと同等の依存度ある()

 

*1:例えば、7世代だとカムラ or イバンを持たせることでスカーフテテフやゲッコウガに勝てるようになる。今作ではパオジアンや炎オーガポンをしばいてきた。

*2:サーフゴーもいるが、こちらはエルフーンの型をよほど崩さない限り勝てないので今回は考慮外。
そもそも、構築の組み方次第で簡単にカモれるから余り意識しなくていいというのもある

*3:切られると数値不足で勝てない、そもそもエルフーン相手にテラス切ってくる可能性は低い、という点より考慮しない。というかその余裕がない

*4:当初の想定では命の珠だった。
イデアの発端としては、筆者が色々な構築記事を見ているときに珠ガチグマ入りの記事を見つけたことだった。相手の暁ガチグマを珠ブラッドムーンでワンパンできるという点に魅力を感じたが、この時に「エルフーンでも珠あれば対カミ解決できるのでは?」となった。
また、後述する追い風との相性でも自傷ダメで退場できるため悪くないと思った。

しかし、計算してみたところ珠ダメ込みの耐久の計算がかなりシビアだったのでお蔵入り。
代わりに白羽の矢が立ったのが妖精の羽である。

*5:???「プレートじゃねえじゃねえか!!」(ちなみにリーリエの胸はプレート)

*6:もう一つはコットンガード。今作はテラスも相まって、自らの耐久を底上げする技が非常に強いと感じている。

*7:なお、どうしてもCダウンだけは避ける必要がある。これはどうしてもケアできなかったのでしょうがない。
まあ、C下げられても追い風展開はできるし......()

好きなリーリエの画像探そうと思ったら画像フォルダが3500枚超えていた件

なんかポケ勢の間で、2/14のバレンタインに好きな女の子の画像をXに投稿して性癖*1晒すの流行ってるらしいですね。

私も好きなリーリエの画像あげようと思って画像フォルダを覗いてみました。
そしたら......

私「なんかリーリエの画像フォルダ3500枚超えてるんだけどwww」

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ということで、3500枚の中から"性癖"を感じるリーリエの画像を厳選してきました()

 

 

 

 

 

1.

アニメSM初期より

完全にち○ち○見た時の反応ですよね、えっちです

 

 

2.

確かアニメSM初期の水着回

リーリエたん、水着がえっちすぎるんですよね
水かけられてるの、えっちでよくない()

 

 

3.

これはアニメSM中期くらい、寝巻き姿ですね

寝巻きなのに二の腕と太もも出しすぎなんだよなぁ...。

とりあえず白狐にはその場を私とチェンジしてほしい()

 

 

4.

確かルザミーネ救出編あたり

リーリエは白くて細い太ももがあまりに助平すぎる...

てかpkksの位置スカートの中見えてるだろそこ代わr(ry

 

 

5.

USM頃の水着回 グレーのは確かチルタリスに塗ってた泥パック的なやつ

あまりにもえっちだよね、うん......、多くは語らねえ

 

 

6.

こちらはポケカ

あまりにも見返り美人。可愛すぎる

うなじからいい匂いしそう、いや絶対する(確信

あとスカートの中身が見えそうでドキドキする...

 

 

7.

ポケマスリーリエ

......これ、スカートの中身覗こうとして怒られてるわけじゃないからね???
日記覗いちゃダメって話だからね???

でも私はリーリエのスカート覗きたいです

 

 

8.

evolutionのリーリエ

このシーン、すごい作画良くてスカートがヒラヒラ舞うんだけど、本当に中見えそうなんですよね、ヤバいです

それを抜きにしても太ももがえっちすぎる。やっぱリーリエは太ももなんだよなぁ

 

 

9. 

ポケマス。リーリエ界No.1最えっち衣装と名高いリーリエ(アニバーサリー22)です

これに関しては本当にドスケベ。ヤバすぎる

まず、手袋がえっち。手○キとか上手そう()

そしてこの長い手袋をしておきながら、脇は出しているという矛盾。ストーリーの途中でもちょいちょい脇が見えて欲情します

この画像だと分かりにくいけど、胸も控えめなように見えてちゃんと膨らみがある。えっち

そして何より一番は太もも。後ろから見たらロングスカートなのに、前から見たらミニスカートと遜色ないレベルで太ももを露出しててヤバい。この衣装考えた人は本当に天才過ぎる!!!!
やっぱリーリエの一番の性癖ポイントは"太もも"なんだよなぁ......

ガチで全媒体のリーリエの中でアニバリーリエたんが一番好きです。さすがは私のお嫁さんだぁ...

(ヲタク特有の早口)

 

 

 

 

 

結論:アニバリーリエ最高!!!!

*1:ちなみに筆者は大きい派です。何がとは言わないが() なおリーリエはプレートな模様

【SVシーズン14 シングル】カムラエルフーン始動 対面×積みスイッチ【最高レート1800】

初めての方は初めまして、そうでない方はいつもありがとうございます。ひやしうめです。
普段は、変なエルフーンの型開発(変態型エルフーン考察)をしているものです。

今回は、新たに開発したエルフーンで目標のレート1800*1を達成したので、構築記事を書くことにしました。

エルフーンの天敵であるサーフゴーや炎オーガポンなどが蔓延している環境となっていますが、エルフーンの選出率1位(多分)で達成してます。興味がありましたら読んでいただけると幸いです。

 

↑リーリエの画像付きのしっくりくるカードがなかったので、パルデアカードマンの画像を自分で編集しなおした。
っぱリーリエちゃんがきゃわわ♡なんですわぁ...

 

 

↑証拠(2/1時点)。

 


↑忙しい人用の構築簡易まとめ
レンタルも公開したので、興味ある方は是非

 

 

 以下常体

 

構築経緯

とりあえず使いたいのでは確定。いつもならゲンガーも使ってたが、今作のゲンガーはあまりにも不甲斐なさすぎるので、相方枠はにした*2

エルフーンの苦手なサーフゴーを起点にして取り巻きごと貫ける、電気テラス剣舞を採用。また、同じ理由で電気テラス瞑想の型とした。

 エルフーン対面でサーフゴーに悪巧みをされると嫌なので、一回クッションに出せて、かつオーガポンやカミにも強めな採用。

 対塩入りや受け構築に強く、エルフーン軸だと重くなりがちな水ラオス*3に対して水流連打の一貫を切れるポケモンとしてWellspring Maskを採用。

初手にエルフーンを出す上で嫌な、暁ガチグマや電磁波カイリューを牽制でき、逆に水ラオスを誘導できる採用。また、面倒なステロ展開を高速スピンで解除する役目も受け持つ。

の役割が、①ラオスに強いこと、②サフゴに倒されて裏で起点にすること、の2点だったので型が比較的自由だった。ここはゴツメや襷、イバン等を経由してから、一番爆発力の高かったカムラ型で採用することに

 

以上より、Wellspring Maskとなった。

特に、今作で見た目が好きなポケモンであるWellspring Maskを使うことができたので満足している。

 

 

以下、詳細な経緯。長いので、不要な方は単体考察へスキップしてください。

 

構築のコンセプトは、「対面的に動きつつ、がサフゴに倒されることで積みへとスイッチする」

SV環境でエルフーンを使う上で、一番の天敵はやはりサーフゴーだろう。
補助技が全て無効で、攻撃技もほぼシャットアウト。頼みの綱の我武者羅も効かない。

だが、筆者はあることに気がついた。
それは、
「環境のTOP7の中でサーフゴーだけ対面性能低くね???」
ということである。

環境のTOP7こと、カイリュー・ハバタクカミ・炎オーガポン・水ウーラオス・パオジアン・暁ガチグマ・サーフゴー。

こいつらは、圧倒的な高火力や素早さ、耐久を持ち、先制技や連続技、豊富な補助技を持つことで下位のポケモンに隙を見せない圧倒的なスペックを持っている。

だが、この中でサーフゴーただ一人だけが異彩を放っている
というのも、こいつはCこそ高いが耐久も素早さも中途半端。そのため、実は単純な打ち合い性能は実はそこまで高くない。
その打ち合い性能を補うために眼鏡やスカーフを持たせることが多いが、一致技が威力の低いシャドボ・Cダウンというデメリットのあるゴルラ、という構成であるため拘ることにリスクがつきまとう。

以上のことから、、サーフゴーは相手に隙を見せやすいポケモンである。
起点回避できる技といえば、せいぜい電磁波程度。黄金の体の対搦め手性能が評価されているからTOP7入りしているだけで、実は隙自体は意外と多いのである。

 

そこで思いついた戦術が、をサフゴに倒してもらい、裏の積みの起点にする」をいうもの。
特に、電気テラスはサフゴを起点にする性能が抜きん出ている。

  • エルフーンが拘りシャドボで倒された場合
    →テラスせず剣舞
  • エルフーンが拘りゴルラで倒された場合
    電気テラス剣舞
  • 耐久系のサフゴだった場合
    電気テラスで電磁波透かして剣舞

電気テラス瞑想も、拘りシャドボは少しきついが同様にサフゴを起点にできる。

なお、エルフーン対面で悪巧みされるパターンだけヤバいので、そこは一度を挟んでケアするようにした。

 

以上の考察より、エルフーンはサフゴを場に出させるだけで起点作りの仕事をしているので、むしろサフゴ入りにはエルフーンを積極的に選出していい、という結論に至った。

じゃあ、相手がサフゴを出してない場合はどうなるの?というと、その時はテラスを切ったエルフーンがパオジアン等の物理アタッカーをハメ殺す。そのためのカムラエルフーン
場合によっては炎オーガポンすらハメ殺すヤバい性能をしている。

 

このように、

  • 相手がサフゴを出すエルフーンを倒してもらって積み展開に持っていく
  • 相手がサフゴを出さない→カムラエルフーン始動の対面的な動き

の2つの動きをスイッチすることが、本構築のコンセプトとなる。

 

ちなみに、筆者が勝てるときは大体構築にいくつかの地雷を仕込んでいることがほとんどである。
今回も、同様にいくつかの地雷を仕込むことを意識してきた。

  • 物理ならパオジアンすらハメ殺すカムラエルフーン
  • の並びによる毒菱偽装
  • 毒菱偽装の、先発の印象が多いにより、初手に水、地面、ドラゴンタイプ、パオジアンといった、エルフーンが対面有利を取れるポケモンを誘導する
  • のハメを嫌って出てきた相手のサーフゴーに対するサフゴ包囲網(Wellspring Mask) なんと、エルフーン以外全員サフゴに有利。
  • さらに、電気テラスという相手からは考慮の難しい積みエース。

その他詳しいことは、以下単体紹介で説明する。

 

単体紹介

エルフーン@カムラの実

Normal Sprite

性格:図太い
特性:悪戯心
テラスタイプ:フェアリー
努力値:H236 B180 C76 D4 S12
実数値:165-*-140-107-96-138
技:ムンフォ 我武者羅 身代わり コットンガード
調整:
H: 4n+1
HB: 意地パオジアンの氷柱をフェアリーテラス+B3↑状態で身代わりが最高乱数切り耐え
C: 余り(我武者羅後のムンフォ押し込み意識)
HD: 眼鏡ツツミのれいびをフェアリーテラス時に最高乱数切り耐え
S: 準速サフゴ+2、S↑時に最速ツツミ抜き

 

藍の円盤で復活した筆者の精神安定剤枠。なお、嫁ポケモンではない(筆者の嫁はリーリエただ一人なので)

こいつの役割は主に二つ。

  1. 相手の水ラオスの一貫を切る
  2. サフゴを場に誘き出し、倒されることで後続の起点を作る

特に、2. は大切。なんならサフゴに殺されることが一番の仕事まである() 存在すること自体が起点作り。最強の囮

このように、これらの役割はエルフーンが存在しているだけで成立するため、型の自由度が比較的高い。
色々試した末に、最も対面性能の高かったHBカムラエルフーンを採用することに。

 

カムラエルフーンを採用することにより、物理相手ならば以下の動きで1.9匹持っていくことが可能である。

 コットンガードで敵の物理攻撃を無理やり耐える
身代わり×n回(カムラ発動 S↑) 敵の攻撃(身代わり耐える)
→上から我武者羅 敵の攻撃(身代わり壊れる)
ムンフォで撃破
→相手2匹目にも上から我武者羅

ロマンっぽく見えるが、フェアリーテラスとコットンのB3↑を合わせれば意地パオジアンの氷柱を身代わりが耐える。つまり餌。
パオジアンどころか、場合によっては炎オーガポンすら対面突破する化け物。それがカムラエルフーンです。

実際、使ってみて最強だった。物理相手ならとにかく強く、こいつで詰ませて勝った試合も多い。
なお、それ以上にサフゴに殺された試合は多い。

選出率はちゃんとカウントしたわけではないが、多分1位。他のポケモンの優先度の方が高い等、よほどのことがない限り刺さりが悪くても出した。
というか、エルフがいようと普通に先発に水ラオスがくるので、むしろ選出した方が安定する始末() 舐められすぎでしょ.......。

この型の詳細は以下にまとめてあるので、興味のある方はぜひ。

elfugenger.hatenablog.com

 

ハバタクカミ@ブーストエナジー

Normal Sprite

性格:臆病
特性:古代活性
テラスタイプ:電気
努力値:H52 B188 C124 D12 S132
実数値:137-*-99-171-157-189
技:ムンフォ シャドボ 瞑想 痛み分け
調整:
HB: A+1カイリュー地震を最高乱数切り耐え
C: 余り
HD: D+1時にフェアリーテラスカミのムンフォをほぼ2耐え
S: 最速トドロクツキ抜き

 

相方枠。いつもはゲンガーだが、今作は同じゴーストのカミにすることにした。ゲンガーは流石に今の環境厳しすぎた。

役割は全抜きエース①
エルフーンの苦手な特殊アタッカーを起点に全抜きできるように、型は瞑想痛み分け型。
テラスだけ少し珍しく、電気テラスを採用している。

これは、サーフゴーを起点にするため。
カミサフゴ対面で飛んでくる、ゴルラシャドボ電磁波の全てに対して「電気テラス瞑想」が正解となるため。

調整は、いつも特殊ばかりを相手するわけではないのでかなりBに厚めにした。
これにより、瞑想を複数回積んで特殊ポケモンを突破する→後ろから出てきた物理ポケモンに対して痛み分けをして無理やり攻撃を耐える、という動きが可能となった。

素早さは最速ツキ抜きで、個人的には結構速くしたつもりだったが、ミラーで上を取れるかは五分五分だった。しかし、電気テラス瞑想をすれば結構起点にできることが多かった。

選出率は4位くらい。パオジアンでの全抜きが難しそうな時や、アシレポリ2といった起点にできる特殊ポケモンが多い時に選出した。 

 

テツノドクガ@パワフルハーブ

Normal Sprite

性格:臆病
特性:クォークチャージ
テラスタイプ:
努力値:H108 B124 C68 D4 S204
実数値:169-*-96-169-131-171
技:炎の舞 ヘドウェ エナボ メテオビーム
調整:
HB: カイリューのノーマルテラス鉢巻神速を最高乱数切り耐え
C: 余り
HD: 特化ハバカミの眼鏡ジェムを確定耐え
S: 最速ガブ+2 (最速ガブ抜きオーガポン意識)

 

対サフゴ用クッション。過労死枠()

悪巧みをしてくるサフゴを咎められればこの枠はなんでもよかったのだが、以下の点が強かったのでドクガ採用。

  • サフゴハバカミに後投げできる
  • 高い素早さと一致ヘドウェオーガポンに強い
  • 高い素早さと草テラス+エナボで、炎枠でありながらラオスに弱くない
  • メテビで後投げカイリューに負荷をかけられる
  • メテビと炎の舞で低火力の耐久ポケモンをゴリ押しできる
  • 毒菱回収できる
  • 見た目が毒菱始動役に見える

基本はエルフーンの後ろに置き、サフゴやカミといったエルフーンの苦手なポケモンに対して投げる。
有利対面取れたらとりあえずメテオビーム。裏のポケモンかテラス切ったサーフゴーにいいダメージが入ります() メテオビーム打つところが私の大好きなウツロたそに似ててすこ♡

2サイクル目のサフゴに対しては、こいつを後投げせずエルフーンに死んでもらうことを意識した(←虐待かな?)
そのままパオジアンかカミでサフゴを起点にして全抜き狙うのが勝ちルート。

クッションと言いつつも対面的にも動かしたいので、調整は限界までCとSを削って耐久に割いている。対オガポを考えると最速にしたさはあったが、それでも50%なのを考えると安定しないので諦めることにした。

選出率は多分2位エルフーン出す時は裏にドクガ置いておくことが多い。エルフーンの尻を拭うのが上手

 

パオジアン@命の珠

Normal Sprite

性格:意地
特性:災いの剣
テラスタイプ:電気
努力値:H140 A236 B12 D4 S116
実数値:173-187-102-*-86-170
技:氷柱落とし テラバースト 剣舞 不意打ち
調整:
A: 11n
HB: ディンルーの地震をほぼ2耐え
D: 端数
S: 最速ガブ抜き

 

全抜きエース② 圧倒的破壊神 むしろ、こっちの方がメインエース。

サフゴを起点にする動きをする際に一番の適役は誰か考えたところ、こいつに白羽の矢がたった。

前述の通り、電気テラスパオはサフゴを起点にする能力がずば抜けている。

  • エルフーンが拘りシャドボで倒された場合
    →テラスせず剣舞
  • エルフーンが拘りゴルラで倒された場合
    電気テラス剣舞
  • 耐久系のサフゴだった場合
    電気テラスで電磁波透かして剣舞

さらに、こいつの偉いところは一度剣舞できれば取り巻きのカイリューやディンルーもそのまま破壊できること。
剣舞パオジアンはどのタイミングで積むのかが難しく今まで敬遠していたが、エルフーンがサフゴという格好の起点を呼ぶことができるので、無事和解することができた。

持ち物は火力重視で珠。一度剣舞を積めれば先制技の不意打ちで全抜きできるレベルの火力が気持ち良すぎる。ちなみに、A+2珠不意打ちで無振りイーユイが約9割の乱数で飛びます()

調整はラムの実を持ってた時の名残で適当。10n-1調整した方がいいし、多分もっと早い方がいい。だが、ミリ耐えした試合があまりに多すぎたため調整を変えられなかった。

選出率は大体3位。大エース様なので、基本こちらを選出する。
だが、スカーフラオスや甘えるカミといった不意でスイープできないポケモンは厳しい。その場合はできればカミの方を出したい。
スカーフラオスに縛られにくくなるお盆型にするのも候補だと思う。

 

オーガポン@井戸の面

Normal Sprite

 

性格:陽気
特性:貯水→面影やどし
テラスタイプ:
努力値:H140 A164 B4 D4 S196
実数値:173-161-105-*-117-170
技:蔦棍棒 ウッドホーン 身代わり 剣舞
調整:
A: 余り
B: 端数
HD: 臆病カミのシャドボほぼ2耐え
S: 最速ガブ抜き


おにさま。かわいい。「よくも...... 今! ここで!! 鬼さまさ!! 出せたよな!?」

基本選出だと、エルフーンが削られた後にラオスに適当に水流連打打たれてるだけで終わるのが嫌だったので、水の一貫切りとして採用。
苦手意識のある塩入りや受け構築へのメタとして、身代わり剣舞型にした。
サフゴに対しても、テラス身代わり→剣舞で比較的安全に起点にすることが可能。

塩の裏にいるアンコールカイリューが面倒だが、一度剣舞できればテラス蔦コンで無理やりゴリ押しできた。

調整は元々炎ポンだったのを流用したので少し歪。Hを削って最速までSを上げてもいい気がする。しかし、こちらもミリ耐えが多発したため戻すに戻せなかった。

選出率は6位。だが、こいつのおかげで塩入りと受け構築にはほぼ負けなかった。
地味に暁ガチグマの選出抑制に貢献してるのも偉い。

 

イダイナキバ@気合の襷

Normal Sprite

性格:意地
特性:古代活性
テラスタイプ:格闘
努力値:H4 A252 S252
実数値:191-201-151-*-73-139
技:ぶちかまし インファイト アイススピナー 高速スピン
調整:ASぶっぱ

 

最後に入ってきた枠。

この枠に求める役割として以下があった。

  • 初手エルフーンを出す上で嫌な暁ガチグマを牽制したい
  • 初手電磁波カイリューがうざい
  • ステロ展開に強く出たい

そこで、これらを満たす襷イダイナキバを採用した。
イダイナキバは相手視点めちゃくちゃ圧力があるのか、副産物として初手に水ラオスやパオジアンを誘いやすくなり初手エルフーン置きがかなり安定するようになった。

技はディンカイサフゴを一匹でメタれる3Wに、ステロ解除の高速スピン。これで、ステロ抜群のパオジアンが動きやすくなる。
テラスは適当に格闘だが、切らなかったのでなんでもいいと思う()

実際の使用感としては、相手が交代や蜻蛉を駆使してなんとか有利対面を作ろうとしてくるので、とにかく目の前を見ずに技を打つのが大事なポケモンだと痛感した。サフゴにインファとか普通に打たされる羽目になった()

選出率は5位。扱いが難しいのでなるべく選出しないように心がけていたが、それでも結構選出させられた。
キラフロル入りなどのエルフーンで対処できないステロ展開や、襷ストッパーが必要な構築(トリル展開)などに対して選出することが多かった。
ちなみに、ガチグマは本当に出てこなくなった。キバ入れてからは多分1~2回しか出てきてないと思う。

 

選出

選出パターンは大体以下の通り。

基本的な動かし方は、前述の通りエルフーンをサフゴに殺してもらって or で積んで全抜き。
物理ばかりの相手なら、でハメ殺しに行く。

 

  •  +  or
    基本選出
    エルフーンは役割が少なくても、ラオスなどの対処できるポケモンが1匹でもいたら基本出す。大体初手水ラオスなので()
    エルフーン初手置きしなかったパターンの方が大体後悔します()
    ちなみに、水ラオスのクッションにエルフーン置くパターンは蜻蛉で回されるだけなのでオススメしない。

  •  +  or 
    対面重視の選出
    トリルや天候パのような前のめりな構築に対しては、ストッパーとしてを出すことが多い。

  •  + or + or
    の通りがめちゃくちゃいい時
    相手が特殊ばかり等、エルフーンの通りが悪い場合は選出。

  • Wellspring Mask
    対受け構築
    初手のドヒドを電気テラスで破壊した後、毒菱をで回収してWellspring Maskで詰める。

  • Wellspring Mask+@1
    対塩入り
    塩を起点にパオか水ポンで全抜きを狙う。ここはまだ安定した選出を組めていないので課題。初手塩が多いので、エルフーンで起点にしても良さそう。

 

苦手な相手

エルフーンのコットンの上から神速が入ってしまうのでゴリ押される。
カミがいればなんとかなるが、パオを出していた場合はそのまま全員貫かれかねない。
型としては減少中だと思っていたが、なんか妙に当たった() 型読みも不可能に近いのでキツイです。

 

  • テツノツツミ

見ての通りブッ刺さっている。眼鏡ツツミならエルフーンのフェアリーテラスムンフォ×2でワンチャンあるが、大体クイタンされるので意味がない。
当たった時は鬼の読みでフリドラ読みドクガバックや、草テラス読み氷技読みドクガツッパとかを無理やり通した()

 

普通のラオスエルフーンか電気パオで見れているが、スカーフは電気パオで勝てないのでキツイ。エルフーンの体力管理をするか、パオではなくカミを投げるかしておきたいところ。
エルフーンと水ポンで水流連打の一貫切っているので来ないで欲しいというのが正直な感想()
パオをお盆型に変えれば緩和できるかも。

 

見ての通り、ドクガ以外に一貫しまくっている。厳しくはあるが、エルフーンハッサム対面なぜか全員バレットパンチなので、ドクガバックで切り返せることが多いのでなんとかなっている。蜻蛉で回されたらおしまい()
あと、ハッサムを後ろに残された場合に電気テラスカミでは突破が難しいので、エースは剣舞テラバでゴリ押せるパオジアンをなるべく投げたい。

 

最後に

ここまでお読みいただきありがとうございました。

エルフーンが解禁された最初のシーズンで目標のレート1800、何よりエルフーンの選出率1位でここまで来れたこと、大変嬉しく思います。
目標の達成できたのは、今作の環境に適応したエルフーンの新たな型・戦術を開拓できたからだと思います。私のエルフーンに関する考察については、以下にありますので、興味がありましたら参考にしてください。

elfugenger.hatenablog.com

記事について、疑問、質問、誤字等ありましたら気軽にコメントやX(@elfugenger_poke)までご連絡ください。

それでは今回はこの辺で、失礼します。

 

 

 

*1:自分は体質の関係で長時間のランクマができないので、無理のない範囲で実現可能な目標としてレート1800を設定しています。低いランクではありますが、面白い構築を使っている自負はあるので見ていただけると嬉しいです。

*2:7世代ではゲンガーの代わりにムウマとかムウマージ入れたりしていたので別に許されるでしょ()

*3:エルフーン入りで水ラオスが重い?一瞬意味がわからなくなるがガチである。
というのも、エルフーン入りは取り巻きに炎やら悪やらが入ることが多い。
すると、知らないうちにエルフーン以外に水ラオスがブッ刺さっている、という現象に陥ってしまうのである。
ラオスに強いポケモンエルフーンと役割や弱点が被りがちなのもあり、実はエルフーンでしか水ラオス見れない、なんてことがザラなのだ... 。
ということで、エルフーン以外でも最低限ラオスを見れるように水ポンを採用しています。

変態型エルフーン考察 SV編 その3 HBカムラエルフーン

どうも、ひやしうめです。またまた「変態型エルフーン考察」です。
今回紹介するのは、HBカムラエルフーンです。
また頭のおかしいの来たなと思ったでしょう?こいつ、SV環境のエルフーンでは最強です。

それでは紹介へどうぞ。

 

 

前回クソコラ貼ったらサムネからエルフーン消えたので、サムネ用エルフーン 

 

 

エルフーン@カムラのみ

性格:図太い
特性:悪戯心
テラスタイプ:フェアリー
努力値:H236 B180 C76 D4 S12 
実数値:165-*-140-107-96-138
技:ムンフォ 我武者羅 身代わり コットン
調整:
 H:4n+1
 B:特化パオジアンの氷柱をフェアリーテラスB3↑状態で身代わりが最高乱数切って耐える
 C:余り
 D:眼鏡ツツミのれいびをフェアリーテラス時93.7%耐え
 S:準速サフゴ+2、S+1状態で最速ツツミ抜き

 

「コットン+フェアリーテラスで身代わりを残しつつ、我武者羅+ムンフォで敵を倒そう」と言うのが今回のコンセプト。

前回のHBCイバンエルフーンの改良版です。

身代わりを残すことをコンセプトにしたため、持ち物は一回限りのイバンではなく、素早さを上げることのできるカムラにしています。

カムラ×コットン×身ががむシナジーにより、身代わりを残すことができれば以下の動きで1.9匹持っていくことができます。


 コットンガードで敵の物理攻撃を無理やり耐える
身代わり×n回(カムラ発動 S↑) 敵の攻撃(身代わり耐える)
→上から我武者羅 敵の攻撃(身代わり壊れる)
ムンフォで撃破
→相手2匹目にも上から我武者羅

もちろん、これはあくまで理想ムーブですが、それができなくともハマれば物理一辺倒の選出をしてきた相手を1匹でグチャグチャにできるスペックを持っています。
ちなみに、ロマンっぽく見えた方もいるかと思いますが、コットン+フェアリーテラス意地パオジアンの氷柱に対して身代わりが残ります。つまり起点です。

 

  

考察経緯

前回のイバン型において、身代わり+我武者羅が先制技に弱いと言う点をコットンガードで克服した。

↓前回の記事

elfugenger.hatenablog.com

 

しかし、体力管理が難しくイバン我武者羅が中々決まらないという欠点があった。

そこで、あることに気づく。

私「あれ?コットンで身代わり残せれば安全に我武者羅打てるんじゃない?」

ということで、コットンで無理やり耐える方針から、身代わりを残す方向へ考察をシフト。

その際に、イバンの実を持たせている意義が自分の中で微妙だった。ぶっちゃけカムラでよくね?感があったが、今ひとつ採用に至れずにいた。

そこで、師匠のソラさんに相談したところ、「イバンよりカムラの方がいいんじゃない?」との返事が。
自分と師匠の意見が一致したこともあり、自信を持ってカムラに持ち変えることに決めた*1

以上の考察から、イバン型と同じ技構成で持ち物と調整だけ変えたカムラ型が誕生した。

イバン→カムラへの変更により、前述の1.9匹持っていく理想ムーブが可能となる。
コットンガードで身代わりを残せるのならば、我武者羅時の先制技もケアできる。

 

特性

コットンガード、身代わりを先制で打てる悪戯心

相手に打つ技がムンフォと我武者羅なので、悪タイプへの悪戯無効は一切考慮しなくていい*2

 

調整/テラスタイプ

まず、できる限り耐久面を確保するためにH振りは確定。身代わりのHPが最大となるH165(H236振り)とした。

次に、物理耐久について。パオの氷柱を身代わりが最高乱数切って耐えるようになるB実数値140(補正ありB180振り)とした。あと努力値を16振ると補正アリで効率の良い11nとなるが、そんな数値の余裕はない。

D方面は端数。振る余裕がなかったのと、カムラだとブエナツツミを抜けないことから調整する意味がなかったため。なお、一応眼鏡ツツミのれいびがテラス時に最高乱数切り耐えなので、ワンチャン自体はある。

Sは実数値138(S12振り)。現状、S+1時に最速ツツミより上を抜く意味が薄いため。

最後に残りを全てCに割いた(C76振り)。本当はこれでも足りないくらいだが、数値がカツカツなので仕方がない。

 

テラスタイプはフェアリー聖剣半減かつ弱点をつかれにくい点が優秀。
また、ムンフォの火力底上げにもなるため、我武者羅後の押し込みで役に立つ。

 

以上より、

性格:図太い
テラスタイプ:フェアリー
努力値:H236 B180 C76 D4 S12 
実数値:165-*-140-107-96-138

となった。

 

持ち物

今回はカムラのみ。HPが1/4以下になった時に素早さが1段階上がる。
コットンガードで物理相手に身代わりを残す」というコンセプトの関係で、発動が1回限りのイバンではなくS上昇が永続のカムラ採用とした。

カムラによるS上昇はパオジアンやオーガポンへの切り返しになるだけでなく、身代わりを残すことができれば前述した↓の最強ムーブをS種族値136族以下に押しつけることができる。

 身代わり(カムラ発動) 敵の攻撃(身代わり耐える)
→上から我武者羅 敵の攻撃(身代わり壊れる)
→ムンフォで撃破
→2匹目にも上から我武者羅

他の持ち物が候補に上がらない*3わけではないが、S上昇が一番圧力が高いと思われるのでカムラが強いと思う。

 

ラオス、我武者羅後の押し込み等で必須。
今回はあんまりCに振ってないので火力は微妙。とはいえ、ないと困るので必須技。

 

  • 我武者羅

HPを自分と同じところまで削る技。
タイプ相性を無視した削りができるのが最大の売り。本来なら何もできないようなオーガポンなんかに強烈な削りを入れることができる。
身代わりとの相性がよく、自分のHP調整はもちろんのこと、身代わりを残せれば我武者羅+ムンフォで強引に落としに行けるのがでかい。

 

  • 身代わり

ご存じエルフーンの身代わり。今回の最重要技。
いかに身代わりを残すかがコンセプトのため、この技がないと始まらない。
何度も言うように、身代わりが残ったときの我武者羅ムンフォは強力無比。
また、悪戯身代わりは天候やトリルのターン枯らしにも便利。

 

  • コットンガード

Bが3段階上がるクソチート積み技。Bの2.5倍とテラスの弱点消しを合わせて実質的にBを5倍に底上げする。
これにより、特化パオジアンレベルの火力ですら身代わりが残るようになるんだからすごい。
今作のエルフーンはコットンガードがかなり強い気がするので、今後も注目していきたい。

 

ダメージ計算

ポケモンの横についている数字は実数値です。

与ダメ(H-D)

・水ウーラオス(175-81)                  
144~170(82.2~97.1%) 確定2

カイリュー(167-120)            
マルスケ有:49~58(29.3~34.7%) 
マルスケ無:98~116(58.6~69.4%) 
→2発で大体落ちない...()

 

・パオジアン(155-86)                  
180~216(116.1~139.3%) 確定1

・水テラスウーラオス(175-81)                  
96~114(54.8~65.1%) 確定2

・炎オーガポン(187-117)                  
34~40(18.1~21.3%) 乱数5(我武者羅後のトドメ用の参考ダメージ)

・鋼テラスカイリュー(167-120)                  
33~39(19.7~23.3%) 乱数5(我武者羅後のトドメ用の参考ダメージ)

・テツノツツミ(131-81)            
96~114(73.2~87.0%) 確定2

 

被ダメ(A or C) 

・水ウーラオス(A200)の鉢巻水流連打
 23~27(13.9~16.3%)×3  確定2耐え

・悪ウーラオス(A200)の暗黒強打    
 46~54(27.8~32.7%)      確定3耐え

・パオ(A189)の氷柱(B3↑ 妖テラス)                       
 34~42(20.6~25.4%)    身代わりが93.7%で耐える

・鉢巻パオ(A189)の氷柱(B3↑ 妖テラス)                       
 52~63(31.5~38.1%)     低乱数3耐え(8.4%)

・鉢巻パオ(A189)の氷柱(B6↑ 妖テラス)                       
 33~40(20.0~24.2%)    身代わりが確定耐え

・炎オーガポン(A172)の蔦棍棒(B3↑ 妖テラス)
 33~40(20.0~24.2%)    身代わりが確定耐え

カイリュー(A204)の鋼テラスアイへ(B3↑)                       
 54~66(32.7~40.0%)    低乱数3耐え(1.4%)

カイリュー(A204)の鋼テラスアイへ(B6↑)                       
 32~42(19.3~25.4%)    身代わりが93.7%で耐える

 

・ツツミ(C176)の眼鏡れいび(妖テラス)              
 139~165(84.2~100.0%)  高乱数耐え(93.7%)

  

運用方法  

物理を起点にコットンガード。必要ならテラスを切って、次のターンに身代わりを残しに行きます。
身代わりが残ったら、我武者羅ムンフォを駆使して処理。
なお、我武者羅のダメージを上げるために、あえてテラスを切らない動きも視野。この辺はダメ計回しながら臨機応変に。

身代わりを残して相手を突破できたら、裏にも我武者羅通ります。なんなら、カムラ発動してればそのまま殴り倒せる可能性も。

以下、よくあった対面例。ご参考までに。

  • パオジアン
    初手にテラス切らないパターンと、初手テラス切るパターン両方でいける。
    エルフーンになるべくテラスを切りたくないのか、またはエルフーンの体力管理が大事なのかを考えて選ぶといい。

    初手にテラス切らないパターン(相手のサフゴ引きなどに対応しやすい)
    初手 コットン 相手氷柱
    → A or B

    A:ダメージが半分以下の場合:襷の可能性が高い
     妖テラス身代わり 相手氷柱(身代わり残る)
    →相手氷柱(身代わり破壊) ムンフォ
    身代わり(カムラ発動S↑) 相手氷柱
    (身代わり破壊) ムンフォ(撃破)

    B:ダメージが7割強の場合:鉢巻確定
     身代わり(カムラ発動S↑) 相手氷柱(身代わり破壊)
    妖テラスムンフォ(撃破)


    初手テラス切るパターン(相手に物理が多い時など、エルフーンで詰めて勝てそうな時)
    初手 妖テラスコットン 相手氷柱
    → A or B

    A:ダメージが半分以下の場合:襷の可能性が高い
     身代わり 相手氷柱(身代わり残る)
    →相手氷柱(身代わり破壊) ムンフォ
    身代わり 相手氷柱(身代わり残る)
    →相手氷柱(身代わり破壊) ムンフォ(撃破)
    ※相手に氷柱を5回も強要するので、外しの期待値もそれなりに高いです(約41%で1回外れる)

    B:ダメージが3割強の場合:鉢巻確定
     コットン 相手氷柱
    身代わり 相手氷柱(身代わり残る)
    →相手氷柱 ムンフォ(撃破) ※わざとムンフォ打たずに、カムラ発動させて身代わり残すムーブとってもOK

 

  • 炎オーガポン
    相手にテラス切られない&A特化*4じゃない&アンコがない等、条件はいくつかあるものの、対面から突破可能である。
    普通に考えて、エルフーンでオガポ対面突破できるってだけで頭おかしい()

     コットン 棍棒(66~80ダメージ)
    妖テラスコットン 棍棒(22~27ダメージ)
    身代わり(カムラ発動S↑) 棍棒(身代わり残る)
    我武者羅(相手をHP36以下まで削れる) 棍棒(身代わり破壊)
    石火(6~8ダメージ:確定耐え) ムンフォ(最悪乱数時のHP36でも68.7%の乱数1)

 

  • 鋼テラスカイリュー
    対面カイリューは型が多すぎて対処不能*5だったが、他のポケモンで鋼テラスを切らせた後なら乱数次第で処理可能。

     コットン 鋼テラスアイへ(54~66ダメージ)
    コットン アイへ(32~42ダメージ)
    身代わり(カムラ発動S↑) アイへ(身代わり残る)
    我武者羅(相手を38以下まで削れる) アイへ(身代わり破壊)
    神速(11~14ダメージ:確定耐え) 妖精テラスムンフォ(33~39ダメージ)

    正直、相手からの被ダメが小さいと倒しきれない*6ので、エルフーンで処理する前提の立ち回りはあまりしたくない()
    ここを安定させるためにH下げてB上げも視野かと思ったが、パオが安定しなくなるので微妙...

 

サフゴ投げられたら基本何もできません。引きましょう。
サフゴ入りの構築に対しては、あんまりテラス切りに行かない方が安定はする気がする。それでもテラス切ったことは何度かあるけど()

 

相性のいいポケモン

サフゴや特殊に弱めなので、それらを意識したポケモンと組ませるのがおすすめ。
基本的にイバンと同じです。

 

  • テツノドクガ

エルフーンの苦手なサフゴ、カミ、炎オガポなどに強い。高いDのおかげでサフゴに対して一旦繰り出すことができ、そこからメテビの起点にして裏を貫けるのが偉い。
見た目が毒菱エルフーンに見えるのも、相手の選出を崩しやすくてアド。

 

  • パオジアン

サーフゴー絶対に起点にするマン。エルフーンがサーフゴーにカモられるので、"あえて倒させる"ことでこいつの起点を作る動きが非常に強力。
型は、ゴールドラッシュや電磁波に耐性をつけられる電気テラス剣舞がおすすめ。

 

使用感

以下の構築で使用。
Wellspring Mask

で物理を、で特殊を見つつ、 or で積んで全抜き!という構築。

特に意識した点は、以下の通り。
でサフゴをわざと選出誘導し、それを電気テラスの or の起点にする

という初手っぽいポケモンの圧力で、水ラオスやパオジアン、地面タイプ等を初手に誘ってで有利対面を取る

・初手エルフーンで嫌な暁ガチグマを、Wellspring Maskの並びで牽制する

 

使用感としては

  • エルフーンが基本選出(++ or )に入っているので、めちゃくちゃ選出できる
  • 初手有利対面を取りつつ、相手がサフゴ引きなら一度で対応。
    その後、エルフーンをサイクル下でサフゴに殺してもらい、 or で起点にする動きが、再現性もあって非常に強い
  • 逆に、サフゴを投げてこなかった相手はそのままのコットンで詰ませたことも。パオジアンと炎オーガポンを一匹で詰ませて勝った試合もある
  • なお、環境に先制技持ちやSブーストパラドックスが多いため、理想ムーブはあまり決まらないっぽい

といった具合。とりあえずめちゃくちゃ強かった

そして、筆者としては久々にレート1800*7まで行くことができた
しかも、多分エルフーンが選出率1位。よほど他のポケモンの方が優先度が高い場合を除き、サフゴがいようともほぼ選出した。いいですか、これがエルフニストのあるべき姿です。

実際、サフゴを出してくれた場合はもれなくエースのの起点なので、むしろカモまであった。

ということで、構築記事はまた別で書きます。気になるエルフニストは期待しない範囲で待っといてください()

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

HBカムラエルフーン考察、いかがだったでしょうか?
今回は、強かったと自信を持って言える型です。今のところ、SV環境では一番爆発力のある型だと思ってます。

そういうことで、興味のある方がいらっしゃいましたら、ぜひ使ってみてください。
感想は、Xのハッシュタグ#変態型エルフーン考察」に入れてくれると筆者が大喜びします。

質問や相談など何かありましたらコメントやX*8(@elfugenger_poke)までお願いします。

 

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

久々のレート1800で気分ウハウハです。やっぱエルフーン最高!!

 

*1:ちなみに、ここでカムラにするか悩んだ理由は、今作のエルフーンの育成コストがやたら高いから。
と言うのも、太陽の石の入手手段が、ロースト砂漠のキラキラ or 競り or 道具プリンター or 物拾いしかない。月の石はやたら出るのに...。
そのせいで、カムラに変えるためにわざわざ新規育成するわけにもいかず、既存のイバン型の調整を崩すかずっと悩んでいた。

ちなみに野生で確かにエルフーンは出ますが、レベルが50を超過するので自分は使いたくないです。
過去作から連れてくるのは、草テラスになるから育成コストの面で×。
はよ太陽の石簡単に手に入るようにしろ()

なお、フェアリーテラスモンメンを剣盾に移して進化させる方法がまだ残っているので試してみたい。成功したら嬉しいな

*2:あらゆる場面でPF貼られる7世代環境で鍛えられたエルフニストならではの思考ですね。相手にかける変化技がなければ悪戯のデメリットは存在しないんだよなぁ

*3:ちょっと考えただけなら粉とかも候補に上がるが、単純に私が運ゲー好きじゃない。そもそも身ががむ系で粉持って身代わり残せた試しないんだよなぁ......

*4:最近はA特化じゃないオーガポン(意地HBや陽気ASなど)もそこそこ多いので、思ったよりは現実的なラインな気がする。

*5:先発からエルフーンに電磁波打ってくるやつも結構いた。それ、身代わりアンコだったらどうすんだよ!!
これもあって正直初手対面は身代わりで様子見したいところではある

*6:ここが我武者羅エルフーンの難しいところ。我武者羅が自分のHPを参照する技なので、相手側にあまり悪い乱数を引かれるのもそれはそれで倒せない問題が発生する。そのため、調整時に①最高乱数時に耐える調整、②最低乱数時に倒し切れる調整の二つを両立しなくてはならない。
異常に調整が難しい&確率計算も複雑なので、半ば諦めてる節はある()

*7:筆者は体質の関係で長時間のポケモン対戦ができません(大体1時間くらいで身体がギブる)。そのため、現実的に可能な範囲として、目標をレート1800に設定してます。

*8:いまだに慣れない。なんだこのクソ名称() Twitterに戻せ

変態型エルフーン考察 SV編 その2 HBCイバンエルフーン

どうも、ひやしうめです。

今回も「変態型エルフーン考察」やっていきます。
今回紹介するのは、HBCイバンエルフーンです。
初見の方からすると、意味不明な振り方や持ち物かもしれませんが、見ていってくださると嬉しいです。

それでは紹介へどうぞ。

 

 

アウラ、お前の前にいるのは....、'千年以上生きたエルフーンだ'」
アウラエルフーンの考察をしろ」
(僕の心の中のフリーレンが《服従させる魔法(アゼリューゼ)》して来るので、とりあえずクソコラ作りました>< 偉いぞ♡) 
 

 

 

エルフーン@イバンのみ

性格:図太い
特性:悪戯心
テラスタイプ:フェアリー
努力値:H236 B52 C188 D28 S4 
実数値:165-*-123-121-99-137
技:ムンフォ 我武者羅 身代わり コットン
調整:
 H:4n+1
 B:特化ラオスの水テラス水流連打をほぼ2耐え
 C:余り
 D:ツツミのフリドラを93.7%耐え
 S:端数

 

SV式のイバンエルフーンの1案です。
イバンエルフーンとは、文字通りイバンのみを持たせた型で、筆者が7世代の頃から研究し続けてる型でもあります。
その強みとは、エルフーンにあるまじき圧倒的な対面性能
主に、以下の2通りの動き方で敵を突破 or 削ります。

敵の攻撃を耐える→下から我武者羅
 →イバンムンフォで対面撃破

先制身代わり×4
 →イバン我武者羅

特に注目したいのがの動き。身代わり及び我武者羅が全て先制の行動となるため、あらゆるポケモンの素早さを無視して我武者羅を入れられます。砂下ドリュウズだとかSブーストツツミだろうが6加速バシャーモだろうが関係ありません。後ろに先制技持ちを入れておくことで、ストッパーとして機能します。

以上より、ゴーストタイプ・先制技・連続技・音技を除けば、何かしら仕事ができる型となっています。
これが、エルフーンの型の中で最も高い対面性能を持つイバン型の紹介となります。

研究の経緯などは↓から過去記事*1が読めますのでご参考に。

イバンエルフーン カテゴリーの記事一覧 - 冷やした梅はただの梅

 

説明がだいぶ長くなりましたね。
今回はそんなイバンエルフーン"どうやってSV環境に適応させていくか"考察した結果を紹介できればと思います。

詳細は以下から

 

  

考察経緯

イバンエルフーンの概要は上述の通り。
さて、ここで環境トップの所謂big6(7匹)の皆さんへのイバン我武者羅の通りを考える。

  • カイリュー
    神速があるので×
  • ハバタクカミ
    我武者羅無効なので×
  • 水ウーラオス
    アクジェはあるが、素で殴り勝てるので○
  • サーフゴー
    我武者羅無効なので×
  • パオジアン
    不意打ち or 礫があるので×
  • 炎オーガポン
    石火持ちには× それ以外には○
  • 暁ガチグマ
    真空波、ハイボがあるので×

な ん だ こ れ は

環境トップに対してあまりにも通っていない。なんと勝てそうなのが素で有利なウーラオスくらいである。

だけどイバンエルフーンは使いたい......。でもHP1/4以下のイバン圏内に入るとどうしても先制技で縛られるし......。
そこで、私はあることを思いついた。

私「あれ?これコットンガード積んでおけば、HP1/4以下でも先制技耐えるんじゃない???」

ということでコットンガード採用。
さらに、フェアリーテラスも組み合わせれば対パオジアンはほぼ安定、カイリューや炎オーガポンとも殴り合えそう。

ということで、イバン型がなんかまだやれそうな気がしてきたので、実践してみることにしたのだった......。

 

特性

イバン型のコンセプト的に、身代わりを先制で打てる悪戯心

今回はコットンガードもあるので、尚更悪戯で先制で打つことが重要になる。

 

調整/テラスタイプ

物理耐久は、対ラオスを安定させるために特化水テラス水流連打をほぼ2耐えできるラインを確保。ちなみに鉢巻パオの氷柱程度ならテラス+コットンで比較的容易に2耐えできる。

次に、特殊耐久についてはツツミのフリドラを最高乱数切って耐えるところまで確保することにした。これにより、ムンフォ+イバンムンフォでブーストツツミを対面突破できる。

以上のBDラインを確保、かつHPを身ががむと相性の良い4n+1にした結果、
H165(236振り)、B123(図太い52振り)、D99(28振り)となった。

Sはイバンの関係上振る意味が薄いので端数
なお、ここは諸説。遅いオーガポンに下から我武者羅できない可能性があるので個体値を下げる or 下降補正も視野。
筆者は最速ガッサや遅いラオスを抜ける&サフゴのスカーフ判定をしやすい実数値137で採用した*2

余りは殴り合いを制しやすくするために全部Cに振った(188振り)。単純に筆者が火力のあるエルフーンが好きなだけ説はある()

 

テラスタイプはフェアリー聖剣半減かつ弱点をつかれにくい点が優秀。
また、我武者羅後の押し込みでムンフォ打つ展開があるので、火力を底上げできるのも偉い。
ちなみに、テラスムンフォは臆病カミのシャドボよりちょっと強いくらいの火力は出ます。

 

以上より、

性格:図太い
テラスタイプ:フェアリー
努力値:H236 B52 C188 D28 S4 
実数値:165-*-123-121-99-137

となった。

 

持ち物

今回はイバンのみ。HPが1/4以下になった時に一回だけ先制で動ける。

悪戯身代わり×4+先制我武者羅のストッパーの動きをさせるためにイバンの実を採用している。
発動の直前まで木の実が発動しないため、相手に動きを悟られにくいのも地味なメリット*3

 

ラオス、我武者羅後の押し込み等で必須。
今回はCに振ってる&フェアリーテラスなので結構火力が出る。好き。
想定外の火力が出るエルフーン使ってる時が一番脳汁出るんだよなぁ...

 

  • 我武者羅

HPを自分と同じところまで削る技。
悪戯身代わり×4+イバン我武者羅で、相手の素早さを無視して強引にHP1まで削ることができる。
なお、今作はカミサフゴと圧倒的スペックのゴーストが2体環境にいるので刺しにくさはある。
とはいえ、ミミガルドゲンガーいたUSM環境でも筆者はイバンエルフーン使ってたので、これくらいは許容。
本来なら先制技にも弱いが、今回の型ではコットン→下から我武者羅→先制技を耐えつつイバンムンフォの流れである程度克服している。

 

  • 身代わり

ご存じエルフーンの身代わり。聖地池袋に像がある。
基本は我武者羅のために自分のHPを削ったり、イバン圏内に自分から入るために使う。
だが、他にもトリルなどのターン枯らしや珠ダメ稼ぎに使ったり、変化技をシャットアウトしたりと色々使い道がある。強い。

 

  • コットンガード

Bが3段階上がるチート積み技。SVイバン型の革新的アイデアとも言える技。
Bの2.5倍とテラスの弱点消しを合わせると、実質いきなりB5倍とか頭のおかしいことをやっている。
これにより、対物理限定ではあるがコットンを絡めたストッパーとして機能させることもできる。
確定急所のラオスの連打や強打に対して、エルフーンが素で耐性を持っているところも噛み合ってて偉い要素。これでボディプレ貰ってたら最強だった。

 

ダメージ計算

ポケモンの横についている数字は実数値です。

与ダメ(H-D)

・パオジアン(155-86)            
152~180(98.0~116.1%) 高乱数1(87.5%)

・水ウーラオス(175-81)                  
162~192(92.5~109.7%) 乱数1(50%)

カイリュー(167-120)            
マルスケ有:55~66(32.9~39.5%) 
マルスケ無:110~132(65.8~79.0%) 
→無振りカイリュー程度であれば、そこそこいい乱数で2発圏内

・テツノツツミ(131-81)            
81~96(61.8~73.2%) 確定2

 

・水テラスウーラオス(175-81)                  
108~128(61.7~73.1%) 確定2

・炎オーガポン(187-117)                  
38~45(20.3~24.0%) 確定5(我武者羅後のトドメ用の参考ダメージ)

・暁ガチグマ(220-86)                  
102~120(46.3~54.5%) 乱数2(56.6%)

 

 

被ダメ(A or C) 

・水ウーラオス(A200)の水テラス水流連打
 23~28(13.9~16.9%)×3 高乱数2耐え(連続技の関係上計算が難しいので、確率は略)

・悪ウーラオス(A200)の暗黒強打    
 51~61(30.9~36.9%)    低乱数3耐え(22.7%)

・鉢巻パオ(A189)の氷柱(B3↑ 妖テラス)                       
 58~70(35.1~42.4%)    確定2耐え

・炎オーガポン(A189)の蔦棍棒(B3↑ 妖テラス)
 42~51(25.4~309%) 確定3耐え

カイリュー(A204)の鋼テラスアイへ(B3↑)                       
 62~74(37.5~44.8%) 確定2耐え

 

・ツツミ(C176)のフリドラ              
 140~168(84.8~101.8%)  高乱数耐え(93.7%)

・イーユイ(C205)のオバヒ(C↓2、妖テラス時)
 102~120(61.8~72.7%)  身代わり後確定耐え
 →スカーフイーユイに対して、身代わり→我武者羅→イバンムンフォで勝ち目があります

  

運用方法  

基本は殴り合えるポケモンと対面させて、下から我武者羅→イバンムンフォの流れで落とす。
または、後続に置いて絶対先制身ががむのストッパーの役割を持たせる。

なお、対物理アタッカーについては、コットンを絡めた処理が有効な場合も多々ある。ここはダメ計を回して頑張りましょう()

以下、コットンを絡めた対面例を挙げる。

  • パオジアン
    妖テラス+コットンで鉢巻氷柱すら2耐えする。よって、以下の順序で処理可能。

     妖テラスコットン 相手氷柱
    →相手氷柱 ムンフォ(鉢巻の場合、ここで突破)
    →相手氷柱 ムンフォ(襷の場合)

 

  • 炎オーガポン
    相手にテラス切られない&こちらが遅い場合でワンチャン(相手のアンコとか考えると安定するわけではないので注意)

     コットン 蔦棍棒(84~102ダメージ)
    →(こちら妖テラス) 蔦棍棒(42~51ダメージ) 我武者羅(相手をHP39以下まで削れる)
    →イバンムンフォ(38~45 ほぼ確定) ※HPが16以上残っていれば石火も確定耐えします(12~15ダメージ)

 

なお、サフゴには何もできないので、素直に引くか裏で起点にできるようにしておきましょう。

 

相性のいいポケモン

サフゴや特殊に弱めなので、それらを意識したポケモンと組ませるのがおすすめ。

 

  • テツノドクガ

エルフーンの苦手なサフゴ、カミ、炎オガポなどに強い。高いDのおかげでサフゴに対して一旦繰り出すことができ、そこからメテビの起点にして裏を貫けるのが偉い。
見た目が毒菱エルフーンに見えるのも、相手の選出を崩しやすくてアド。

 

  • パオジアン

サーフゴー絶対に起点にするマン。エルフーンがサーフゴーにカモられるので、"あえて倒させる"ことでこいつの起点を作る動きが非常に強力。
型は、ゴールドラッシュや電磁波に耐性をつけられる電気テラス剣舞がおすすめ。

 

使用感

かなり試行錯誤しながら使ってました。

当初は以下の構築で使用。

で身ががむ→のフェイントで倒す→で襷我武者羅→の先制技で締めた後、対面1:1制して勝ち!

という我武者羅ループか、
で身ががむ→のニトチャで倒す→Sの上がったで暴れて勝ち!
というムーブを目指していた。

使用感としては

  • コットンの使用感はかなり良く、対パオジアンも問題なし
  • 思ったよりちゃんと選出できる。対サフゴ入りも裏に炎タイプ添えておけば問題なさそう
  • コットンで無理やり耐えて我武者羅する展開が多く、相手のHPを1に削る展開がほとんどない
    ニトチャで倒しつつSを上げるようなロマンムーブは決まらない火力のある先制技持ちと組ませたい。
  • 後手に回ると厳しいため、裏のポケモンは素早さが高い方が動かしやすそう

といった具合。選出自体はできるし活躍しないわけでもないが、想定した戦術は取れなさそうだなと感じた。

反省点のうち、火力のある先制技持ち裏にSの高いポケモンを置く、というのは重要そうだと思ったので、次はその反省点を活かして組んだ。

 

Bloodmoon FormWellspring Mask

コンセプトとしては、Bloodmoon Formで対面を制覇する→で荒らす→ or で詰めて勝ち!といったところ。
火力のある先制技持ちとしてを採用し、構築全体のSをWellspring Maskで補った。
ここで、をサフゴに倒させ、そのままサフゴを電気テラスの or で起点にして打ち抜く動きが非常に強力だということに気がついた。また、Wellspring Maskといようと平気で水ラオスが初手から出てくることがわかった。
そのため、よほど腐っていることがない限りはフゴがいようとを選出することに決めた*4。多分7~8割くらいの試合で選出してる。ここまでエルフーンの選出率の高いエルフニスト*5は私くらいでしょ...()

と言うことで実際に回してみた感想が以下。

  • こいつでサフゴを誘ってパオカミの起点にする動きは、再現性も高くて非常に強い。囮としてだいぶいい仕事してる(エルフーンは囮にて最強!w)
  • 物理に投げてコットンで嵌めること多いから、もう少しB方面厚くしたい
  • 選出はできるし勝ててはいるけど、思ったより型がしっくりきてない。我武者羅をしたい場面があんまりなくない...?
  • 我武者羅より、宿木・アンコ・光の壁とかの方が強いのでは...

と言うことで、選出して勝ってはいるものの何かしっくりこない。イバンもそんなに必要としてないし、身ががむ展開もほとんどない。何なら、一番打たない技が「我武者羅」である。これマジ?コンセプトの崩壊じゃん...。

我武者羅を打たない理由を自分なりに考察してみたところ、原因はやはり通りの悪さ
カミやサフゴには入らないし、先制技環境のせいでHPミリの状態ではむしろ打てない。かといって、イバン非発動状態でも上から我武者羅を入れられない。
という感じで、身代わりとコットンでお茶を濁しつつムンフォを打って退場する謎のポケモンになっていた()

 

そこで、構築のコンセプトを思いっきり変えてみた。その結果がこれ。

Wellspring Mask

え?さっきとほとんど変わってない?Bloodmoon Formになっただけ?
それは大違い、戦術がまるっきり変わってます。
それもそのはず、トリルエース型エルフーンなのだから。

HCDLでトリルして荒らす
→相手がより早い場合:トリルを使ってのムンフォで荒らす
 相手がより遅い場合:の身代わりで自分のトリルを枯らして我武者羅
→他ポケモンで詰める

といったふうに、が残したトリルをが利用したり、身代わりでターン管理して詰める謎の構築となっています。
Cに厚いエルフーンなのでそこそこ火力があり、イバンもあるのでトリルの有無に関わらず行動回数を稼ぎやすい、と謎にトリルとのシナジーがあります。たまにはこういう頭のバグった構築使いたかった。

実際に使った感想は以下の通り。

  • トリル下エルフーンは思ったより悪くない。思ったより舐められてムンフォが通るので、Cに厚いエルフーンが普通に強いと思った。
  • 身代わりを駆使する関係で体力管理が難しいので、エルフーン入りなのに水ラオスが重くなる。構築段階で意識した方がいい(今回は水ポンで牽制しているつもりではある)
  • C振りムンフォは強いけど、やっぱり我武者羅打たなくない???
    イバン我武者羅は今の先制技環境だとキツイのでは...。

 

結論として、エルフーン自体は選出できるがイバン型はまだまだ課題があるなと痛感した。
本来ならもっと考察を重ねていくところだが、今回かなり使用したことでむしろ新しいアイデアが降りてきたので、イバン型の現在の研究結果と言うことで公開することにした。

イバン型考察のまとめ

  • 我武者羅型は先制技に縛られるのがキツイ → コットンガードで解決!!
  • C振りムンフォ強い。でもB方面ももう少し欲しいかも...?
  • 選出はできるけど、我武者羅打ってなくない???
  • イバンもあんまり発動してなくない??

・・・改善アイデア募集してます()

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

HBCイバンエルフーン考察、いかがだったでしょうか?
あまり胸を張って強いと言える結論ではなかったのが歯痒いですが、当シリーズではうまくいかなかった考察でも載せることにしているので執筆しました。

興味のある方がいらっしゃいましたら、使っていただけると嬉しいです。
そして、ぜひ自分なりに考察をして改良していってください。
どんな些細なことでも、そのアイデアが新たな型の開拓のきっかけとなります。
私の考察が、誰かの新しいアイデアのタネになってくれれば幸いです。

質問や相談など何かありましたらコメントやX(旧twitter)(@elfugenger_poke)までお願いします。
ハッシュタグ#変態型エルフーン考察」も用意してみたので、使ってみたらそちらに感想を入れてくれると筆者が大喜びします。

 

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

イバン、一番思い入れがあるんだけど微妙やなぁ...() ちょっと悲しい

 

*1:数えてみたら、イバンエルフーンだけで17件も記事書いていた。ヤバすぎ...

*2:嘘、本当は育成してからオガポの下取れないことに気がついただけ

*3:だが、対戦相手の考え方によって動きが変わってくるので、毎回読み合いが発生して安定しない説もある。結構難しい。

*4:動画とかでエルフーン上げてる人がこぞって「サーフゴーがいたら選出できない」と言っていた。サフゴがいたら選出できないのは甘えなんだよなぁ...。(あんまり言うと多方面から怒られそう)

*5:TLでエルフニストの皆さんが苦労されていることは存じています。まあ、無理もないですね。四凶に悪戯は無効だし、オガポには宿木効かないし、暁ガチグマには殺されるし、サフゴには文字通り何もできないし...。"ただの宿身が"なら歴代最悪の通りの悪さだと思います。しかし、変態エルフニストは逆境環境の方がむしろ輝くのだ...。ぶっちゃけ今剣盾より全然使いやすいと思ってますからね() 

変態型エルフーン考察 SV編 その1 テラバーストゴツメエルフーン

初めましての方は初めまして、そうでない方はほんっとうにお久しぶりです。ひやしうめです。

前回の引退発言*1から4ヶ月ほど経ちましたが、エルフーンが解禁されたので復帰することにしました。

さて、私のブログではお馴染みである「変態型エルフーン考察」シリーズをやっていきたいと思います。
本シリーズでは、エルフーンの常識にとらわれずさまざまな可能性を模索していこう、というコンセプトで記事を書いています。
バックナンバーは以下タグから読めます。興味あればご一読ください*2

変態型エルフーン考察 カテゴリーの記事一覧 - 冷やした梅はただの梅

 

SV初回となる今回紹介するのは、テラバーストゴツメエルフーンです。
せっかくSV編ということで、SVの象徴たるテラスタルを活かした型を考察してみました。

それでは紹介へどうぞ。

 

ごめんなさい、いつもはイラスト描いてたんですけど「社会人になったので時間がない」「そもそも引っ越した時に色鉛筆持ってきてない」って理由で描けないので、今作からイラストなしでお願いします><
 

 

エルフーン@ゴツゴツメット

性格:臆病
特性:悪戯心
テラスタイプ:(or or )
努力値:H140 B252 C4 D4 S108 
実数値:153-*-137-98-96-165
技:ムンフォ 宿木 コットン テラバースト
調整:
 H:余り
 B:ぶっぱ
 C:端数
 D:端数
 S:最速ラオス抜き

 

由緒正しき型であるゴツメエルフーンにテラバーストを持たせました。それだけです。
ゴツメエルフーンはあまり知られていませんが、生半可な不一致抜群物理技程度なら対面から起点にして突破する化け物です。そこにテラスの耐性変化が合わさる事でより多くの物理アタッカーを突破できるようになります。

さらにテラバーストを加えることで、苦手なポケモンにも一矢抗えるようにするのがコンセプトです。

それでは詳細は以下からどうぞ!

 

  

考察経緯

円盤でエルフーン解禁だぁぁあ!!!!!
さあて、新技に悪巧みとかリフストとか地下水とかステロとかウェザボとかボディプレとか追加されてないかな??

→ゲーフリ「テラバースト(New) 終わり」

→私「は?」

→ゲーフリ「叩き没収!!自然の力没収!!

→私「は????????????」

という事で、テラバーストを採用することにしました。

 

 

 

 

......嘘です。ちゃんと真面目に考えました。

キタカミ環境(ブルベリ環境は考察時点では不明だったので)をベースに考えた際に、
・カミ、サフゴ、暁ガチグマ、イーユイを除くと、環境が物理に寄っている
という点に目をつけた。

特にウーラオスは、選出画面で型の区別がつかない、一致テラスによるパワーの押し付け、剣舞の習得、等から対策が非常に困難になっていると感じた。

このことから、両ウーラオスに強いゴツメエルフーンが使いやすいのではと真っ先に思った。

次に、今作でエルフーンを使う上での課題について考える。すると、以下のポケモンがきついのが自明である。

パオジアン(悪戯無効、一致弱点突かれる、高火力先制技持ち)
イーユイ(悪戯無効、一致弱点突かれる)
オーガポン(宿木無効、一致弱点突かれる、ムンフォ半減)
サーフゴー(補助技無効、一致弱点突かれる、シャドボ以外の習得技ほぼ半減、我武者羅無効)
ガチグマ(身代わり貫通超火力)

 

よって、これらをテラスで誤魔化す方法を考えた。

結論を言うと、最終的に水テラス+テラバーストに決まった。
これにより、先ほどのポケモンを以下のように誤魔化せる。

パオジアン(悪戯無効、一致弱点突かれる、高火力先制技持ち)
→水テラス+コットンで氷柱落としのダメージを1/10*3に削減。聖剣はゴツメで削れ、ムンフォが抜群で入る。

イーユイ(悪戯無効、一致弱点突かれる)
→炎技を半減しつつ水テラバで一致弱点がつける。

オーガポン(宿木無効、一致弱点突かれる、ムンフォ半減)
→水テラス+コットンで炎蔦棍棒のダメージを1/10に削減。草弱点になることで急所ヒットしやすい蔦棍棒を打たせない。ウドホ打たせることでゴツメスリップを入れつつ、等倍テラバで削れる。

サーフゴー(補助技無効、一致弱点突かれる、シャドボ以外の習得技ほぼ半減、我武者羅無効)
→水テラスで鋼半減かつ水テラバで等倍の削りダメージが入る。

ガチグマ(身代わり貫通超火力)
→水テラバで一致弱点がつける。

 

もちろん、対面から倒せるわけではないが「何もできない」という状況がなくなり、選出しやすくなる。これが一番の狙い。
また、水テラスにすることで本来有利な水ラオスに対してテラス後も有利を残すことができる。これが他テラスと比較した際の一番の決め手。

 

ちなみに、他のテラス候補はこんな感じ。


  • 真っ先に考えた。先ほど挙げた中で最も無理なポケモンであるサーフゴーに対して一番のメタとなる
    しかし、
    ・テラスすると本来有利なラオスに不利になり、役割関係が崩壊する
    ・炎オガポの技が両方半減になる。つまり棍棒を打たせやすくなっているため、ゴツメスリップが入らない&コットン時に一番怖い急所を誘いやすくなってしまう
    という点から水に一歩劣りそうだと考えた。

  • こちらはサフゴを諦める代わりに、炎オガポとイーユイに強くなる
    しかし、
    ・炎と同様に、テラスすると本来有利なラオスに不利になり、役割関係が崩壊する
    パオの聖剣が抜群で入ってしまう
    ・サフゴ無理ぽよ\(^o^)/
    という点から劣る。


以上の考察により、

持ち物:ゴツメ
テラスタイプ:水
技:ムンフォ 宿木 コットン テラバースト

まで決まった*4

 

特性

コットンガードを先制で打ちたいので悪戯心確定。

悪タイプに宿木が無効になるのですり抜けにしたくもなるが、そもそも悪タイプはフェアリー抜群であるため、「先制コットン+ゴツメ+一致ムンフォ」で遂行が間に合うケースが多い。
これは宿木に完全に依存することのないゴツメ型の利点である。

よって、パオ等の上からコットンできる悪戯心一択である。

 

調整/テラスタイプ

S:ラオスを意識したいので最速ラオス抜き(臆病108振り)。

B:対物理を意識した型&Hが低い方が宿木の回復的にお得なのでBぶっぱ

H:偶数はキモいので残りのうち140振り

C:端数

D:端数

 

めっちゃ簡単に決まりました。多分、ある程度経験を積んだエルフニストならすぐ思いつく調整だと思う。

テラスタイプは前述の通り。ただし、構築によってはも全然あり。

 

よって

性格:臆病
テラスタイプ:(or or )
努力値:H140 B252 C4 D4 S108 
実数値:153-*-137-98-96-165

となった。

 

持ち物

今回はゴツゴツメット

採用の大きな理由としては、ウーラオスに繰り出すだけで大きく削れるから。
また、残飯では遂行速度が遅く、インフレ気味のSV環境では遅れをとりがちなため。

接触物理技を打つポケモンが少なくなったというのも事実ではあるのだが、それを差し引いても対ラオス性能はやはり魅力的だと思う。

 

最強攻撃技。筆者はこの技を切るのが大嫌いなので大体覚えさせている*5
今作でも、対ラオスや対悪タイプ(主にパオジアン)を考えたら必須だと思う。無難に強いよね、この技。

 

  • 宿木の種

実は筆者としては採用の珍しい宿木の種。というのも宿みがでチマチマやるのが性に合わないからである()
だが、ゴツメ型では貴重な回復ソース&削り技としてほぼ必須レベル。
物理と対面したら、コットン宿木の順で打つと、コットンみて引いた相手の特殊アタッカー等に宿木が入るのでおすすめ。
また、豆知識としてキョジオーンに対して宿木すると「塩漬けのスリップ」<「宿木の回復量」となる。そのため、適当にお茶を濁しておけば倒されないので実は対塩性能がそこそこある。地味有能ポイント。
当たり前だが悪タイプやサフゴには効かないので注意。

 

  • コットンガード

先制B3↑のチート技。特にテラスの耐性変化と組み合わせたりするといきなり物理耐久が10倍とかに跳ね上がったことになる。普通に変態()
この技とゴツメや宿木を合わせて物理を嵌めていくのがこの型のお仕事。
ちなみに、ハッサム程度の火力であればテラス切らなくても対面から詰め切れます()
なお、最大の役割対象である両ラオスには確定急所で貫通されます。なのでラオスには基本即ムンフォ推奨。

 

  • テラバースト

今作唯一の新規習得技。叩き落とすと自然の力*6を犠牲に手に入れた。いや、この技ほぼ全ポケモンに配布されてるよね???
本来なら勝てない相手に一矢報いるために採用。実際には火力が低すぎて倒せはしないのだが、意外といい削りになる。
特に、ムンフォを打ってもロクなダメージにならない鋼タイプなどを相手した時に、暇なタイミングで打ったりしていた。ゴツメエルフーンで相手を削ることは、攻撃を被弾する回数を減らすことにつながるので、実質的な耐久向上とも言える。
また、毒テラスしたラオスへの打点にもなったりするのが面白かった。まあ、倒せないけど()

 

ダメージ計算

ポケモンの横についている数字は実数値です。

与ダメ(H-D)

・水ウーラオス(175-81)                  
132~156(75.4~89.1%) 確定2(ゴツメ2回から確定)

・パオジアン(155-86)            
122~146(78.7~94.1%) 確定2(ゴツメ2回から確定)

 

  • テラバースト

・イーユイ(131-140)                  
66~78(50.3~59.5%) 確定2

・炎オーガポン(187-117)                  
39~46(20.4~24.5%) 確定5

・暁ガチグマ(220-86)                  
104~126(47.2~57.2%) 高乱数2(85.9%)

・サーフゴー(194-112)                  
40~48(20.6~24.7%) 確定5 (←うんちダメージ)

ハッサム(177-101)                  
45~54(25.4~30.5%) 確定4

 

被ダメ(A or C) 

・水ウーラオス(A200)の水流連打
 16~20(10.4~13.0%)×3 乱数3耐え(連続技の関係上計算が難しいので、確率は略)

・悪ウーラオス(A200)の暗黒強打    
 47~56(30.7~36.6%)    低乱数3耐え(37%)

・パオ(A189)の氷柱(B3↑水テラス)                       
 18~21(11.7~13.7%)    乱数8耐

・オーガポン(A172)のウッドホーン(B6↑ 水テラス)*7                       
 32~42(20.9~27.4%) 高乱数4耐え(89.7%)

ハッサム(A200)のバレット(B3↑)                       
 42~50(27.4~32.6%) 確定3耐え

カイリュー(A204)のアイへ(B3↑)                       
 36~44(23.5~28.7%) 低乱数4耐え(9%)

→不一致弱点程度なら余裕で詰め切れます

 

・イーユイ(C205)の放射              
 72~85(47.0~55.5%)  低乱数2耐え(22.7%)

・サーフゴー(C203)のゴールドラッシュ(水テラス時)
 72~84(47.0~54.9%)  低乱数2耐え(30.9%)

・暁ガチグマ(C205)のブラッドムーン       
 169~199(110.4~130.0%)  確定1 (ハイボなら耐える...)

  

運用方法  

基本的に対面した物理に対してコットンで嵌めていく
特に、物理弱点をついてくる相手と対面すると、舐めて突っ張ってくるので起点にしやすい。

コットンを見ると引き or 積み技をしてくるので、コットン宿木と打つといい感じに展開進められる。

なお、特殊ポケモンが相手にいると全抜きを狙いにくいので、そいつを倒してからエルフーンを展開する、すなわち2匹目以降に置いておくと仕事する。

基本的に後投げは行わずに対面から起点にする(素だと耐久が低すぎるため)が、ラオスだけは例外。ゴツメをぶつけたいのでラオスには後投げしていい

テラバは削り入れたい時に打ちましょう() 基本的に前述したエルフーンの苦手な相手に対して、勝とうとして打つ技ではないので注意。あくまで削り技ダメ計見れば対面勝てないのはわかると思う。

 

相性のいいポケモン

当たり前だが、ゴツメエルフーンは物理に強いポケモンなので、特殊に強いポケモンを裏に置いておきたい。
また、相手の特殊ポケモンを強引に倒して2 VS 2にするのも強いので、1-1交換が得意なポケモンも相性がいい。

 

  • ハバタクカミ

今作の筆者のゲンガー枠*8。特防が高いので特殊に強い。エルフーンで物理を流し、こいつで瞑想の起点にするのが強力だった。
おすすめは電気テラスの瞑想痛み分け。サフゴやポリ2を起点にできるのが偉い。

 

  • テツノドクガ

エルフーンの苦手なサフゴ、カミ、炎オガポなどに強い。メテビの起点にして裏ごと貫く動きが強力。
ただし、ラオスカイリューに縛られやすいのが難しい。

 

  • コノヨザル

初手からスカーフ命懸けで1匹倒して、後ろからエルフーンを展開していく動きが中々ユニークだった。
ゴーストに命懸け透かされた場合の立て直しが難しいので、そこはケアしておくこと。

 

 

使用感

ランクマ解禁前にカジュアルで以下の構築で使用。
Bloodmoon Form

スカーフコノヨで1:1交換してから、エルフーンで嵌める動きを目指した。

こちらは使用感自体はよく、エルフーンもよく出せていた。
しかし、

・ランクマがいざ始まったら特殊が思ったより多い(アシレラティ姉妹*9ポリ2など。サフゴやカミも多め)ので選出しづらい
コノヨの命懸けを透かされた時の立て直しが厳しい

という点から、ランクマでは以下の構築に変更。

Bloodmoon FormWellspring Mask

こちらは暁ガチグマで一匹持って行った後エルフ+積みアタッカー(Wellspring Mask)を展開していく動きを目指した。

 

使ってみた時の感想を箇条書きで以下にまとめる。

  • 物理アタッカーと対面させれば大体安定して嵌められる
  • 相手の選出に一匹特殊がいる程度であれば、宿木を入れて後続の起点にする動き等を取れるのでそこまで腐らない→積みアタッカーとの相性が良さげ
  • ラオスはかなり強い。倒せなくてもゴツメで後続の圏内まで削ったりできるのが偉い。Wellspring Maskといてもなぜか水ラオスが投げられたので、ラオス見たら選出していいのかも()
  • 苦手な相手(サフゴ、カミ、炎オガポ、イーユイなど)は固まって構築に入っていることが多く、そういう構築にはそもそも投げる機会がなかった(そのため、勝ちの目がワンチャンありそうな炎オガポとは対面させる機会がなかった。検証できなくてすまん...)。
  • テラバに関しては、エルフに投げられやすい物理鋼(ハッサム、ドドゲザン等)の削りとして活躍した。被弾回数を減らせたので悪くはないと思う。
    しかし、アンコールが欲しい場面も結構あり諸説。選出機会を減らしてもいいのであれば、より役割遂行が確実なアンコールでいい気がする。宿木+アンコなら塩とかにもめっちゃ強くなるし。

こんな感じ。
きちんと構築を組めば、ゴツメ型はしっかり活躍してくれるので悪くなかった。
というか、単体性能で言えばおそらく今作のエルフーンではゴツメが最強レベルだと思う。
ただし、エルフだけで全抜きは厳しいので、特殊に倒されたらそれを起点にできる積みアタッカーがいると強いよねって感じだった。

テラバは悪くないけどアンコと選択ってのが結論。ぶっちゃけアンコ>テラバ説

 

ということで、ゴツメエルフーン普通に強かったです。
エルフーンに興味がある方はぜひ使ってみてください。

 

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

SVでは初となる「変態型エルフーン考察」いかがだったでしょうか?
今回はエルフーン唯一の新規習得技である「テラバースト」にスポットを当てながら、ゴツメ型の紹介をさせていただきました。
ちゃんと構築が組めれば強い型なので、興味があれば使っていただけると幸いです。

質問や相談など何かありましたらコメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。使ってみた報告もくれると嬉しいです><

 

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ずっとパルデアエルフーンとか言ってタギングル使ってたけど、エルフーンに乗り換えたらバカクソ強くて笑った。
やっぱ私はこの子と心中しますわ() グッバイタギング

ちなみに型のアイデア自体は4~5個くらいあるので、試す時間&執筆時間が確保できれば今作もシリーズ化できそうです。期待しない程度に待っててください。

 

*1:夏から冬になり、自律神経系がだいぶ落ち着きました。今ではランクマしてもそこまで熱出ずにやれてます。ご心配おかけしました。

*2:地味にウルトラサンムーンの時代から続けているので5年以上になる。息が長い。

*3:抜群(×2)が、半減(1/2)×防御3↑(2.5倍)に。本来受けるダメージより1/4×1/2.5 = 1/10になる。

*4:ちなみに、ここまでの考察は私の師匠であるソラさんにも考察に協力していただきました。ありがとうございます。ちなみに、この記事はソラさんに無許可で書いてるけど大丈夫かしら...?(許して><)

*5:多分この変態型エルフーンシリーズでも、物理型だったAD草Z型以外は大体覚えさせてるんじゃないかな

*6:自然の力、そもそも作品からリストラされてんのよね...。やはりオープンワールドとは相性が悪かったか?

*7:実は、エルフーンが上をとっていれば以下の動きで対面相打ち持って行けたりする。

 エルフーン水テラスコットン オガポ蔦棍棒
エルフーンコットン オガポウッドホーン(ゴツメ入る)
エルフーンテラバ オガポウッドホーン(回復-ゴツメ 振り方や乱数にもよるが10ダメージほど入る)
エルフーンテラバ オガポウッドホーン(回復-ゴツメ)
エルフーンテラバ オガポウッドホーン(ゴツメで相打ち)

エルフーンでオガポと戦うのは最終手段なのでできればやりたくないが、水テラバがあればワンチャン残せることは覚えておくといいかも。
ちなみに、岩テラスなら勝てます。

*8:ゲンガー?奴は死んだよ...。真面目な話、私は7世代にムウマムウマージ共にゲンガーの代わりに入れて1800まで行ったことがあるので、ハバカミに変えても許されるでしょ()

*9:論理の王ラティオスが姉なのは常識。総合的にロジックすれば3秒でわかることだ