変態型エルフーン考察その11 ジャポエルフーン
こんにちは、ひやしうめです。
とうとう春休みが終わってしまいましたが、まだネタが残っているんで記事書きました!
今回紹介するのは、ジャポエルフーンです。
まあ、木の実が解禁された時にみんな考えそうな感じのやつですね...
でも、ジャポの実エルフーンはあまり*1考察されていないようだったので、自分なりにどう活用すればいいか考えてみました。
それでは、紹介に入ります。
これ描くの大変すぎたんで、もう絶対こんな細かいのは描かないぞ...!
エルフーン@ジャポの実
性格:臆病
特性:悪戯心
努力値:H252 B12 C196 D4 S44
実数値:167-*-107-122-96-156
技:ムンフォ 草結び 身代わり 我武者羅
調整:
C 212-110カバを草結びで木の実込み超高乱数2、H4振りギャラをメガ前+メガ後の草結びで確定
HB 陽気メガギャラの+1氷の牙を最高乱数切り耐え、4振りカバの地震を身代わりが87.5%耐え
HD コケコのめざ氷99%で2耐え
S 準速レボルト+3(この辺意識しているマンダを抜かせそうなライン)
ジャポの実を持たせることで、等を強くメタっていくことを想定した型です。 役割対象と殴り合うことを考えた結果、HCS調整となりました。
考察経緯
せっかくジャポ解禁されたし、使いたいよね
→あたりを対面から倒すジャポ*2とかいうのが確か5世代にいたなぁ...
→これ、エルフーンでもマンムー倒せるな。ガッサも対面はもともと有利だけど、繰り出しだけで襷削れるのは強そう
→CSでいいかなと思ったけど、これS下げても役割対象そんなに変わらなくないか?
→耐久振ればギャラ対面強く出られそう。身代わり持たせれば、カバの地震も身代わりが耐えるから強く出られそう。
→身代わりあったら我武者羅*3だよなぁ!? 身ががむ+ジャポギミックで自分より遅い物理アタッカーと1-1交換できるし面白そう
→完成!!
まとめると、過去の遺産であるジャポボルトから着想を得て完成した型。役割対象は水、地面などの物理アタッカー、ガッサ入り、カバ入り、自分より遅い物理アタッカー、その他普通のエルフーン*4の役割対象など。
役割対象を倒すor削りを入れるのがメインの仕事。
ジャポの実とは?
ポケモンに 持たせると 物理技を 受けたとき 相手にも ダメージを あたえる。
物理技を受けた時に相手のHPの1/8のダメージを与えるというアイテム。
これだけ聞くとゴツゴツメットの劣化にしか聞こえないが、
- 物理技であれば、直接攻撃でなくても発動する(岩石封じなど)
- 連続攻撃には一発目できのみが発動する
- 身代わりに物理攻撃が当たった時は発動しない
- 相手の身代わりは貫通する
- 自分が瀕死になっても発動する
といった特徴がある。
特に、1, 2はゴツゴツメットにはない特徴であり、これが後述するジャポの実を持たせる理由となり得る。
ジャポの実を持たせる利点
何と言っても、どんな物理技にも発動する点。これにより、物理アタッカーであれば確実な削りを入れることができる。特にキノガッサに対して、エルフーンを繰り出すだけで襷を剥がせるのは明確な利点である。
次に連続技の一発目で発動する点だが、これは対マンムー、パルシェンの時に真価を発揮する。エルフーンは身代わりのイメージが強いポケモンなため、こいつらはつららばりを打ってきやすいが、一発目でジャポが発動するので
エルフーン攻撃(相手襷まで行く)→相手のつららばり(一発目でジャポが発動して瀕死になる)
という流れになり、実質つららばり一発のダメージしか受けない。
さらに、身代わり中はジャポが発動しないので、
身代わり×4→我武者羅→相手物理技でエルフーン倒す(ジャポ発動)
という流れが決まれば、我武者羅+ジャポで1:1交換することができてしまう。
そのため、
①エルフーンより遅い
②先制技も連続技もない
③ゴーストタイプでない
④回復木の実を持っていない
⑤物理アタッカー
という条件を満たしていれば、どんなポケモンだろうとエルフーンで1-1交換できる。(そんなポケモンが現環境にいるのかどうかは不明*5。)
他にもエルフーンの微妙に足りない火力をスリップで補ったりできるので、決して使い道のないアイテムであることはもうお分かりだろう。
特性
最初は身代わりしか補助技ないからすり抜けでいいかと思っていた。しかし、使ってみたところ身代わりを先制で打ちたいシーン(トリルを枯らしたり、とりあえず技を確認したりなど)が多すぎたので、悪戯心推奨。(ちなみにその後すぐに特性カプセル使いましたw)
調整
CSベースで考えていたが、Sを上げることで有利に立てるポケモンがあまり思い浮かばなかったため、とりあえず保留。
H252 B12振りでメガギャラの+1氷の牙を最高乱数切って耐えるので、物理耐久はここまで伸ばした。
Cは196まで振ることでカバへのダメージが良かったので確定。
端数をDに割いて、残りをSに振るとちょうどカバマンダにいるマンダのよくあるS(151~154)を抜けているので確定。
よって
性格:臆病
努力値:H252 B12 C196 D4 S44
実数値:167-*-107-122-96-156
となった。
持ち物
ジャポを持たせるところから考察を始めたのでジャポで確定。ジャポを持たせる理由は上記の通り。
技
おなじみメインウェポン。威力良し、命中良し、範囲良し、追加効果良しの超絶優秀技。(なんでこんな技をテテフにあげちゃったんですかねぇ...)
今回も抜く理由がないので確定。
- 草結び
対への遂行打点。今回はこれらのポケモンをメタることを目的としているため確定。エナボでは色々ダメージが足りていない。
- 身代わり
カバの欠伸をすかしたいので確定。この技を採用することでエルフーン最強の奥義†MIGA☆GAMU†ができる。他にも受けポケの面倒な技をシャットアウトしたり、トリルターンを稼いだり、使い道は色々ある。
- 我武者羅
エルフーン最強の削り技。実質最高火力()
ゴーストタイプ以外のありとあらゆるポケモンに大きく削りを入れることができる。削った相手を裏のポケモンのビーストブーストやニトチャの起点にしたり、耐久ポケモンを削って裏の通りを良くしたりと、非常に使い勝手のいい技。
さらに今回はジャポの実のギミックを用いることで1-1交換を無理やりすることも一応可能。
エルフーンの我武者羅は本当に強いのでクセになるが、で禿げる事になるのだけ注意。あと、バレパンには殺意が湧く。
ダメージ計算
ポケモンの横についている数字は実数値です。
与ダメ(H - D)
・マンダ(197-130) 102~122(51.7~61.9%) 確定2
・ガブ(183-106) 126~150(68.8~81.9%) 確定2
・コケコ(145-96) 69~82(47.5~56.5%) 乱数2(86.3%)
・レボルト(155-100) 66~78(42.5~50.3%) 乱数2(0.3%)
- 草結び
・カバ(212-110) 152~180(71.6~84.9%) 確定2
(混乱実発動確率68.7%、混乱実発動後最大HPでも87.5%で落ちる→超高乱数2)
・カバ(215-92) 182~216(84.6~216%) 乱数1(6.2%)
(ジャポダメ26込みで75%の高乱数1)
・ギャラ(171-120) 69~82(40.3~47.9%) 確定3
(ジャポダメ21込みで57.8%の中乱数)
・メガギャラ(171-150) 110~132(64.3~77.1%) 確定2
(メガ前草結び+メガ後草結びで確定*6 )
・マンムー(185-81)
204~242(110.2~130.8%) 確定1(ジャポで襷貫通)
・パルシェン(125-65)
212~252(169.6~201.6%) 乱数二匹(ジャポで襷貫通)
・スイクン(207-135) 102~122(49.2~58.9%) 乱数2(98.0%)
・メガラグ(175-131) 216~256(123.4~146.2%) 確定1
・レヒレ(177-150)
38~48(21.4~27.1%) 乱数4(7.0% ムンフォの方が強いので注意)
被ダメ(A or C)
・ガッサ(A200)の岩石
64~76(38.3~45.5%) 確定3
・カバ(A133)の地震
35~42(20.9~25.1%) 身代わりが乱数1(12.5%)
・カバ(A133)の氷の牙
62~74(37.1~44.3%) 確定3
・メガギャラ(A207)の+1氷の牙
142~168(85.0~100.5%) 乱数1(6.2%)
・マンムー(A200)の氷柱ばり
54~66(32.3~39.5%) 乱数3(96.2%)
(一発あたりのダメージ。一発目でジャポ発動なため、これ以上食らうことは基本ない。)
・パル(A161)の+2氷柱ばり
86~104(51.4~62.2%) 確定2
(一発あたりのダメージ。一発目でジャポ発動なため、これ以上食らうことは基本ない。)
・パル(A161)の+2礫
134~162(80.2~97.0%) 確定2
・ランド(A216)の地震
57~67(34.1~40.1%) 確定3
・メガラグ(A222)のれんち
118~140(70.6~83.8) 確定2
・グライ(A115)の地震
30~36(17.9~21.5%) 身代わり確定耐え
・レヒレ(C161)のムンフォ
91~108(54.4~64.6%) 確定2
・コケコ(C147)のめざ氷
70~84(41.9~50.2%) 乱数2(0.3%)
・レボルト(C216)のめざ氷
102~122(61.0~73.0%) 確定2
運用方法
役割対象のあたりのいるパーティや、身ががむの通りの比較的良さそうなパーティ(受けサイクル等)に繰り出していく。
基本的な仕事は、ムンフォ草結び等で殴ったり、身ががむで削りを入れたり1:1交換をすることで、後続の一貫を作るのが仕事。
以下、各ポケモンに対しての動き方の説明
- キノガッサ入り
ガッサに対して普通のエルフーンと同様に投げることで、胞子を無効化or岩石ならその時点で襷が削れる。
対面してもムンフォを打てば、殴ってきた際にジャポでそのまま倒せる。
ガッサの襷削り+裏を身ががむで削るとこまで仕事ができれば理想的。
マンムーは身代わりが嫌なはずなので、高確率で氷柱ばりを押してくる。よって、草結びで襷まで削れば、氷柱ばり一発目でジャポが発動してマンムーを倒せる。
パルシェンも同様で、氷柱ばり、殻破+氷柱ばり、殻破+礫のどれであろうと、草結び+ジャポが発動して倒しつつエルフーンの生存が可能。
倒した後は、身ががむで後続を削りたい。
- カバ入り
212-110@混乱実のような起点作りカバなら、身代わりで欠伸をすかした後に草結び×2でほぼ倒せる。(ステロ+吹き飛ばしされると面倒ではあるが)
カバマンダのマンダはSを151~155くらいまでに抑えることが多い*7ので、上をとってムンフォで削れる。しかもテンプレHADマンダ(197-130)はムンフォで確定2なので、竜舞は1回しか積めない。そのため、ガルドさえ出てこなければこの系統の構築にはそこそこ強めに出られる(はず)
また、氷の牙で突っ張ってくるゴツメカバに対しても以下の動きで突破可能。
- こちら身代わり→相手牙(身代わり割れる。この時点でエルフーンの体力は砂込みで167-41-10=116)
- こちら草結び(182~216ダメージ、ゴツメダメ27)→相手氷の牙(62~74ダメ、ジャポダメ26が相手に入り75%でカバは瀕死。エルフーンはゴツメ+牙+砂が入って、116-27-74-10=5で生存、裏に我武者羅を入れられる)
- 対メガギャラ
メガなし竜舞→アンコ警戒メガからの氷の牙なら、最高乱数切って耐えるので、
メガ前草結び→メガ後草結びで落とせる
メガなし竜舞→メガなし牙でも、メガ前草結び×2+ジャポで57.8%の中乱数で落とせる。
飛行Zは発狂することで対策をする(おそらきれい...)
あと、だいたい裏にいる顎とかツルギとかに起点にされる()
- 受け構築(等)
グライやドヒドの攻撃は身代わりが耐えるので、身代わりから有利に進められる。ドヒドへの有効打はないが身ががむで大きく削ることができ、グライに至っては身ががむ+ジャポで1-1交換ができる。受け構築は誰かが受け不能になった時点で崩壊しがちなため、かなり有利に進めることができる。
ちなみに、筆者が当たった時は二連守る決められて負けました()
相性のいいポケモン
この型もパーティ編成にかなり難航したため、正直不明。
ステロ撒きのマンムーやカバにエルフーンが強いので相性良さそう。ガッサも襷を削ってしまえばリザで容易に倒せるようになる。
身ががむとニトチャが相性いいのもポイント。
メガはどっちでも良さそうだけど、強いて言うならレヒレが重いのでYか。
筆者の真の相棒(どうでもいい)。受け構築を崩す時に抜群の相性を誇る。
祟り目や氷技のないメガゲン(滅び型など)では、グライが鬱陶しかった*8が、エルフーンの身ががむで削りを入れる(なんなら1-1交換してもらう)ことで、メガゲンの負担を大幅に減らすことができる。
受け構築以外でも、ゲンガーは地面タイプが結構倒しにくいのでエルフーンの削りと合わせることで通りを良くできる。
使用感
まず、で使用。
この構築はとても強かった*9が、エルフーンの出番が全くなかったため解体。
次に、で使用。
無理やり水の一貫性を作ったところ、雨と当たったため活躍の機会ができた。その時はメガラグはうまく処理できたものの、裏のコケコに一貫を取られて負けてしまった。
また、受け構築にも当たったのでエルフーンを出したが、二連守るで我武者羅の削りをうまく回復されて負けた。
なお、試運転では当初予定していた入りには全く当たらなかった。(あるポケモンをメタったら、そのポケモンと当たらなくなるのはあるある)
結論としては
- 役割対象 に対してどこまでやれるのかは不明(不甲斐なくて申し訳ないです...)
- 対水として出すには草結びが不安定すぎるので微妙(環境の水がみたいな軽いのばっかなため)
- 対電気はほぼできない。殴り勝てない
- 対受け構築はかなり刺さり、いい仕事をする。ただし、エルフーン特有のよくわかんない択が発生したりするので、使うのがやたら難しい(筆者は使うの下手くそなんでダメでした><)
- 悪戯心にすることで、意外と対トリルがいける。身代わりでトリル枯らしながら我武者羅の準備するの結構強い(すり抜けだった時に一回負けました><)
- 身ががむ+ジャポで1-1取るのマジで決まらない。できる相手が環境にいない。てかそもそもジャポが生きた試合ほぼない(オワオワリ)
といった感じ。
とりあえず、この型は使うの難しかったです>< ってか、ジャポっていうアイテム自体が使うの難しいですね...
うまい具合にパーティを組むことができれば活躍できるかも。私にはこのくらいが精一杯なので、あとは誰かお願いします...
あとがき
ここまでお読みいただきありがとうございました。ジャポエルフーンいかがだったでしょうか。何らかの参考になれば幸いです。
正直構想段階よりもあまりうまく動かせなかったのですが、ジャポの削りで役割対象を倒せるようにする、身ががむ+ジャポで1-1を取るといったアイデアなど、得られた研究成果は大きかったなと思います。これからも今回のアイデアや試運転の結果を生かして考察を進めていきたいですね。
何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。
それでは今回はこの辺で失礼します。
これの記事書いてたら急にレンブのアイデアが浮かんだので、考察していきたいですねぇ!(記事にできるとはいってない)
*1:検索したら一件だけジャポの実エルフーンが載っている記事を発見した。(某エルフニストである。私より先にすでに開発しているとは流石だぁ...としか言いようがない。ほんと、いつまでたっても私じゃ敵いませんね)
*2:5世代ボルトは最強である。何を持たせても強いのでジャポやらゴツメやらが生まれた。でも6世代ボルトは耐久振りなるものも生まれたのでさらに最強である。7世代においては、電磁波に頼るのは†強者の翼ではない†prksさんポケモンもうやめちゃったんですか...?
*3:筆者は身ががむ大好きマンである。変態型エルフーン考察その1 火炎瓶エルフーン - 冷やした梅はただの梅とか変態型エルフーン考察その3 CDカムラエルフーン - 冷やした梅はただの梅を見てくれればよくわかると思う。(露骨なステマ)
*4:普通のエルフーンってなんでしょうね...最近わからなくなってきました...
*5:グライオンや不意打ちをしてこないクチート、混乱実じゃない輝夜とかならワンチャンあるかも...
*6:メガ前竜舞+アンコ警戒メガ進化を想定
*7:考察した時期はHADマンダしかいなかった。最近はかえでんそん上位層の影響により準速捨て身持ちもかなり増えている。なんなら最近は竜舞流星もいるとか。(マンダのりゅうせいぐんはつよい)
*8:ミラータイプゲンガーなるものが出るくらいにはまあまあ鬱陶しい。ミラータイプはグライ以外にもランドやゴーリ、ベトンなんかにもアホほど強くなれるので面白い。なお、実際は普通の滅ゲンも地震一発耐えるから、無理やり倒せなくもなかったりはする
*9:軸は非常に完成された並びなので、が変な型でもなんとかなってしまうのがすごいところ。ただし、の出番は無くなる()