冷やした梅はただの梅

変態エルフニスト全一を目指して

変態型エルフーン考察 in 剣盾 その9 HCDイバンエルフーン ver.自然/草結び

どうも、お久しぶりです。ひやしうめです。

やっと就活が終わったので、久しぶりに変態型エルフーン考察書きました*1

今回紹介するのは、HCDイバンエルフーン ver.自然/草結びです。
もはや「変態型エルフーン考察」から「イバンエルフーン考察」に改名した方がいい気もしますが、気にせずやっていきます。

今回の「自然/草結び」って何!?と言いますと、ただ自然の力草結びの両方を試運転したってだけです() 就活長引いたせいで試運転期間が長かったので、同じ個体で色々試してた結果ですね。

それでは紹介へどうぞ。

 

f:id:elfugenger252:20210617230630j:plain

「私が来た!!」ということで、イバンエルフーン最強シリーズ第5弾!! 「僕のヒーローアカデミア」よりヒーロービルボードチャート第1位のオールマイトになってもらいました!
なんでオールマイトになったかは注釈にて!
*2

 

 

エルフーン@イバンのみ

性格:穏やか
特性:悪戯心
努力値:H236 C148 D124 
実数値:165-*-105-116-122-136
技:ムンフォ 我武者羅 身代わり 自然の力/草結び
調整:
 H: 4n+1
 C: 余り
 HD: 無振りポリ2のれいびを98.1%で2耐え, 無振りレジエレキのサンダープリズンを身代わりが確定耐え

 

今回、自然草結びは選択枠です。が、草結びの方が使用感良かったのでそちらをベースで紹介していきます。 

以下常体*3

 

  

考察経緯

そろそろ自然の力入れたイバンエルフーン試すかぁ(唐突)

→トラアタとして打つ時に試行回数稼いで状態異常狙いたいから、身代わり残せるHDベースかなぁ

→試運転、まあ無難に強い。

→S17 竜王戦ルールの頃、カバラグ+ザシアンが流行りすぎてイラついたので、怒りの"草結び"採用を5秒で決意

→まあまあ強くて草

完成!!
 
元々は自然の力を使いたくて考えた型でしたが、当時の環境のせいもあり草結びを採用してみたといった感じ。
どっちも面白み自体はあったので使用感を紹介していく。

 

イバンエルフーンとは

イバンエルフーンを知らない人用に簡単に説明を載せておく。
なお、本項の文章は以下の記事のコピペなので悪しからず。

elfugenger.hatenablog.com

 

イバンエルフーンとは、筆者が7世代に開拓した史上最強のエルフーンの型である。(7世代で20個ほどエルフーンの型を新規に考察してきた筆者の個人的感想)
これまでの筆者の研究の軌跡は以下のカテゴリーから見ることができるので興味ある人はぜひ

elfugenger.hatenablog.com

 

1. イバンエルフーンって何をやるの?

イバンエルフーンの主な動き方は、以下の二つである。

①後攻我武者羅+イバンムンフォによる対面処理

②先制身代わり+イバン我武者羅の絶対先制我武者羅コンボ

 

はイバンを生かした対面処理で、いわゆる"がむせっか"とほぼ同じ動き方である。エルフーンは本来、先制技として自然の力を採用するところだが、イバンを持つことで自然の枠をムンフォ一つに圧縮することが可能となる。
主に、攻撃を一発ギリギリ耐えられるような相手に対して使用可能。役割対象はスカーフテテフなど*4
また、ムンフォ連打(ドラパウオノラ等)などで似たような動きを再現することが可能。
なお、実は環境にこの動きでカモれる相手があまりいない() が、なんか前期1位がスカーフテテフだった気がしたのでワンチャンあるかもしれない。ないかもしれない

 

がイバンエルフーンの最も肝になる点。先制身代わり+イバン我武者羅の絶対先制我武者羅コンボにより、あらゆるポケモンを大きく削ることができる。
特に後続に先制技持ちを入れることで、広範囲のポケモン*5と擬似的に1-1交換をすることが可能となる。
このコンボの恐ろしい点は、身代わりが特性で優先度+1, 我武者羅はイバンで先制となるため、相手がダイジェットしようがトリルを貼ろうが、絶対にみががむを邪魔されない点である。そのため擬似的にあらゆるエースのストッパーになりうる。
悪戯身代わりと我武者羅を両立できるのはエルフーン系統だけ、すなわちこのポケモンだけの特権である。

 

2. その他の動き

③イバンを生かしたストッパー

他のポケモン同様、削れた相手に対してイバンを使ったストッパーの役割を果たすことができる。
エルフーンが他のポケモンと比べて優れている点は、イバンを能動的に発動させることができる点。他のポケモンの大多数は堪えるによりイバン圏内に入る必要があるため、相手にスカされる可能性がある。しかし、エルフーンは身代わり連打で自分からイバン圏内に入ることができるため、相手の動きにほとんど左右されない。すなわち、イバンを能動的に発動させるという点で、エルフーンは全ポケモン中トップクラスの性能を持っている。

 

④我武者羅による受け崩し

我武者羅は、相手の耐久に関係なくHPを大きく削ることができるので、受けの崩しを狙うことができる。
特に、毒の粉と合わせると相手を一匹持っていく暗殺コンボに変貌する。
毒は宿り木と違い、こちらが倒れてもスリップが発生するので、毒圏内で我武者羅すればどんな耐久ポケモンだろうと最低1-1が確定する。
この暗殺コンボは相手の攻撃を1撃以上耐えることができれば使用可能である(中途半端なHPの場合は我武者羅ダメが足りないパターンもあるが)。
が、今回も毒の粉を採用していないので一切関係ない*6

 

⑤ターン枯らし

これはエルフーン全般の仕事とも言えるが、先制身代わりによりダイマや天候、壁、トリルといったもののターン枯らしが容易である。そのため、初手ダイマ構築なんかとも相性がいい。
イバンは、ここからさらに②の絶対先制我武者羅コンボにつなげることができるので、他の型よりも汎用性が高く腐りにくい。

 

3. まとめ

以上より、イバンエルフーンの主な仕事をまとめると、

①対面処理
②絶対先制我武者羅コンボ
③ストッパー
④受け崩し
⑤ターン枯らし

である。

 

つまり、イバンエルフーンほぼ確実に仕事できる腐りにくさとある程度の崩し性能を併せ持ったポケモンである。
多くのポケモンに削りを入れる仕事ができ腐りにくいので、先発適性がかなり高い。
また、ダイマなどのターン枯らしに特に優れるため、先発だけでなく後発においても強いポケモンである。

不特定多数のポケモンに削りを入れて機能停止に追い込めるので、実質能動的に道連れできるようなイメージ。構築の苦手な相手を無理やり削って後続を通す動きが非常に強い。

 

ただし、注意点として、イバンエルフーンは非常に強力であり多様な仕事をこなせるものの、一度に複数の役割をこなすことはできない。基本的に我武者羅をして切っていく動きになる。
そのため、誰に仕事させるのかは選出画面からしっかり考えて選出することが非常に重要になってくる。

 

(説明が理解できなかった人は、イバンエルフーンまとめ&比較 - 冷やした梅はただの梅の方で細かく説明しているので、そちらも参考に)

 

//コピペ終了。久々に見ると文章が痛い() シラフの時に見るもんじゃねーなこりゃ

 

特性

先制身代わり×4で確実にイバン圏内に入ることができる悪戯心一択。イバンと合わせることで、身代わりを貫通されない限り確実に行動保証を得ることが可能。
特に今作はダイマや壁、天候、トリルといったターンに限りのある要素が多いため、単純に先制身代わりでターンを枯らすことができるのは強力無比。

また、自然の力を先制技として採用することができる。悪には無効化されるので注意。

 

調整

元は自然の力の試行回数を稼ぐのが目的だったので、身代わりを残しやすくするようにHDベースを想定。

まずHだが、おなじみ4n+1の実数値165ライン(236振り)。S無振りの時はとりあえずこのラインで間違い無いというのが今の持論*7

次にBは無振りラオスの連打×2+アクジェを堪えるので、Dラインを決める。毒の粉同様無振りポリ2のれいびを2耐えする実数値126でもいいが、なんか乱数甘えて良さそうな気がした()ので98%以上耐える実数値122ライン(124振り+性格補正)にした。
自然の力のリーチを少しでも伸ばしたいので、余りは全てCに振り切った。

  

よって

性格:穏やか
努力値:H236 C148 D124 
実数値:165-*-105-116-122-136

となった。

 

持ち物

イバン。今までの記事でも述べたが、エルフーンは全ポケモンでもトップクラスにイバン適性がある
まず、悪戯心による先制身代わりにより、能動的にイバンを使用できる点。他のポケモンの堪えると違い、相手の動きや撃ってくる技に左右されにくい。
(とはいえ最近はちょいちょい使用されてるみたいなので知名度が上がったかもしれない。イバンを読まれることもあるらしいのでそこは注意)

また、イバンと相性のいい我武者羅を習得する。つまり先制で相手のHPを1まで持っていくことができる。悪戯心+我武者羅はエルフーン系統の特権である。

つまりイバンはエルフーンにて最強なのである。Q.E.D.

 

エルフーンの覚える最も優秀な攻撃技。威力命中追加効果ともに最強。
イバンムンフォによるストッパーの役割を重視するこの型において、切る理由の存在しない必須技。また、我武者羅後のトドメ、あたりと殴り合うためなどにも使う。
Cに厚めに割いているので、この技を撃って負担をかけて行ったり、相手の耐久判定したりすることも多い。多分他の人が思ってるよりはムンフォ撃ってると思う。

 

  • 我武者羅

最強削り技。イバンと合わせてあらゆるポケモンをミリまで削ることが可能。
ミミドラパ以外のゴーストが環境から駆逐されているため、通りが良くなった。
余談だが、竜王戦ルールでは先制技持ちの伝説が少なく活躍させやすかったが、よりによって一番流行ってたザシアンが電光石火とかいう序盤ノーマル御用達技を持つようになってきたため、毎回ヒヤヒヤしながら撃ってた。なお自分のいた低ランク帯にはそもそも石火ザシアンなんていなかった()

 

  • 身代わり

最強の補助技。悪戯心によりイバンを世界で最も能動的に発動させられる。
イバンムンフォによるストッパーの動きや、絶対先制我武者羅コンボのために必須。
先制身代わりでダイマや壁、天候、トリルなどを枯らし、イバン我武者羅を打つのは爽快かつ強力。 
耐久ポケモンや欠伸系統、火力無振りの電気タイプあたりが相手なら、身代わりが残る可能性も高い。

 

  • 選択枠

 

  • 自然の力

最初に採用した方。変化技なので、悪戯心なら先制技になる。通常フィールドではトライアタックが出る。
(ちなみにEFなら10万GFならエナボMFならムンフォPFならサイキネ(そして無効化されるw)が出る。)

無難に先制技だが、HP1で身代わりが残った際に
 イバン我武者羅→身代わり破壊される→自然の力
の流れでSが上の相手も倒せるので、使用機会はまあまあある。

他にも、もう一匹我武者羅持ちと組ませ、そちらの我武者羅後のトドメとして自然を打つ、といったことも一応可能。

また、トラアタの強みとして2割で何かしらの状態異常が引けるというものがある。
これにより、身代わりが残った際に雑にトラアタを振って状態異常を狙ったり、死に際に適当に打つことで状態異常の勝ち筋を残せたりする。
なおトラアタの試行回数を増やすことができるので、身代わりが残るか否かは結構重要。そのためのD振りだったりする。

あとは地味な点ではエースバーン不意打ちに強い。自然の力は変化技なので当然不意打ちは失敗する。また不意打ちは失敗すると悪タイプにならないので、無効化されずに一方的にこちらがダメージを与えることができる。なお、悪ウーラオスなんかに打つとただ無効化されるだけなので注意()

こんな感じでただの先制技の割には強みがそこそこ多い。無難に強い印象。

 

  • 草結び

環境にカバorラグ+ザシアンサンダーみたいな並びが多すぎて急遽ぶち込んだ技。要はステロ展開への強烈なメタ
カバやラグは割とエルフに対して突っ込んでくるので、そのまま大打撃を与えて後続圏内に押し込むために採用した。
エナボじゃないのはカバに威力120で入るため。しかしラグには威力80で地味に耐えられるし、ヒレミトムにはゴミみたいな火力しか入らないのでエナボにするのもアリ。ここの選択は好み。ちなみに新しい方の綿毛とは異なりリフストは覚えない() なんで...

カバラグ以外にもドサイバンギに対する削りになったり、エレキにムンフォより入る(威力100*8 )、ヒレミトム相手にはダイマする選択肢ができる等、まあまあ使い道があったりする。
竜王戦ルールが終わってステロ展開の流行が少し落ち着いたため、現在の冠環境では前ほどの刺さりは無くなったが、それでも生きる機会はまあまああると感じた。

といった感じでまあまあ強いって感じの技。なお、ラグは一撃で倒せないし、カバに対するダメージも結構怪しい(HBカバを倒せない、HDお盆カバにはほぼ2耐えされるetc)ので信用してはいけない><
あくまでステロ展開ポケモンを削るための技という認識を忘れてはならない(戒め)

 

 

ダメージ計算

ポケモンの横についている数字は実数値です。トラアタは打つ相手が不特定多数すぎるので記載なし。

与ダメ(H-D)

・ドラパルト(195-96)                  
132~156(67.6~80.0%) 確定2

・ウオノラゴン(165-100)            
126~150(76.3~90.9%) 確定2

ガブリアス(185-117)                  
108~128(58.3~69.1%) オボン込み乱数2(62.5%)

 

  • 草結び

カバルドン(215-93)(威力120)                  
168~200(78.1~93.0%) 確定2

カバルドン(215-136)(威力120)                  
116~140(53.9~65.1%) オボン込み低乱数2(16.0%)

ラグラージ(207-119)(威力80)                  
180~216(86.9~104.3%) 低乱数1(18.7%)

ドサイドン(222-107)(威力120)ハードロック                  
225~264(101.3~118.9%) 確定1

バンギラス(207-167)(威力120)                  
66~78(31.8~37.6%) 乱数3(69.9%)

・レジエレキ(187-71)(威力100)                  
93~109(48.7~58.2%) 高乱数2(98.4%)

・ウーラオス連撃(175-80)(威力100)                  
164~194(93.7~110.8%) 乱数1(62.5%)

  • ダイソウゲン

・レヒレ(177-150)              
116~138(65.5~77.9%) 確定2

・ミトム(157-128)                  
134~158(85.3~100.6%) 低乱数1(6.2%)

 

 

被ダメ(A or C) 

・ウーラオス(182)の水流連打
 19~23(11.5~13.9%)×3   水流連打2発+アクジェまで確定耐え

・ウオノラ(A156)のエラがみ(170)    
 106~126(64.2~76.3%)   確定耐え

・カバ(A132)の地震                       
 36~42(21.8~25.4%) 身代わりが75%で耐える

 

・レジエレキ(C120)のサンダープリズン              
 33~39(20.0~23.6%)  身代わり確定耐え 

・レジエレキ(C167)の眼鏡10万              
 78~93(47.2~56.3%)  身代わり後確定耐え 

・ポリ2(C126)のれいび             
 70~84(42.4~50.9%)  98.1%の高乱数2耐え      

・ドラパ(C152)の眼鏡放射
 128~152(77.5~92.1%) 確定耐え

・テテフ(C200)のPFサイキネ               
 109~129(66.0~78.1%)  確定耐え(耐えすぎるので、我武者羅+ムンフォで倒せるかは怪しめ)

・レヒレ(C147)のムンフォ               
 66~78(40.0~47.2%)  確定2耐え

 

  

運用方法  

基本的に使い方は従来のイバンエルフーンと同様。
以下の仕事のいずれかをこなす。

①先発で出して誰か一匹を削る

②裏においてダイマ等のストッパーにする

③ポリ2等の耐久が高いポケモンの崩し

 

詳細は以下の記事に載っているので、気になる人は確認してほしい。
(ただし、調整/技が異なるため一部相手への動き方が変わる点には注意。と言っても今回の調整は毒粉とかなり似ているので多分そんなに大きくは変わらない)

elfugenger.hatenablog.com

 

自然の力は主に、
①先制技を打ちたい時
②身代わりが残った時
③最後っ屁
で打つ。

は言わずもがな、我武者羅で相手のHPを1にした時や後続が削った相手などに対して使う。
はトラアタによる状態異常狙いの動き。特に耐久ポケモン相手などには身代わりを残せる可能性が高いので、その際に雑に打って2割の状態異常を狙っていく
は、こちらがもう何も仕事できない状態などの時に雑に打つ。たまに2割で状態異常の勝ち筋を引ける。ただし注意点として、倒されることがわかっても我武者羅を打ったほうがいい場面などもあるので、打つときはちゃんと考えてから使うこと

草結びは主に、
①対カバラグのステロ展開
②草弱点のポケモンを削れば後続が通るとき
③ムンフォより威力が高いとき
などに使う

は草結びの採用理由。相手の動きにもよるが、基本身代わりで欠伸などを透かし、草結びで後続圏内まで削る。相手によっては初手クイックターンなどもあるので、完全にメタれているとは言えないので注意。また、1撃で倒すことは不可能なので、あくまで後続の圏内に削る技だということを意識すること。
の延長線で、単純にドサイバンギといった草弱点を雑に削れば後続が通る時に使う。例えば、こちらの裏がウツロイドで、相手のウツロストッパーがバンギだったりする時に、エルフに投げられるバンギを雑に草結びで削る、というような動き。物理アタッカーを止めてくるクッションカバラグ相手にも同様の動きが望める。
は単純に威力が高いのでムンフォの代わりに打つパターン。例えばレジエレキや連撃ウーラオスなどは威力が100になるためムンフォより強い。ポケモンの体重は常にある程度把握しておきたいところ。

 

相性のいいポケモン

使用感は毒の粉を始めとした他のイバン型とほぼ変わらないので、大体同じ。先制技持ちや、削れた相手を起点にできるビーストブースト持ちなどが相性がいい。
自然の力採用の場合は、純粋に対面性能が上がるため、対面構築に向いている。
草結び採用の場合は、草弱点のポケモンを削ることに長けているため、カバラグで止まる物理アタッカーやバンギドサイで止まるポケモンなんかと相性がいい。

ビーストブースト持ちのとても可愛いポケモン筆者の嫁ポケモン*9
周知の通り、パワハメテオビームが強く、ビーストブーストのSアップと合わせて全抜きが狙える。
エルフーンと合わせる利点は何度も述べているが、我武者羅によりメテオを無理に打たなくてもSアップが狙える、苦手な鋼をエルフーンで誘って削ることで通りを良くすることができる、という2点。
さらに、草結び採用ならば苦手なカバラグドサイバンギあたりをエルフで雑に削ってから通す、という動きができる。
そして、構築の見た目がとても可愛い。

イバンエルフーンの名誉相棒枠であるバレパンマン(蟹フォルム)。
先制技持ちの中でもトップクラスに種族値が高く、イバン我武者羅→バレットパンチダイマという流れで相手の構築を大きく荒らすことができる。
また、エルフーンと同様に鋼や炎を苦手としているので、エルフーンで誘った鋼や炎を我武者羅で刈り取って強引にグロスの一貫を作ることができる

自然の力採用なら、ダイマグロスで暴れる→刈り残しをエルフの自然で倒す→我武者羅→後続でタイマン、みたいな動きもできる。

草結び採用なら、グロスを止めてくるカバやラグを雑に思念圏内までエルフで削ってグロスを通す、みたいな動きが可能になる。

とりあえずこいつが相性いいことに間違いはない()

 

  • サンダー

草結び採用の場合に限るが、苦手なバンギドサイ・耐久ポケモンなどをエルフが雑に削ることができる。 
多分相性はいいはずなのだが、問題は筆者がこいつ使うのが苦手すぎるせいで全然使いこなせず、本当に相性いいのかよくわかってない()
サイクル使いのエルフニストの方々は暇だったら試してみてください><

 

使用感

竜王戦環境(S15~17)では当初f:id:elfugenger252:20180708223237p:plainで使用。技は自然の力採用。

使用感としては無難に強く、削り残しを自然で狩る動きも結構あった。自然がなければキツかった、という試合もあったのでまあ有効な技だったと思う。
しかし、竜王戦環境最終盤(S17)にカバラグが大量発生したため、自然の力草結びに変更した。その結果、狙い通り相手のステロ展開をカモってカバラグを削り、後続のグロスやエレキを無理やり通すという勝ち筋を取れるようになった。またがいることもあってバンギドサイも選出されやすく、草結びの活躍頻度はそれなりに高かった。

冠環境(S18~19)に戻ってからは、草結び採用のf:id:elfugenger252:20180708223237p:plainで使用。
環境的にカバラグが減ったこともあり、使用頻度は結構落ちた印象。しかし、カバラグのステロ展開が流行ればまた刺さる環境が来そうな気はする。

全体的に自然草結びどちらも、無難に強めという感想だった。
まあ、素体がイバンエルフーンなので普通に使いやすく、構築の苦手なところにうまくカスタマイズして使えれば強いんだろうなといった感じ。S17では実際に草結びエルフーンが刺さったわけだし。


ちなみに現時点でのイバンエルフーンラスト枠の評価は、
毒の粉≧嘘泣き>>草結び≧自然の力>>宿り木>堪える
といった感じ。

 

 

なお、順位については就活もあったのでお察しください...()

そもそも貼れるような結果があればこんな記事書いてないんだよなぁ

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。HCDイバンエルフーン ver.自然/草結びはいかがだったでしょうか。
今回は2つの技について考察したので見難かったと思いますが、何かしらの参考になれば幸いです。
どちらの技も無難な強さがあったので、構築に合わせてカスタマイズしていただければと思います。
質問や相談など何かありましたらコメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

 

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ぶっちゃけ最近剣盾よりポケマスの方が楽しい()
twitterに動画いっぱいあげてるので良かったら見てね><

 

 

 

*1:卒業できれば来年から私も社会人ポケ勢の仲間入りです。社会人なりたくねえなぁ...() 

*2:"ナチュラル"ボーンヒーローと"自然"の力をかけているだけですね() 後は最強以外に特に理由はないです。草結び関係ないやろって感じだけど、まあ?こっちも草とかなんか自然っぽいし?OKでしょ()
ちなみにヒロアカはアニメが好きでよく見てます。A組B組対抗戦とかめっちゃ面白かったですね。ところできのこちゃんの中の人リーリエってマ!? エンデヴァーインターン編にも期待です

*3:最近また構築記事でこの記述見かけるようになった気がする。某ネタ系ポケブロガーさんに影響されて毎回この弄りやってる人間としては嬉しい限りである。

*4:などといっているが実は控えめテテフ相手でもサイキネのダメージが足りず、我武者羅+ムンフォで落とせない。臆病なら身代わりを初手に挟むことで我武者羅のダメージが足りるようになる。

*5:先制技もち(バレなきゃ遂行可能)、連続技、音技、ゴースト以外のほぼ全てのポケモンが対象。準伝環境の今は先制技もちはかなり少なく、音技は身代わりの回数を調整することでむしろ①の動きを遂行可能。ゴーストはドラパとミミッキュしかいない(ドラパは基本有利)なので、実質的にはかなり広い範囲に通せる。連続技持ちだけ辛いので選出画面で見たら注意が必要。

*6:この項目いる...?

*7:Sに振る時はどうなんだって? だいたいSに割く時はHBCDSの5箇所振りになるので、Bには数が振られる。そうするとラオスの連打×2+アクジェをH157で耐えるのでこのラインに設定することが多い。

*8:S200の割に実は意外と重いんですよね。145kgもあるらしいです。

*9:エルフーンは嫁ではないから仕方ない。ってツンデレを永遠に続けているけどエルフーンももちろん好きですよ...?