冷やした梅はただの梅

変態エルフニスト全一を目指して

変態型エルフーン考察 in 剣盾 その10 HCSイバンエルフーン ver.Encore

お久しぶりです。ひやしうめです。

今回は、HCSイバンエルフーン ver.Encoreを紹介します。
なんやかんやでこのシリーズも10記事目*1です。今作はもうこのシリーズもおしまいかと思いましたけど、意外といけるものですね...

それでは紹介へどうぞ。

 

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「その日 人類は思い出した。先制アンコールの恐怖を...」ということで、イバンエルフーン最強シリーズ第6弾!! 「進撃の巨人」より調査兵団最強の男、リヴァイ*2の格好を...描くのは難しそう()だったのでお掃除中の真似をしてもらいました!!
 

 

エルフーン@イバンのみ

性格:臆病
特性:悪戯心
努力値:H172 B4 C132 D92 S108 
実数値:157-*-106-114-107-165
技:ムンフォ 我武者羅 身代わり アンコール
調整:
 H: 4n+1かつ16n-3
 HB: 陽気ラオスの連打×2+アクジェ耐え
 C: 余り
 HD: B<D, 身代わりが無振りサンダーの放電耐え, 身代わり後に無振りサンダーの熱風耐え(目安)
 S: 最速ラオス抜き

 

今回は昔懐かしきアンコール採用です。剣盾環境のアンコールはクソザコなので完全に環境から消えました*3が、使ってみたら意外と強みがあったので採用しました。

以下常体*4

 

  

考察経緯

アンコールはダイマで無効化されるクソ技。そもそも7世代ですら採用価値ほぼなかったのに今作で採用するのはアホの所業なんだよなぁ(剣盾発売当初の私)

→エルフ認知されてきたから対面ダイマされることほぼなくなったし、実は一周回ってアンコ通る説ある?エルフに対して割と悠長なことされること多いよなぁ?

→これはもうイバンのラス枠で試すしかないな!!(イバンエルフ脳)

→まあまあ面白みあって草

完成!!
 

 

イバンエルフーンとは

なんか毎回コピペで説明載せてたけど、もうめんどくさいし文字数増えるだけなのでこの記事読んでください。

elfugenger.hatenablog.com

 

一応簡単に説明しておくと、基本の動きは身代わり×4+我武者羅するだけの型。
ただ、エルフーンは特性悪戯心による先制身代わり+イバン我武者羅により、相手の素早さをガン無視して我武者羅を入れることができる。これはダイジェットにもトリルにも左右されない。

以上のことから、対面、特にストッパー性能に特化したエルフーンの型である。
(一応この型は筆者が7世代に開発し、それ以降ずっと研究している型だったりします。)

 

特性

上述の通り、先制身代わり+イバン我武者羅のコンボが強力無比であるため、悪戯心確定。
アンコールも先制になることで、相手の竜舞などによるS上昇を見てから咎められるようになる。
他にも、相手のダイマやトリル、壁などを先制身代わりで枯らしたりできるなど、メリットたくさん。嬉しいね

  

調整

なんか環境にラオスが多いので、D振りよりS振りの方がいいと判断。よってHCSベース確定。

Sラインは最速ラオス抜きの実数値165(臆病108振り)*5
次にHだが、Sに振った時点で5箇所振りがほぼ確定したので、B4振りと合わせてラオスの水流連打×2+アクジェを耐えるH実数値157(172振り)。天候ダメも減るのでお得感ある。これまで使ってきた感じ、これ以上多分必要ない。
Dラインは迷ったが、下手に振りすぎて火力が下がる方が弊害が多いと感じ、DL対策となるD実数値107(92振り)へ。最近はD振りの意義のなさを感じていたので、多分これでいい。
あとは余り132をCにザザザーっと振って完成!!

  

よって

性格:臆病
努力値:H172 B4 C132 D92 S108 
実数値:157-*-106-114-107-165

となった。

 

持ち物

コンセプトの通りイバンの実エルフーンは先制身代わりにより、堪えるよりもイバンを能動的に食えるので最強!!

 

最強攻撃技。とりあえずこの技覚えさせとけばいい感ある。
Cに振っているので、想像の1.2倍くらいは負荷がかかる。計算したら無振りの1.175倍火力が高いらしいので体感あってたw
我武者羅した後に生存してた場合にこの技でとどめを刺すので、切りは基本ありえない。
後、対ウオノラゴンで必要。先制エラがみは2耐えしないが、ムンフォ→身代わり→ムンフォと打つことで、イバンでウオノラを返り討ちにできる。強い!!
まあ、普通のエルフならコットンの起点なんですがね()

 

  • 我武者羅

イバンエルフの削り性能を最強たらしめる技。いわゆる絶対先制我武者羅コンボにより、どんなに積んでいる相手だろうとHPを強制的に1にする。
最近は先制技持ちが減った反面、連続技持ちが増えてきた(Ex:Wウィングカイリューアクセルフェローチェ氷柱針ブリザポス)ので実は簡単に狙える技でもなくなってきている。
また、こちらのHPもミリにしなきゃいけない関係で、最後の身代わりタイミングでカババンギを投げられることが増えてきた。割と腹たつので、後続のダメージが足りるのであればHP40の段階でも我武者羅をするプレイングが必要なのかもしれない。

 

  • 身代わり

とりあえず様子見の最強補助技。
こちらの我武者羅ダメージを上げる、壁などのターンを減らす、補助技を防ぐ、アンコール前の様子見等、用途が非常に多岐に渡る。この技を使いこなせるかがエルフーンを使うにあたって重要の気がしなくもない。
ちなみに、我武者羅する際は身代わりでHPを減らす以外に素のライフで受けるプレイングも必要になることがあるので、ダメ計は常に欠かさないようにしておきたい。

 

  • アンコール

クソザコ技。6世代まではエルフーン最強補助技として名を馳せ、一時はエルフの前で補助技を使ってはいけないとまで言われていた。
しかし、7世代のZによるアンコ無効化、悪の悪戯無効化、テテフにより、アンコは搭載しない方が強いとまで言われるようになった。
8世代に入ってからは逆風はさらに進み、アンコした後でもダイマすれば3ターン自由に動けダイマ中はアンコ無効というとんでもない嫌がらせを受けた。

以上のことからアンコールはクソザコ技と認定され、エルフーンのアンコなど誰も警戒しなくなった...のだが、エルフの身代わり連打でダイマを枯らす動きが流行り、エルフ相手にダイマを切られることが極端に無くなった
さらに、エルフ対面で補助技を使ってはいけないという掟など等に忘れ去られた結果、アンコが逆に刺さる環境が来てしまった、というのが今の状況。

実際に使ってみると、

  • 安直にステロや欠伸をしにきた起点づくりがただの起点になる
  • 安易に回復技を選択した耐久ポケモンを無力化
  • 積み技をしてきた相手を無力化し流す
  • バトン展開を阻止
  • 後続が半減できる技で縛って起点に

等々、強みがいろいろある印象だった。特に、相手の起点作りポケモンに対する起点回避や、積みポケの流し性能が強力。

ちなみに、相手の技を見てから縛る関係上、身代わりとの両立がほぼ必須。

来期になったらダイマ禁止だからもっと強そう、と見せかけてアンコがバレるからただの択になりそう()

 

ダメージ計算

ポケモンの横についている数字は実数値です。

与ダメ(H-D)

・ドラパルト(195-96)                  
128~152(65.6~77.9%) 確定2

・ウオノラゴン(165-100)            
122~146(73.9~88.4%) 確定2

ガブリアス(185-117)                  
104~126(56.2~68.1%) オボン込み低乱数2(39.8%)

 

被ダメ(A or C) 

・ウーラオス(182)の水流連打
 18~22(11.4~14.0%)×3   水流連打2発+アクジェまで確定耐え

・ウオノラ(A156)のエラがみ(170)    
 105~125(66.8~79.6%)   確定耐え

・カバ(A132)の地震                       
 35~42(22.2~26.7%) 身代わりが50%で耐える

 

・サンダー(C145)の放電              
 30~36(19.1~22.9%)  身代わり確定耐え

・サンダー(C145)の熱風
 98~116(62.4~73.8%)  身代わり後確定耐え 

・レジエレキ(C167)の眼鏡10万              
 89~105(56.6~66.8%)  身代わり後確定耐え 

・ポリ2(C172)のアナライズれいび             
 110~130(70.0~82.8%)  確定耐え    

・テテフ(C182)のPFサイキネ               
 112~133(71.3~84.7%)  確定耐え(我武者羅+ムンフォで臆病でも確定)

・レヒレ(C147)のムンフォ               
 75~88(47.7~56.0%)  19.2%の低乱数2耐え

  

運用方法  

書くのがめんどくさいので、この記事読んでください()

elfugenger.hatenablog.com

 

一応基本的には初手に出して削り要員にするか、裏においてストッパーとして使うか。
やることはほぼ身代わり×4+我武者羅。相手によっては動きかたが変わるが、その辺はアドリブで*6

あとは起点を作ってきそうな相手(カバラグetc.)、ギミック系(バトンetc)などにはアンコで阻害ができるので積極的に合わせていく。

ちなみに、積みの起点回避目的で連れて行くと、唐突なダイマでボコられたり、アンコのPPが切れるまで積まれたりすることがあるので、あんまりオススメはしない。流せることもあるが、相手の動き方次第ということには注意したい

 

相性のいいポケモン

だいたいいつも通り先制技持ちビーストブースト持ちカバラグが重いと誘えるかも。
ぶっちゃけいろいろ試す余裕がなかったので、虚グロス以外に相性いいやつがわからない()

 

筆者の嫁ポケモン*7
ビーストブーストの起点にできるほか、鋼を誘って我武者羅で崩す動きが強い。アンコとのシナジー考えたら身代わり仕込むと強いかも。ただ今回使ったのはステロ持ちの個体だったので、実際の使用感は知らない()
とりあえず可愛いのでアド。

 

名誉相棒枠。というかこいつより使いやすい先制技持ちを知らない。珠ミミッキュエスバあたりは候補か?
とりあえず、エルフの我武者羅+バレットの流れが強力。タイマン性能も高く、ダイマと合わせて多くの相手と殴り合える。
が、ドラパや悪ラオス、ドランジバコ輝夜スチルetc.と環境に苦手な相手が増えてきたため、刺さりが悪くなってきた。なんかもっと相性いいやついないかしら...

 

使用感

S19ではf:id:elfugenger252:20180708223237p:plainf:id:elfugenger252:20180709225020p:plain(水)
S20前半ではf:id:elfugenger252:20180708223237p:plainf:id:elfugenger252:20180708223905p:plain(悪)
S20後半にf:id:elfugenger252:20180708223237p:plain(悪)で使用。
最初の構築では、対起点作りの役割がレヒレと被っていたので選出率は低め。
S20以降の構築では、苦手なギミック系の構築に選出したりとそこそこの選出率だった。

使った感じでは、調整はこれで問題なさそうだった。最近は環境に特殊ドラパがおらず、エレキも減少傾向だったことからD振りに意義を見いだせていなかったので、その分をSに回してラオスを相手にできる方がよほど有意義だった。

肝心のアンコールについては、起点回避としては非常に優秀な技だと感じた。特に先発カバラグのような起点作り系や、バトンパなどにかなり強く出ていける。
また、流し性能もそこそこ高く、相手の悠長な補助技をアンコし鉢巻を合わせて崩す、といった試合展開を作っていけるのが偉い。
総じてアンコ特有の強みがあると感じた。ダイマを切られてアンコを封じられる、といった試合も2シーズン使ってきた中には特になかった。
しかし、前述の通り流し性能は過信できない点がある。というのも、アンコはこちらのPP切れか相手のPP切れでループが切れてしまう。そうすると、積み技を縛ったはいいけどダイマが怖くて引けない><って時に、相手が引いてくれないとガン積みされるだけの木偶の坊と化してしまう。筆者はこの展開でf:id:elfugenger252:20180708223237p:plainって選出した時に瞑想レヒレに3タテされました(白目)
個人的には対瞑想レヒレも考えてのアンコ採用だったが、レヒレを意識するなら嘘泣き採用の方が強いと思う()

まあ、こんな感じで強みはちゃんとある型だなと思う。また、来期にダイマがなくなる関係でこの型はさらに動きやすくなると思うので、以降も使っていきたい。
ただ、ぶっちゃけるとイバンよりも、アンコで作った起点を自分で生かせる宿身が型の方が強いような気がする()  これなら瞑想レヒレにも負担かけられるし。
私はイバン型を使うことがポリシーなのでイバンを使いますが、これを見てる人は宿身がした方がいいんじゃないんですかね()


なお現時点でのイバンエルフーンラスト枠の評価は、
毒の粉≧嘘泣き>アンコ>>草結び≧自然の力>>宿り木>堪える
といった感じ。

 

(なお、S20の結果はスランプとWi-Fiの不調でゴミみたいな結果だったのでお察しください><)

 

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。当記事10回目の考察となるHCSイバンエルフーン ver.Encoreはいかがだったでしょうか。
今回はイバンエルフーンの技候補としてしっかり強みがある技を見つけられたと思うので、興味があれば使っていただけると幸いです。
質問や相談など何かありましたらコメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

 

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ぶっちゃけると、キリよくその10まできたので、このシリーズは8世代ではもうこれで終わりでもいいかなと思ったり...
というのも、ポケモンの方がずっとスランプでしてモチベが湧かないんですよね...
なので、今月はユナイトとポケマスとドラクエ11だけやってると思います。ブログ逃亡してても温かい目で見てね><*8

 

*1:やっと10まできたかという感じ。前作では2年で20とかあげてたりしてたので、今作はだいぶペース落ちましたね...。でも節目の10までは上げることができてよかったです。

*2:元ネタはこれ
f:id:elfugenger252:20210802232842j:plain
筆者は進撃はアニメだけですが好きでずっと見てます。とは言っても好きなキャラはリヴァイではなくライナーですけど()
最近だと異世界に転生するライナーをニ○ニ○動画で見るのが好きですw オススメはライキャンとライナーベイベー (というかエレンも現代日本に転生してからトラックに轢かれて異世界に転生したってマジ!?

*3:ちなみに実はタマゴ技からも消えた。だがあまり認知されていないらしく、g○me8などのにわか企業サイトではモンメンのアンコールがタマゴ技遺伝の例として載せられている。なお、この件については筆者は剣盾発売当初から気がついていたが、いまだに修正されていないようである。なんで...

*4:この記述を気にするほど最近構築記事読んでない。なんか昔よりポケモン熱が冷めてる気がしてならない今日この頃...

どうでもいい話なんですけど、8世代の構築ってパッと見でコンセプトわからないこと多くないですか?
7世代とかだと、ポリクチならトリルポリからのクチート+襷ガッサの対面、カバマンダガルドならサイクルからのカバで起点作って竜舞マンダで全抜き、カバリザならYのサイクルorXのステロ全抜きetcみたいに、構築を見た段階で大まかな動かし方とか予想できたので構築をパクって練習とかしやすかったんですけど、
8世代ってダイマのせいで臨機応変な動かし方が求められるせいか、動かし方がわかりにくい構築多い気がするんですよ。

例えばカバサンダーウツロナットとかでも誰をダイマさせて通すとかはわかりにくいし(サイクルかと思いきや初手ダイマサンダーとかもある)、サンダーレヒレランドとかだともはや型の推測すら難しいみたいな。なんかこの辺が構築記事読んでても勉強できないのが、今作のモチベダウンの一番大きな原因な気がする。ところでダイマのない来期はどう転ぶことやら...

*5:ちなみにやっと最速サザン抜きの呪縛から解き放たれた() いやあ、サザンなんてこの環境にはいなかったんだなぁ...

*6:自分でも動き方忘れてるとことかあるし、そもそも調整が毎回変わるのでアドリブでやるしかないことが多い。そのためにもダメ計は必須 

*7:リーリエちゃんきゃわわ♡

*8:というか記事見直したらひったすらポケモンモチベ切れたってネガティブ発言ばっかしてて草。