冷やした梅はただの梅

変態エルフニスト全一を目指して

変態型エルフーン考察その7 両刀チョッキエルフーン

こんにちは、ひやしうめです。

春休み中にできる限りネタを消化しちゃいたいので、今回も変態型エルフーン考察をしていきたいと思います。

今回紹介するのは両刀チョッキエルフーンです。なんとエルフーンの補助技をついに切ってしまいました笑(ちなみに両刀成分は薄めです。ご了承を...)

でも思ったよりは使えそうな感じだったので、紹介していきたいと思います。

 

 

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完全武装エルフーン。強そう(ほんとは貧弱とか言わない)

 

 

エルフーン突撃チョッキ

性格:冷静

特性:すり抜け

努力値:H252 C220 D36

実数値:167-87-105-137-100-121 (5V S29想定)

技:ムンフォ ギガドレ 蜻蛉 はたき

調整:HD C187メガネテテフのPFサイキネを最高乱数切り耐え

     レボルトのめざ氷2耐え、控えめレヒレのムンフォ2耐え

          S 準速ガッサ抜かれ

 

 

今回はD振りではなく、HCベース。

ガッサに繰り出して後攻蜻蛉するために、冷静にしてSの個体値を下げた。(このせいでやたら厳選がだるい)

また、なんかいい感じにC実数値187のテテフのサイキネを耐えるみたいだったので、Dに若干割いた。

 

 

考察経緯

最近Dに振りすぎて頭おかしくなったので、もうチョッキもたせちゃえばいいじゃん!!!という発想になる。

チョッキを持たせればDに振らなくても良さそうだったので、HCベースで考える

とりあえず汎用打点のムンフォと、水への遂行打点で回復もできるギガドレまでは確定、残りの技を考える

サイクルを回すならとんぼ返りが良さそう。蜻蛉を採用するなら6世代に一部で使われていた呑気お盆エルフーン*1のようにガッサの下から蜻蛉するのが強そうだったので、冷静S個体値29の調整に

最後に技が余ったのでテキトーに気に入っているはたき落とすを入れる

→完成!!

 

といった感じの思考で完成しました。他のエルフーンと違って、わりと簡単に決まりました。(そもそも有用な技もそんなにないし)

基本的には電気地面ガッサなどの有利な相手に繰り出して蜻蛉することを目的としています。

 

特性

補助技が使えないので悪戯以外から選択。身代わりや壁に強くなるすり抜けか、リザYの上から動けるようになり、トレースされても痛くない葉緑素の二択。基本的には生きる場面がまだありそうなすり抜け推奨

 

調整

まず総合耐久重視でHにぶっぱ。

Sは準速ガッサに抜かれたかったので、実数値121となるように冷静でS個体値を29に。(ここのラインは結構自由でいいと思います。もっと下から蜻蛉したければ最遅でもいい。) 

残りはCにぶっぱしようと思ったが、Dに少し振るとよくあるメガネテテフにも行動保証が持てそうだったので、Dに36、残りをCに振り分けた。

 

よって

性格:冷静

個体値:V V V V V 29~28(Sは比較的自由)

努力値:H252 C220 D36 

実数値:167-87-105-137-100-121

となった。

 

持ち物

 特殊方面のクッションとなるためのチョッキ。特に役割を持ちたい電気あたりは氷技で弱点を突いてくることが多いため、チョッキを持たせることで繰り出しが安定する。

 

メインウェポン。ガッサや悪闘龍への遂行技。今回はアタッカー基調なため、抜く理由がない。

火力命中追加効果共に非常に優秀で、この技が与えられただけでもエルフーンは恵まれていると思う。

 

草打点。エナボとの選択。

主に水や地面への遂行打点、HPの確保などに使う。Cにガッツリ振っているのでまあまあの火力は出る。 

 

  • 蜻蛉返り

有利対面を取った時に打つ技。クッションとしての役割遂行として必須。

特にガッサ対面では①突っ張ってきたら下を取りながら襷を潰して裏に回す②交代した時は交代先を見てバック、というふうにつっぱと交代の択に両対応することができる。 

多分一番打つ技。(少なくとも私が使った感じでは一番打った)

 

  • はたき落とす

4度目のピコハン*2。ピコハンエルフーン好きすぎる。いい加減飽きた人もいると思うが、ピコハンエルフーンシリーズはこれが最後なので安心してほしい。

今回は選択枠。他にも色々候補はあるが、どれも結局火力不足なので一番マシそうだと思い採用した。(ちなみにこれのせいで無駄に両刀になっている)

厄介なテテフのスカーフを落としたり、残飯や混乱実、輝石などの厄介なアイテムをサイクルの中で落としたりと、使い所が全くないわけではない。まあ、それでも基本的には蜻蛉打ったほうがいい場面は多いと思うが()

何回も言うが、火力はマジでピコハン。かわいい。相手もなんじゃそりゃとツッコミを入れているであろう...

 

他の技候補

叩き枠に入りそうな技候補。基本的にはどれもそんなに有用ではないと思う。

(若干ネタも入ってるんで嫌な人はスルーしてください)

  • めざ炎

最有力候補。呼ぶ鋼に抜群が取れる。ただ、火力はそもそも眼鏡ですら足りない*3

素直に蜻蛉してたほうが良い場面が多いので多分そんなにいらない(と思う)。

 

  • めざ地面

ドランピンポメタ。なくはない。基本的にめざ炎と同様の理由でいらない。

 

  • めざ岩

あんまり考えたことなかったが、リザやガモスに打てるからありなのかもしれない。ほしいと思ったことは一度もない。

 

  • 暴風 

エルフーンに投げられやすい草タイプ(特にバナやバレル)に強め。一貫性もよく、威力も高い。追加効果の混乱もまあまあ強いが、当たらない()

火力も所詮不一致では大して出ないので有用かと言うと微妙かも。他の技よりは強そう。 

 

  • サイキネ

バナバレル他、呼ぶ毒タイプに広く浅く刺さる。特にゲンガーへのまともな打点になるのは偉い。ただ、当然一撃で倒せるわけでもないので、この技で突っ張るくらいなら蜻蛉で対面操作したほうがいい。

 

  • 草結び

一部ポケモンにギガドレより大ダメージ。具体的にはカバスイクンメガギャラあたり。逆にロトムヒレにはギガドレの方がいい。

ゴツメカバを中乱数で飛ばせるくらいの火力が出る。この技採用ならDの努力値をCに回したほうがいいかも(HBカバに対して68%→81%くらいになる)。

 

  • 我武者羅

 クッションとして使って削れた後に打てるかも。今回のエルフーンはSが低いので、正直打てる場面は多くないと思う。

 

500%くらいいらない。Z入れない場合の火力が足りなすぎるので、蜻蛉するほうが5億倍マシ。 

 

  • 破壊光線 

最高打点。ムンフォよりわずかに強い。なくはないのかもしれない。(多分ない)

 

ネタ。頭悪そう()

 

  •  自然の力

打 て な い (自然の力は変化技なのでチョッキのせいで打てません)

 

差別化

悪戯心ではないエルフーンは他のポケモンとの差別化がある程度は必要そうなので、他のポケモンと比較する。

今回のエルフーンのお仕事は主に電気地面ガッサに後投げして蜻蛉でサイクルを回すことなので、草タイプ蜻蛉を覚えるポケモンと比較していく。

 

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可愛い。可愛さでは優劣はつけられない。

特殊耐久でこそ負けているものの

  1. ガッサの岩石が抜群にならない
  2. 水、電気のサブウェポンにありがちな氷が4倍でない
  3. 火力が高い
  4. フェアリータイプによる対竜性能(特にジャラランガ)

と言う点でエルフーンが優っているため差別化は容易。

 

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エルフーンより素早さ以外のほとんどの数値で勝っていて、ガッサの格闘技も無効化できるポケモン。さらに交換を防ぐ影縫いや先制技の影撃ちなど、小技も豊富。

エルフーンの差別化点としては

  1. フェアリー技によるドラゴンの後投げのされづらさ(特にマンダ)
  2. フェアリータイプによる対竜性能(特にガブ、ジャラランガなど)
  3. はたき落とすでスカーフ等を落とせる。
  4. すり抜けによる身代わり貫通

という点が挙げられる。基本スペックでは大きく負けているが、ジャラランガに隙を見せないのがエルフーンの特に優れたところだと言える。

 

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エルフーンと同じく、草技、フェアリー技、蜻蛉、叩きを覚えることができるポケモン。耐久火力共にエルフーンを大きく上回っており、特性の女王の威厳も強力。

差別化点としては、

  1. 特殊フェアリー打点によるマンダの後投げのされづらさ(アマージョは威嚇のせいで半分入らない)
  2. フェアリータイプによる対竜性能(特にジャラランガ)
  3. すり抜けによる身代わり貫通
  4. 挑発を呼びやすい(=アドが稼ぎやすい)

などが挙げられる。

 

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草メモリを持つことで草タイプになる。チョッキを持たなくてもD振りでエルフーンの特殊耐久を超えるみたいだったので比較していく。

種族値や攻撃技といった基本スペックではエルフーンが劣るが、

  1. 格闘技半減による対ガッサ性能
  2. フェアリータイプによる対竜性能(特にジャラランガ)
  3. すり抜けによる身代わり貫通
  4. はたき落とすでスカーフ等を落とせる。

などの点でエルフーンが優れているため、差別化は可能。

 

まとめると、①フェアリータイプ、②すり抜け、③叩き落とす、などから他のポケモンと差別化ができる。

 

混乱実との比較

混乱実との比較をしていなかったので追記。

混乱実側のメリットとしては

  1. 単純に2耐えする技であれば物理特殊ともに耐久が実質1.5倍になる
  2. 補助技が使える

などがある。

一方チョッキのメリットとしては

  1. 特殊に限り1耐えできる範囲が大幅に増える(ダメ計参照)
  2. 2耐えするためにDに振らなくて良いため、打ち合いができる程度の火力が確保できる。(対レボルトなんかが顕著。216めざ氷2耐えは穏やかHDクラスじゃないとと不可能で、火力が確保できない)

などがある。

エルフーンの微妙に足りない耐久では、チョッキの方がクッションとして使うなら有効な場面がありそうだと判断し、今回はチョッキを採用している。

(ただし、混乱実自体にも明確な利点が存在しているため、考察は進めていきたい)

 

ダメージ計算

ポケモンの横についている数字は実数値です。

 

与ダメ(H - D)

・コケコ(145-96)             76~91(52.4~62.7%) 確定2

・レボルト(155-100)        75~88(48.3~56.7%) 乱数2(87.5%)

・マンダ(170-111)            134~158(78.8~92.9%) 確定2(後投げを許さない)

・ランド(196-103)            72~85(36.7~43.3%) 確定3

・グライ(182-139)            54~64(29.6~35.1%) 乱数3(15.8%)

・メガギャラ(171-150)     102~120(59.6~70.1%) 確定2

 

・カバ(212-110)            108~128(50.9~60.3%)確定2

・レヒレ(177-150)         80~96(45.1~54.2%) 乱数2(30.8%)

・水ロトム(157-128)     92~110(58.5~70.0%) 確定2

スイクン(207-135)      86~104(41.5~50.2%) 乱数2(0.3%) 

 

被ダメ(A or C) 

・ガッサ(A200)の岩石                        65~77(38.9~46.1%) 確定3

・メガギャラ(A207)の+1氷の牙        146~172(87.4~102.9%)   乱数1(18.7%)

 

ゲッコウガ(C155)の変幻れいび     104~126(62.2~75.4%) 確定2

・テテフ(C200)のPFキネシス           102~121(61.0~72.4%) 確定2

・テテフ(C187)のメガネキネシス  142~168(85.5~100.5%)   乱数1(6.2%)

ジャラランガ(C167)の+1放射   114~136(68.2~81.4%) 確定2

・ガルドのシャドボZ                          135~159(80.8~95.2%)   確定2  

・コケコ(C147)のめざ氷                    44~54(26.3~32.3%) 確定4

・レボルト(C216)のめざ氷                68~80(40.7~47.9%) 確定3

・レヒレ(C161)のムンフォ                58~69(34.7~41.3%) 確定3

 

 

運用方法 

電気地面ガッサなどの有利なポケモンに後投げし、蜻蛉でサイクルを回したり攻撃技で削りを入れるのが主な仕事。

基本的に相手にエルフーンに対する明確な引き先がいるなら蜻蛉そうでないなら一回突っ張ると通りやすい印象がある。(エルフーンは舐められやすいので、役割対象でも突っ張ってきやすい)

 

相性のいいポケモン

後攻蜻蛉で繰り出せる高速アタッカーは相性いい。

 

蜻蛉と相性のいいアタッカー筆頭。蜻蛉+影踏みの相性の良さは言わずもがな。ここ最近いつもゲンガーと組ませている気がする。

ゲンガーの苦手な地面に対してエルフーンがクッションになったり、ガッサを後攻蜻蛉から縛りに行ったりできる。

 

個人的に蜻蛉ルと相性がいいとS1の時から思っていたポケモンエルフーンと弱点こそ被りがちだが、エルフーンの蜻蛉から繰り出すエースとしては破格の性能を誇る(と思っている)。

フェロの先行蜻蛉+エルフの後攻蜻蛉でフェロを守りながら削りを入れていく動きが強力だと思った。

型は両者の苦手なポケモンの多くに刺さりやすいイカサマZ型が使いやすかった。

 

言わずと知れたエルフドランの並び。お互いの弱点を完璧に補完できる。 

サイクル思考のエルフーンと基本的に相性が良く、ドランの苦手なポケモンに対してエルフーンを気軽に投げていくことが可能。

 

 

 

使用感

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構築単位で水の一環を作っておいたため、エルフーンはまあまあ選出できた。対戦でも有利な相手に後投げして蜻蛉する動きはできた。

サイクルのクッション要員としてはまあまあ有能で、構築もそこそこ強かったので、それなりに煮詰めていけるタイプだなと思った。

ただし、

  • 複数回クッションにできるほど硬くはない
  • ボルチェンなどに繰り出してしまうと不利サイクルになる
  • 下手に居座って有効打を打った場合、裏の起点にされてしまうことがある(一回ガッサの身代わりを割ろうとムンフォしたらすり抜けて倒してしまい、裏のボディパカグヤに一掃されかけたこともあったw)
  • あくまでクッション役であるため、単体としての強さは本当にまあまあ()

という弱点もあるため、構築、プレイング共に注意が必要だと感じた。

 

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。両刀チョッキエルフーンいかがだったでしょうか。何か参考になれば幸いです。

今回は最初は割とネタ寄りで考察していたのですが、 想像よりは強くて良かったです。興味があったら育成してみてください。(ただし、厳選難度だけはやたら高いのでご注意を...)

 

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ムーンルールの構築記事?ちょっとご存知ないです...(一応12-3とかでした。体力なさすぎて15戦しか消化できなかったとか、前回の反省が生かされてなさすぎて)

あと、新作発表されたけど、ポケモン剣盾とかいってガルド強化したら一生ゲーフリ恨むからな???(冗談)

 

 

 

 

 

*1:呑気H228 A4 B196 C4 D76とかで、オボンのみをもたせた型。技はムンフォ痺れ粉アンコ蜻蛉。基本的に物理技に受け出してクッションとなりながら蜻蛉でエースを降臨させるのが仕事。ガッサに圧倒的に強いので、一部で使われていた。ガッサ対面で蜻蛉が安定行動になるのでSは絶対に準速ガッサ抜かれまで下げるのが基本。ちなみに筆者も使ったが、痺れ粉をあまりに外してストレスが溜まったのでやめた()やはり6世代環境はゴツメが至高

*2:この4つはほぼ同時期に考察していたためにこんなことになった。詳しくは

変態型エルフーン考察その4 復讐エルフ(没案) - 冷やした梅はただの梅

変態型エルフーン考察その5 はたきエルフーン - 冷やした梅はただの梅

変態型エルフーン考察その6 赤紙エルフーン - 冷やした梅はただの梅

を参照

*3:ちなみに成長珠晴れめざ炎ですらガルドに対する火力が足りてない。今の環境で晴れフーン1エースは修行僧のやることである...