こんにちは、ひやしうめです。
なんと、このシリーズまだ続きがありました!
というわけで、変態型エルフーン考察その3となります。
今回紹介するのはCDカムラエルフーンです!!
最初はネタポケのつもりで考察していたのですが、使ってみたら想像以上に強く選出もしやすかったのでオススメの型です。
エルフーン@カムラの実
性格:臆病
特性:悪戯心
努力値:H92 B4 C156 D244 S12
実数値:147-*-106-117-126-151
技:ムンフォ 身代わり 我武者羅 自然の力
調整: HD ゲッコウガの変幻自在れいびを最高乱数切り耐え
S 準速サザン抜き
C 残り(なるべく火力を上げるため)
これだけ見ても、多くの方は何をしたい型なのかよくわからないかもしれません。
なので、何ができるのかを簡単に説明しますと
①初手に出て来やすいポケモンに殴り勝つ
②我武者羅を入れて後続の起点にする
といった仕事をメインとしています。
それではここから考察に入っていきます。
(以下常態)
考察経緯
襷がむ自然エルフーンだと手裏剣ゲッコウガに勝てないバグなんとかしろ増田ァ!
→だったらカムラでSあげて自然打てば良くない?
→しかもHD振れば変幻れいび耐えるじゃん!!エルフーン神ポケですわ
→完成
こんな感じで、割と雑に考えてできたネタ型だった。(そもそもゲッコウガ◯すことしか考えてない)
それが考察していったら意外と色々なポケモンと戦えることが判明した。
(なんとエルフニストの宿敵であるテテフも型次第でぶっ◯せる)
身ががむ+カムラについて
この型では、身ががむ(身代わり+我武者羅)や身がカム(身代わり+カムラの実)の動きが基本となる。
なので、これらの戦法を知らない人のために軽くおさらいをしておく。
身ががむ
身代わりで自分の体力を削って我武者羅をするというシンプルな戦術。単純ではあるがとても高い削り能力を持つ。
私が前に紹介した火炎瓶エルフーン(変態型エルフーン考察その1 火炎瓶エルフーン)も、この戦術を採用している。
しかし、上を取られていると我武者羅が打てないことがあったり、そもそも一匹で相手を突破することができないといった弱点がある。
身がカム
カムラの実は、HPが3/4以下になった時にSを一段階上昇させるアイテムである。これを身代わりを用いて能動的に発動させる戦術が身がカムである。
HPを4n調整して、身代わり3回で発動できるようにすることが多い。
自分の体力を削って発動するため、激流などのピンチ発動特性や我武者羅などと相性がいい。
身ががむ+カムラ
Sが抜かれていると厳しいという身ががむの弱点を、カムラの実で克服しようというのがこの戦術である。
具体的には、
- 身代わりを使ってSを逆転してから我武者羅を入れる。(特に、エルフーンの悪戯心なら確実に身代わりが貼れる)
- 一発耐えてカムラが発動する場合、我武者羅→攻撃で相手を倒せる。さらに相手の後続に上から我武者羅をブチ込める。
- こちらに先制技があれば、カムラを発動させることで相手の先制技のさらに上が取れる。(我武者羅後に縛られにくくなる)
などといったメリットがある。
ここまででお気づきになった方もいると思うが、悪戯心で先制技(自然の力)をもつエルフーンはこの戦術と非常に相性がいい。
しかも、悪戯心+我武者羅はエルフーン系統だけの特権である。
また、この戦術でよくやる身代わり連打は、他のポケモンだと変な動きを警戒されやすい。しかし、エルフーンで身代わり連打するのは珍しい動きではないため、警戒されにくい。(身代わり人形が販売されるくらいイメージ強いからね)
動かし方
基本的には先発で繰り出し、相手に合わせて
①身ががむ
②がむ自然
③攻撃連打
を選んでいく。
選ぶ基準は、
・攻撃を耐えられないなら①
・一発耐えるかつ相手の方が早い時は②
・二発以上耐えるときは③
といった感じ。
いくつかのポケモンを例に挙げて、具体的な動かし方を説明していく。
VSゲッコウガ
珠などの火力アップアイテムや、ダストを持っていると倒されてしまうが、それ以外の型には勝機がある。
基本的に初手我武者羅から入る。
- CS変幻自在でれいびを打って来たとき
- 相手れいび(最高乱数切って耐える、カムラ発動)→我武者羅(最低でも相手のHPを21まで削る)
- 自然の力(カムラのおかげで手裏剣の上から通る)
- C無振り変幻自在でれいびを打って来たとき(スカーフが命中安定でれいび押して来た想定)
- 相手れいび(ダメージ102~120)→我武者羅(最低45まで削れる)
- 自然の力(ダメージ39~47)
相手のれいびのダメージとこちらの自然の力の乱数によるが、およそ81.7%ほどでこちらが勝てる。ちなみに今回のCD振りは、こいつに勝つ可能性を上げるための調整だったりする。(我武者羅と自然の火力を上げるためにHを下げてCを上げる必要があるため)
- 激流で身代わり(れいびなし)
- 相手身代わり→我武者羅ミス
- こちら身代わり→熱湯(身代わりが確定耐え)
- 熱湯(身代わり破壊)→ムンフォ(身代わり破壊)
- こちら身代わり→相手身代わり
- 相手熱湯→ムンフォ(身代わり破壊)
- 相手身代わり(激流発動)→ムンフォ(身代わり破壊)
- 熱湯(身代わり破壊)→ムンフォ(撃破)
よって、身代わり2回のダメージで勝つことができる。ゲコ側は身代わりを貼らないとムンフォで即死するのでおそらくこの動きになると考えられる。
- 激流で身代わり(れいびあり)
- 相手身代わり→我武者羅ミス
- こちら身代わり→相手れいび(身代わり破壊)
- 相手れいび(ダメージ84~100、カムラ発動)→ムンフォ(身代わり破壊)
- 手裏剣(1発6~7)→ムンフォ
4の時点でエルフのHPが11~27となっているので、手裏剣があると結構怪しい。しかし、激流身代わり持ちのゲッコウガは手裏剣切ることも多いのでそこまで勝ち目が薄いわけではないと思う。
- 激流でれいび
- 相手れいび(ダメージ84~100)→我武者羅(最低でもHP63まで削れる)
- こちら身代わり(カムラ発動)→れいび(身代わり破壊)
- 手裏剣(1発6~7)→ムンフォ
れいびでダメージをくらいすぎると怪しくなる。特に、HP49以下まで削られると激流が発動してしまうので勝ち目がなくなる。そのため、激流っぽいと思ったら初手からムンフォで入るのも手かもしれない。
- 激流襷(れいびなし、挑発想定)
- 相手挑発→我武者羅ミス
- 熱湯(ダメージ28~33)→ムンフォ(相手襷)
- 激流熱湯(ダメージ42~49)→ムンフォ
特に問題なく突破できると思われる。
VSテテフ
エルフニストからは憎悪の目で見られているテテフだが、控えめスカーフなど一部の型であれば対面で勝つことができる。
- 控えめスカーフ
- 相手サイキネ(確定耐え、カムラ発動)→我武者羅
- こちら上からムンフォ(撃破)
控えめスカーフであればこの動きで倒せる。しかし、臆病スカーフはカムラ発動しても抜かれてしまうので勝つことができない。
- 臆病襷(瞑想なし)
- 相手サイキネ(確定耐え、カムラ発動)→我武者羅
- こちら上からムンフォ(撃破)
臆病でかつ火力アップアイテムでなければ、変な技(瞑想など)をされない限り勝つことができる。エスパーZの場合でも、エルフーンごときにZは切らない可能性もあるので勝てなくもない。
控えめの場合はこちらが先に動いてしまうので勝てないが、我武者羅は入れられる。
VSコケコ
半分回復実持ちやブレバ持ちなんかは勝てないが、割といろんな型に勝てる。
基本的には
- 相手めざ氷(ダメージ54~64、確定2耐え)→こちらムンフォ(ダメージ67~79、無振りコケコに乱数2)
- めざ氷(カムラ発動)→ムンフォ
- 自然の力(地味に10万Vになる)
の流れで倒すことができる。挑発は自然の力が打てなくなるものの、基本的に餌なので問題ない。
ボルチェンされても裏に我武者羅を刺せるため、悪い展開にはならない。
ただし、瞑想を持っていると少し変わってくる。
- 相手瞑想→こちらムンフォ(相手無振りならダメージ45~54、乱数3)
- こちら身代わり→相手めざ氷(身代わり破壊)
- 相手めざ氷(ダメージ80~96、カムラ発動)→我武者羅
- 上からムンフォ
何回か瞑想コケコに当たったが、ほぼこの動きをしてきたためこれが正解の動き方だと思われる。きのみ持ちでも最悪我武者羅だけはいれられる。
正直本音としては、アンコあるんだから瞑想とかしないでほしい()
VSランド
初手に来るランドは襷が多いと思うので、その時の動き方を説明する。
- こちらムンフォ(ダメージ63~75、およそ4割強削れたら襷と思って良い)→相手ステロ
- こちら身代わり→相手アンコ警戒バックor爆発
先発でランドにあったときは、ほぼこの動きをしてきたのでムンフォで型を確認した後身代わりでアドを取りに行く。相手が硬かったら、身ががむすることを考えてもいいかも。
VSフェローチェ
毒づき、C振り珠れいび、襷フェイントには負けるがそれ以外なら一発耐えられるので勝つことができる。
ちなみにカムラ発動後のエルフーンは最速フェローチェ抜いているので、二匹目とかで出てきても勝てる。
- 相手れいび(C振りでもダメージ112~134)→ムンフォ(蝶舞しようと確定1)
- 自然(相手が襷だった場合)
蜻蛉される分には、裏に我武者羅できるので問題ないです。
VSメガバシャーモ(相手受け出し想定)
あまり考慮はしていなかったが、実際に後投げされたことがあったので、その時の動き方を説明しておく。
基本的にこちらが身代わりorムンフォを押したターンに後投げされたと仮定する。(相手のメガバシャはH-D:155-101を想定)
- こちら身代わり(ムンフォ)→相手馬車後投げ
- 相手フレドラ→こちらムンフォ(身代わり) ムンフォのダメージが63~75、フレドラの反動が12入る。(反動ダメ計算は諸説あるので間違っていたら申し訳ないです)
- 身代わり→フレドラ×3セット(反動ダメを12×3回分稼ぐ)
- 自然の力(ダメージ35~42)
要はムンフォ+身代わりへのフレドラ反動×4+自然の力で倒す。これらのダメージは146~165であり、およそ54.7%で突破することが可能。
実際には自然の力(トライアタック)の追加効果や、ラストのフレドラ反動などで相打ちを取れる可能性もあるのでもう少し高い確率で倒せる。
※追記
VSポリ2(HC想定)
ポリクチと当たった際、ポリ2が初手に来ることが多かったので追記。
ポリ2側は基本的に攻撃から入って来るので身代わりで透かした後、トリルとの択となる。トリルは身代わりが貼れなくなる5ターン目か、その一手前の4ターン目で貼って来るケースがあったので、その二つの動きを考慮する。
基本的な動きは、身代わりを3~4回した後我武者羅で退場。この動きをした際どのような状況になるかを下で解説する。
ちなみにB<DなのでDLはAが上がる。
- 5ターン目にトリル
- こちら身代わり→相手攻撃(身代わり破壊)
- 1の動きを、こちらが身代わりを貼れなくなるまで繰り返す
- こちら我武者羅(相手HP3)→相手トリル
- 自然(撃破)
のようになる。これでポリ2自体は突破できるが、トリルターンが3ターン残ってしまう。(最後トリルではなく攻撃だった場合では、トリルを張られずにポリ2を削った状況になるのでアドと考える)
よって、トリルを残したくない場合には身代わりを三回で止める必要がある。
- こちら身代わり→相手攻撃(身代わり破壊)
- こちら身代わり→相手攻撃(身代わり破壊)
- こちら身代わり→相手攻撃(身代わり破壊)
- こちら我武者羅(相手HP39)→相手攻撃(こちら倒される)
この動きであれば、トリルを張られずにポリ2を後続圏内に削って退場することができる。
しかし、その場合だと下の動きがネックになる。
- 4ターン目にトリル
- こちら身代わり→相手攻撃(身代わり破壊)
- こちら身代わり→相手攻撃(身代わり破壊)
- こちら身代わり→相手攻撃(身代わり破壊)
- こちら我武者羅(相手HP39)→相手トリル
- こちら身代わり(ターン稼ぎのため)→相手攻撃(身代わり破壊)
- 自然(ダメージ21~25)→相手攻撃(こちら倒される)
といった風に、トリルを2ターン残された上に突破されるという非常に良くない状況を作られる。
この場合の正解は身代わりを4回貼る方の動きで、
- こちら身代わり→相手攻撃(身代わり破壊)
- こちら身代わり→相手攻撃(身代わり破壊)
- こちら身代わり→相手攻撃(身代わり破壊)
- こちら身代わり→相手トリル
- 相手攻撃(身代わり破壊)→こちら我武者羅
- 自然(撃破)
これでトリルターンは2ターン残されるものの、ポリ2を撃破することができる。
このように身代わりを貼る回数とトリルを貼るターンで択になっている。
この時、
- 身代わり4回だと、トリルを防げないがその時はポリ2の撃破が可能である。
- 身代わり3回だと、トリル阻止することが可能だが択に負けるとトリルを貼られた上で突破されるという最悪の結果になる。
といった結果となる。
よって、最悪トリルを張られても後続でどうにかなるなら身代わり4回、トリルを張られると確実に負けるなら身代わり3回という動きを取ることをオススメする。
追記終わり
ここまででお気づきになった方もいるかもしれないが、戦い方を紹介したポケモン
のうちは初手に出て来る可能性が高いポケモンである。
よって初手にこれらのポケモンと対峙できれば、場合によっては容易く1.9匹持って行くことすら可能である。(一匹倒した後に上から我武者羅)
さらに、有利対面でなくとも身ががむにより相手を削れるので、最低限の仕事をこなすことができる。
だが、ゴーストタイプやSを上げれる炎タイプ
、バレット持ちの鋼
なんかは厳しいのでそれらが先発で来そうならお留守番させた方が良い。
相性のいいポケモン
我武者羅で削った相手を起点にできるポケモンが特に相性がいい。
- UB
など
エルフーンで削った相手をビーストブーストの餌にすることができる。特に、ニトチャでSと火力を同時に上げたり、先制技やスカーフなどで上から殴りながら火力を上げる動きが強力。
- ニトチャ持ち
など
削れた相手を倒しながらS上昇することができるので、ローリスクで使いやすく相性がいい。
のような先制技+行動保証持ち
の他にも襷で先制技を持つポケモン(
など)も含む。
削れた相手を先制技で倒すことで、行動保証を持ったまま相手の後続と戦えるので、対面性能を維持しやすい。
使用感
の二つのパーティを仲間大会Dカップとポリつめカップでそれぞれ使用。
コケコやゲッコがいるパーティは多く、選出は非常にしやすかった。特に、下のパーティでは選出率が8割くらいあったと思う。自分が使った中でも、新世代エルフーンの次くらいに選出できるエルフーンだと思った。
強さの方でも、期待した仕事はきちんとこなしてくれて、腐った試合はほとんどなかった。
裏のエースをどう選ぶか、エルフーンが出せない時の初手役をどうするかなど課題はまだあるが、今までのエルフーンの中で最も開拓のしがいのあるエルフーンだと感じた。
追記
レート1800達成しました!
良ければ構築記事の方もご覧ください!
追記終わり
あとがき
ここまでお読み頂きありがとうございました。CDカムラエルフーン、いかがだったでしょうか。
正直ネタで考えたのにここまで使いやすいとは思っていなかったのでびっくりしました。いつも苦しめられるゲッコウガやテテフを誘って逆にぶっ◯せるので、非常に気分が良くてオススメです笑
今回の型は、今まで紹介してきた中でも一番使いやすいと思うので、興味を持ったらぜひ使ってみてほしいです。
何か質問や感想等ありましたら、このブログのコメントやツイッター(@elfugenger_poke)までお願いします。
それでは、今回はこの辺で失礼します。
もうこれで完全にネタがなくなったんで、このシリーズしばらくないと思います><
誰かなんか新しいネタくれ()