どうもひやしうめです。前回の記事では多数の評価、反応をいただきありがとうございました。
今回はイバンエルフーンの技についての考察をしていこうと思います。イバンエルフーンについて知らない人は
を参照してください。
以下常体
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イバンエルフーンは技がムンフォ、我武者羅、身代わりでほぼ完結している。そのため、残りの技にカスタマイズ性があると思い考察をしてみた。なお、従来の3つの技以外は使ったわけではないので悪しからず。
従来
- 自然の力
変態型エルフーン考察その12 穏やかイバンエルフーンのやつ。トライアタックが優先度+1で放たれる。主に先制技持ちを我武者羅→イバン自然で倒す、我武者羅した相手へのトドメに打つ、削れた相手のスイープに使う、2割の状態異常期待で打つ等に使う。無難に強く、対面性能に優れる。最もスタンダードなのはこれだと思う。
- 蜻蛉返り
変態型エルフーン考察その18 蜻蛉イバンエルフーンのやつ。クッションとしても使うことが可能になる。エルフーン繰り出し→後攻蜻蛉で一度クッションになった後に、次サイクルでイバン我武者羅の削りを入れる動きが強力。
- 毒々
変態型エルフーン考察その19 毒みがイバンエルフーンのやつ。崩し性能がとにかく高く、対面性能も悪くない。身代わりとのシナジーが高く、毒みが+我武者羅の1-1交換が強力。使った感じでは一番腐りにくい印象がある。1800いけるくらいには強いので一番オススメ。
補助技
- 宿り木
宿みがとイバン我武者羅の動きがスイッチできるようになる。ただ、残飯も混乱実もないので体力管理が厳しく、宿みがの性能は高くない。また、体力が回復してしまう関係上我武者羅との相性も良くない。こちらが倒れるターンにはスリップが入らないので、毒のような1-1交換も狙えない。有用でないということはないと思うが、今のところは毒に勝る面が見えないというのが正直な感想。
- 挑発
展開阻止、起点回避に使える。イバンエルフーン自体は先制身代わりとイバン我武者羅のおかげで起点回避性能が非常に高い型だが、カバルドン展開等のステロや欠伸、吹き飛ばし等の面倒な技を防ぐことができるのは魅力。また、我武者羅で削った後の相手の回復技も封じることができる。特に、身代わり挑発我武者羅があればドヒドイデなんかは完封できる。かなり有用性があり、考察する価値のある技だと思う。
- アンコ
身代わりアンコの起点回避能力が優秀。イバンエルフーンは身代わりが標準搭載なため、普通に使える技だと思う。特に身代わりに相手が補助技を合わせてきたときに、一方的にアドが取れるのが大きい。ただ、相手も読んでくることには注意。私はアンコ択を相手だけに押し付けるのが好きなので、入れることには否定派です>< まあ、普通に考察の価値はあると思う。
- 追い風
我武者羅+イバンムンフォで倒した後の最後のサポートに使える。また、追い風→我武者羅という普通の動き方もできる。追い風パはターンの関係上相手の数を減らしてから展開する方が強いので、イバンエルフーンの動き方とは比較的あっていると思う。
- 置き土産
追い風同様、一匹倒した後の起点づくりに。腐らずに起点作りの仕事ができることが置き土産の優秀な点だと思うが、そもそもイバンエルフーンは腐ることが極端に少ないので、そこまで価値が高いわけではないと思う。ただ、一匹倒してから置き土産の動きは数的有利を取られずに起点を作れるので無しではないのかなと言った印象。
- 甘える
置き土産のように一匹倒した後に物理限定で起点が作れる。だけでなく、高火力物理アタッカーに対して甘える→イバン我武者羅と入ることにより、相手のAを下げつつ削りを入れられることに気がついたので、追加で候補入りすることにした*1。今までは物理への切り返しはあまり考えていなかったので、結構面白いことができそうだなと思う。あと、勘違いしている人が意外と多いが、エルフーンはリフレクターを覚えません。そのためこの技の代用はないので注意。
- 光の壁
甘えるの特殊版として使える。ゲコ対面で壁→我武者羅→イバンムンフォみたいな動きができるようになるので、こちらもまあまあ面白いと思う。ゲコの珠確認や、テテフのメガネ確認もできるようになる。ただ、ダスト打たれると死なのでゲコ対面安定ではないことに注意。
- 守る
いらなそうに見えるけど、結構注目している技。とりあえず相手の技を見れるのが大きく、そこから型を推測して身代わりから入るか、そのまま殴るのか、引くのかを選ぶことが可能になる。特にエルフーンはアンコの関係上いきなり補助技を打たれるというのはそこまで多くないので、守るがディスアドになりにくい。また、トリル等のターン枯らしが身代わりだけの時よりも容易になり、ギミック系の構築にかなり強くなれる。毒びしなんかと合わせたらさらに楽しそう。こう見ると結構使い道がありませんか?
- 痺れ粉
外す。弱い。一応麻痺入れて身代わり連打で痺れ待ちするみたいな芸当は可能になる。痺れてくれれば我武者羅ムンフォで倒せるので、まあ面白み自体はあると思う。ただ、マジで当たらないゴミ技なので自分は絶対に採用しない。
- 草笛
身代わりが残ったときに催眠クソゲーができる。何気に絶対先制催眠はかなりやばいと思うので、無くはないのかも。私は命中55に信頼を置くことはできないので絶対に採用しませんが()
- くすぐる
相手にAB↓を入れられる。サポートとしては無しではない?のかも。多分無い。追記:物理アタッカーの切り返しとして、甘えるのような使い方ができるかもしれない。基本甘えるの方が使い勝手は良さそうだが、Bも下げられるのはくすぐるのみなので、もしかしたら使い道があるかも。
- 成長、嘘泣き
身代わりを残した相手を起点に火力を補強する。変態型エルフニストとしては結構興味がある技。成長なら抜きエースに、嘘泣きなら後続の補助ができるかもしれない。まあ、普通に火力足りない気がしますがね()
- 分身
身代わりを残してクソゲー。うまくいけば我武者羅と攻撃で3タテを狙えるかもしれない。運に頼りすぎているので私は使いませんが()
- フラッシュ
分身と違って3タテできない代わりに後続サポートが可能になったもの。ワンチャン力は高そう()
- 霧払い
ステロを地味に取り除ける技。ついでに相手の回避も下げられるので、催眠とか当たるかもしれない(当たらない)。なおこれに関しては使用者がいて実際に感想も聞いたが、自然の方が優秀だったとのこと*2。どうしてもステロや壁を防ぎたい人専用の技かもしれない。
- 神秘の守り、ミストフィールド
欠伸対策。神秘なら後続に残しつつ相手に状態異常をばら撒け、フィールドに邪魔されない。ミストなら相手のフィールドの妨害ができる。だが、フィールド持ちの大半にイバンエルフーンは強いので、神秘>ミストかも。ただ、状態異常対策なら挑発の方が汎用性が高そう。
- トリル
トリル→イバン我武者羅で退場みたいなのができる。トリパはターン中に相手を倒しきるのが難しい構築なので、我武者羅の削りは頼りになるはず。個人的には置き土産より推したい。
- 悩みのタネ
結構注目している技。マンダのスキンを消したり、マリルリの力持ちを消したり、ハッサムのテクニシャンを消したり、カビの食いしん坊を消したり。相手の火力を下げればその分我武者羅の通る範囲も増える。例えばマンダの恩返しを2耐えできれば、悩み→我武者羅→イバンムンフォで勝ててしまう。計算してないから耐えるのか知らないけど() 他にも独特な動きがいろいろできそうなので考察したさがある。ただ、ガルドとミミッキュだけはマジでタヒね()
攻撃技
- エナボ、ギガドレ、草結び
カバを殴る草技衆。イバンエルフーン軸を使うとカバ入りが結構鬱陶しいことがままあるので、普通にアリな選択肢だと思う。カバ以外にもレヒレなんかへの打点になったり、雨ラグにイバン草技で勝てるようにもなる。安定打点のエナボか、体力管理ができるギガドレか、カバへの最高打点の結びかはお好み。
- 暴風
バナバレルメタ。正直こいつらには我武者羅で遂行できるのでいらない。ちなみに身ががむエルフーンにとってバナやバレルはおやつでしか無いんで、安易に出さない方がいいですよ^^
- めざパ
ナットがとにかくうざい(我武者羅するとトゲで倒される&混乱実で回復される)ので炎は無くは無い気がする。火力はお察しだが() 地面もドラン出されるとうざいことがままあるので無くは無いかも。
- シャドボ
我武者羅無効のゴーストに刺さる。と思うだろ?火力が足りなくて誰も倒せないんだぜこの技... 普通にゴミなのでいらない。
- サイキネ
バナバレルゲンガードヒドアゴあたりにちょっと刺さる。ゲンガーにちょっとでも抗いたいならシャドボよりマシかも。他にもドヒド対面で身代わりが残ってやることがなくなったときにちまちま削れる。ちょっと楽しそう()
- はたき
輝石とか混乱実とかスカーフとか落とせる。特に我武者羅の苦手な混乱実を落とせるとこにシナジーがあり、結構面白いと思う技。毒同様にポリ2カビに強くなれるのは面白そう。
サムネ用