冷やした梅はただの梅

変態エルフニスト全一を目指して

今まで使ったゲンガーまとめ【剣盾】

ひやしうめです。

この記事は、昔やったエルフーンの型総評みたいに、私が剣盾において今まで使ったゲンガーの型を羅列して好き勝手評価するだけのものです。(★は現在の暫定評価なので、環境が変わったらまた変わると思います。)

多分あんまり参考になりませんが、興味あればお読みください。

それではどうぞ

 

 

  

襷悪巧み

持ち物:気合いの襷

性格:臆病

努力値:B4 C252 S252

実数値:135-*-81-182-95-178

技:シャドボ ヘドウェ 気合い玉 悪巧み

調整:CSぶっぱ

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★☆☆

 

解説:シーズン2で使った型。無難な襷悪巧み。技構成は最も範囲が広いシャドボヘドウェ気合玉。気合玉採用は、当時多かったヌルやバンギを意識してというのもある。

当初、ゲンガーは環境的に逆風であったためあまり活躍できないのではと思っていたが、悪巧みの習得は大きく、自分より低速なポケモンが多いパーティには強く出られた。
ドラパとの差別化という点でも悪巧みは非常に重要な技だと思う。

ダイマックス適性がないともよく言われていたが、C種族値130からの一致ダイホロウは強力だし、毒技でCも上げられるので個人的にはそこまで弱いとは思わなかった。
しかし、ゲンガーをダイマックスさせる上での最大の問題は別のとこにあった...(コラムで後述します)

というような感じで使い勝手は悪くなかった。物理偏重な環境ということもあり特殊は逆に通りやすい環境でもあったので、選出機会もまずまず。ゲンガーとしては最もスタンダードかなと思う。

 

BS風船

持ち物:風船

性格:臆病

努力値:H60 B196 S252

実数値:143-*-105-150-95-178

技:鬼火 祟り目 ヘド爆 挑発

調整:火傷した陽気ドリの岩石+地震を高乱数で耐える

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★☆☆

 

解説:シーズン3で使った型。変態型使いはすぐ巫山戯る() 早く浮遊返せ><
環境に多かった襷ドリュウズをメタるために考案。物理アタッカーに鬼火を入れるのが仕事。
当然のことながらドラパには勝てないので、裏にマホイップを置いておくのが基本。

技は、役割のための鬼火、削り技として祟り目、フェアリーへの遂行打点かつダイマする展開になった時に火力増強できるヘド爆(ヘドウェじゃない理由はコラムにて)、相手の起点作りを阻止する挑発とした。
鬼火ドラパとは毒技と挑発で差別化している。特に、挑発は地震ワンウェポンのカバを完封出来るので強力。受けポケモンにも強い。

見た目はふざけてるが、意外と選出できたし思ったより強かった。まず何と言っても鬼火という技が強力。火傷を撒き散らしてからマホイップで安全に積む動きが強かった。

 

スカーフ3W+道連れ

持ち物:スカーフ

性格:臆病

努力値:B36 C220 S252

実数値:135-*-85-178-95-178

技:シャドボ ヘドウェ 気合い玉 道連れ

調整:172ドラパのアローが3.5%の低乱数1, 最速, 残りC

選出しやすさ:★★☆☆☆

強さ:★★☆☆☆

解説:シーズン4でメインで使用。主に攻撃やスカーフ道連れで初手のポケモンを1匹持っていくのが役割。トリックはあまり打ちたい相手が思い浮かばなかった(スカトリが欲しい相手がそこまで多くない*1+スカーフを失うのが単純に弱い)ので不採用。

技はドラパを倒すためのシャドボ、ダイマ合わせればキッスに勝てるようになるウェーブ*2、先発スカーフダルマを葬る気合玉、ダイウォール兼無理な相手を倒す道連れとした。

使用感としては、スカーフ道連れやダイマックス等でとにかく択を生み、安定しない。対ドラパも襷やスカーフは怪しいので、そもそもゲンガーに任せること自体が間違っている。総じて使いにくさが目立つ印象だった。(なんでこの型ゲンガーの代表的な型みたいな顔してるんだろ...)

 

珠道連れ

持ち物:命の珠

性格:臆病

努力値:B4 C252 S252

実数値:135-*-81-182-95-178

技:シャドボ 気合い玉 身代わり 道連れ

調整:CSぶっぱ

選出しやすさ:★★☆☆☆

強さ:★★☆☆☆

解説: 先発要員。6世代の時に好んで使っていた珠ゲンガーのリメイク。
シャドボ気合玉で殴り合いつつ、身代わりと道連れ駆使して1-1交換をするポケモン

使った感想としては、珠を持って倒せるような相手がほぼいなく、道連れするだけの機械って感じ。昔はメガガルに対して択作りながら最低1-1交換できたので強かったが、今はもう勝てる相手少なくてダメですね。

 

襷こご風+不意

持ち物:気合いの襷

性格:臆病

努力値:B84 C172 S252

実数値:135-76-91-172-95-178

技:シャドボ ヘド爆 こごかぜ 不意打ち

調整:意地ドラパのアローが12.8%の乱数1, 最速, 残りC

選出しやすさ:★★☆☆☆

強さ:★★★☆☆

解説: なるべく対面性能を高めるために、こごかぜと不意打ちを採用した型。
自分より早い相手にもこごかぜ+シャドボや、シャドボ+不意で打点を取れる。
特に、襷ガルドやドラパに強めなのが利点。しかし、現環境ではこの型で対面勝ちできそうな相手があまりいなく、使うならドラパでいいかなという印象が否めなかった。

ウェーブ+不意で無振りダルマが倒せてたなら、この型の評価はもっと高かったと思う()
あと、性格は無邪気の方が多分強い。

 

襷鬼火祟り目

持ち物:気合いの襷

性格:臆病

努力値:B4 C252 S252

実数値:135-*-81-182-95-178

技:鬼火 祟り目 ヘド爆 気合玉

調整:CSぶっぱ

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★★☆

解説: 風船ゲンガーの鬼火が強かったことを思い出し、原点回帰。鬼火はやはり強く、無難に技範囲も広いので使いやすかった。明確な役割対象はいないが、鬼火を撒きたい or 上から2回殴ったら勝てそうな相手がいたら積極的に選出していた。

技はメインの鬼火+祟り目に、対フェアリーと殴り合えるヘド爆*3、カビやホルード、ヌルに打つ気合玉とした。

普通に使いやすかったが、今作のゲンガーに求められている崩し性能という観点では微妙かも。

 

カムラ

持ち物:カムラの実

性格:臆病

努力値:B4 C252 S252

実数値:135-*-81-182-95-178

技:シャドボ ヘドウェ 堪える 道連れ

調整:CSぶっぱ

選出しやすさ:★☆☆☆☆

強さ:★☆☆☆☆

解説: S5序盤に使用。おもちゃ枠。控えめに言って💩。

一応考えとしては、堪える+カムラによりSを上げることで襷無しでドラパに勝てたり、堪える+道連れでスカーフダルマとか持って行ったりみたいなのを考えていた。あとはダイマターンを堪えるで稼げるの評価していた。

んで、現実はどうかというと、カムラ発動した時点で読まれまくり。無駄道連れだけしてスカされて倒される...そんな悲しみを背負ったポケモンだった。

 

襷悪巧み+こごかぜ

持ち物:気合いの襷

性格:臆病

努力値:B4 C252 S252

実数値:135-*-81-182-95-178

技:シャドボ ヘドウェ こごかぜ 悪巧み

調整:CSぶっぱ

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★★☆

解説:S5で使用。結局襷悪巧みが一番つええなと思ってこの型に戻ってきたが、気合玉がいらない気がしたので、対面性能を上げるためにこごかぜを試験的に採用。
以前の襷型では、崩し要員か、相手が自分より遅いやつばっかな時しか出していなかったが、こごかぜを持つことで気持ち選出しやすくなった気がする。
現在の襷型の中ではこれが一番独自性あって強いのかなという印象。

 

キョダイ耐久振りお札

持ち物:呪いのお札

性格:臆病

努力値:H204 B4 C20 D28 S252

実数値:161-*-81-153-99-178

技:シャドボ ヘドウェ 身代わり 悪巧み

調整:身代わりがドヒドの熱湯を最高乱数切り耐え, 最速, 残りC

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★★☆

解説: キョダイが解禁されたS6で使用。キョダイゲンガーの性能は低速の並びをハメ殺すのに最も適している*4と思ったので、耐久振り身代わり悪巧み型での採用。火力不足は呪いのお札*5で補う。

技は、キョダイゲンエイで火力を出すためのシャドボ、ピクシー考慮かつダイマでC上げられるヘドウェ、受け回しを嵌める身代わりと悪巧みという感じ。

使った感じとしては、耐久振り+身代わりがとにかくえらい。狙い通りに自分より低速の並びに強く出られた。襷を除いたゲンガーの型の中では現状一番強いと思う。
また、耐久振りのおかげでゲンガーの中ではダイマ適性が比較的高い。反面身代わりを噛ませることもありダイマックスの切り時が非常に難しい。

 

珠身代わり悪巧み

持ち物:命の珠

性格:臆病

努力値:B4 C252 S252

実数値:135-*-81-182-95-178

技:シャドボ 気合玉 身代わり 悪巧み

調整:CSぶっぱ

選出しやすさ:★★☆☆☆

強さ:★★☆☆☆

解説:珠身代わり道連れ型の亜種。道連れが弱そうだったので悪巧みを採用してみた。技は等倍範囲意識でシャドボ気合玉の2W。

使った感想としては、悪巧みする機会が少なくあまり強くない。身代わりを残せる相手があんまりいないのがよくなかった。
また、シャドボ気合玉の2Wは構築的に微妙だった。気合玉よりヘドウェ欲しい場面多すぎる()
ダイマックスさせるにしてももっと技範囲広げた方が強そうだし、全体的に微妙だなあという感想しかない。

 

BSスカーフ

持ち物:スカーフ

性格:控えめ

努力値:H12 B172 C68 D4 S252

実数値:137-*-102-174-96-162

技:シャドボ ヘドウェ 鬼火 トリック

調整:ルカリオのコメバレを98%耐え*6, 最速ダルマ抜き, 残りC

選出しやすさ:★★★★★

強さ:★★★★★

解説:S8マスターへの立役者。
スカーフ型の欠点である「トリックしたターンに倒されてしまう 」のを克服した耐久振り。今回は対面で襷ルカリオに勝てるような調整を施してみた。

技は、通りが良くドラパに強いシャドボ、増えたアシレ等のフェアリーや単純に等倍打点として強いヘドウェ、ダルマやドリュを誤魔化し起点も作れる鬼火、耐久崩しのできるトリックとした。
鬼火採用が珍しいと思われるが、これはスカーフロトムの鬼火が強いことを参考にして思いついた。実際、殴り合いじゃ勝てないポケモンと対面した時にごまかせるようになったので非常に優秀。

使った感想としては、今までスカーフ型に否定的だった自分の考えを改めさせるくらいには優秀だった。
特に耐久振りで耐える範囲が広がったため対面性能が飛躍的に上昇した点がえらい。(珠DMアマージョのダイジェットを素で耐えて、上からヘドウェ2発で対面勝ったりしてたのは控えめに言ってバグレベル() )
また、鎧解禁でポリ2などの耐久ポケモンが増えたことにより、トリックの刺さりがめちゃくちゃ良くなったのも追い風。積極的に選出していくことができた。

なお、今の環境ではエースバーンと対面してしまうと辛い点が今後の課題である。
H108 B148 S252とかにすれば、エースバーン対面トリックでアイテムなしダイジェットを耐えてダイマターン枯らしができるようになるので、こちらの調整でもいいかもしれない。

 

毒技抜き珠3W

持ち物:命の珠

性格:臆病

努力値:H28 B36 C252 D4 S188

実数値:139-*-85-182-96-169

技:シャドボ 10万 ギガドレ 悪巧み

調整:H10n-1,陽気ドラパのアロー耐え,最速100族抜き抜き

選出しやすさ:★★★☆☆

強さ:★★★☆☆

解説:リベロエースバーンが解禁されたシーズンであるS7で使用。エースバーン受けのカバギャラドヒドあたりをシャドボ+電気技+草技の3Wで一方的にカモれることから採用。残りの枠はダイウォール用かつ受けを崩す悪巧みを採用。持ち物はダイマでそこそこDに振ってるカバも一撃で落とすための珠。

使った感想としては、技範囲の通り自体は悪くなかった。しかし、当時流行っていた初手ダイマエースバーンに非常に弱く、常に選出択になるとこが非常に難しかった。そのため、選出しない方が良いことが多く、あまり強みを感じられなかった。

 

グラスシード悪巧み

持ち物:グラスシード

性格:臆病

努力値:H124 B116 C76 D4 S188

実数値:151-*-95-160-96-169

技:シャドボ ウェーブ ギガドレ 悪巧み

調整:B<D,意地ゴリラの叩きをGF込みほぼ2耐え, ギャラの意地珠ダイジェットをダイソウゲンで2耐え, B+1とダイマで珠エースバーンのジェット+カキュウ耐え, 最速100族抜き抜き

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★★☆

解説:ゴリラ対策のグラスシードゲンガー。相手のGFか自分のダイソウゲンでグラスシードを発動させる。調整は、ゴリラ対面2回動けるようにするために耐久にガッツリ振ってみた。また、ポリ2対面悪巧みができるようにB<Dはちゃんと維持した。

技は一致のシャドボ、ゴリラへの打点かつダイマ時の積み技となるウェーブ、ダイマで自発的にシードを発動でき回復もできるギガドレ、崩しの悪巧みとした。

ゴリラがいる構築にとりあえず投げて使ってみたがなかなか強かった。特にゴリラ+受けのような構築にめちゃくちゃ強い。ドヒド対面悪巧みから崩していくのが強すぎた。なお本来ドヒドゲンガー対面は熱湯火傷を早々に引いてしまうとゲンガー側が負けてしまう*7のだが、この型はギガドレインの回復で粘り勝ちできる*8のも評価点。
また、耐久振りとダイソウゲンによるBアップのおかげでダイマ適性も高い。シード発動時の物理耐久はかなりのもので、スカーフパッチの張り切り電撃嘴が半分ちょいしか入らなかった時は目を疑った。 アシッド+幻影の火力もなかなかのもの。

総じて、崩し役でありながら対面性能も高く、非常に使いやすかった。今後も使っていきたいと思える型だった。鬼火とかを使う型にしても面白いかも。

なお、ゴリラは選出されなかったため自分のダイソウゲン以外でシードを発動させることはなかった。残念。

 

カシブ

持ち物:カシブ(ゴースト半減実)

性格:臆病

努力値:H108 B220 S180

実数値:149-*-108-150-95-168

技:シャドボ 鬼火 挑発 悪巧み

調整:陽気ダルマの氷柱を最高乱数切り耐え, 火傷した珠ミミッキュのシャドクロ+影耐え, 意地珠ドラパのアローを約88%耐え,意地ドラパのアイテムなしダイホロウを87.5%耐え,メガネドラパのシャドボおよび特殊ダイホロウは確定耐え,最速100族抜き

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★☆☆

解説:ゴースト半減実持っためっちゃ硬い変な型。主な役割は鬼火撒きと挑発による崩し&起点阻止。カシブはミミッキュに対して鬼火+皮剥ぎまで仕事させるために持たせた。また、対ドラパに対してある程度安定して一回動けるような調整をした。ついでにスカーフダルマに対して地震以外に突っ張れる可能性を残した。

技は、ダイマで幻影になるシャドボ、コンセプトの鬼火、崩し・起点阻止の挑発、ドヒド対面で積んで無双できそうな悪巧みとした。

使った感想としては、鬼火撒きとしては出しやすかった。ゲンガーにしてはかなり硬いため選出しやすく、鬼火と挑発は刺さる相手が多くて使いやすかった。カシブに関してはあまり発動機会がなかったが、ドラパやミミッキュが相手にいようと選出しやすくなるため、保険として持つ分には全然いいと思った。(なお、無振りシャドボはドラパに低乱数なので勝てない) 
しかし、悪巧みは絶対にいらなかった。一回も使わなかった上、ドヒドは挑発から裏で起点にすればよく、シャドボ1ウェポンなせいでポリ2に何もできなかったり本来有利なアシレに対面負けたりと技枠を潰してる弊害の方が大きかった。この枠はヘドウェ*9かこごかぜ等のサポート技に変えるべき。
しかし、可能性は感じるので鬼火撒きとして使うなら開拓の余地があると思う。

 

BCS珠破壊光線

持ち物:命の珠

性格:臆病

努力値:H28 B140 C84 D4 S252

実数値:139-*-98-161-96-178

技:シャドボ ヘドウェ 破壊光線 滅びの歌

調整:H10n-1,ダイマで珠ダメ+陽気パッチの張り切り嘴を最高乱数切り耐え, アイアント抜き, 残りC

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★☆☆

解説:エルフーン出禁という前代未聞の大事件を巻き起こしたS10で使用。S操作ができるダイアタック持ちの珠ゲンガーが強いというツイートを見かけて自分なりにアレンジしてみた。
パッチが流行るのが目に見えていたため、スカーフパッチラゴンに縛られないようにB振りからスタート。しかし、火力が低すぎてダイマパッチをダイアタック+幻影で落とせなかったため、ステロと組ませる全抜きエースとして採用することを前提とした*10
ステロ込みで、ダイマパッチがダイアタック+幻影で確定、素のパッチもダイアタックで43.7%の乱数(=ステロ圏内に入るので相手は引けない)、ダイマアイアントが幻影で81.2%となる。

技は、メインのシャドボ、アシレ等に通りのいいヘドウェ 、ダイジェット勢やスカーフなどに強くなれ、威力範囲共に優秀なダイアタック媒体の破壊光線、ダイウォール用の滅びとした。

使用感としては、破壊光線の使い勝手は悪くなく、今まで出すのを渋っていたダイジェット勢相手にも積極的に出せるようになった。しかし、珠を持っても微妙に火力が足りないため相手のダイマに殴り負けたり、サイクル構築相手に珠ダメのせいで押し負けたり、パッチ対策の地面についでに狩られたりと、足りない部分を多く感じた。あと、滅びは全く使わなかったので悪巧みでいい。

可能性は感じなくもないが、自分的にはダイマ前提の珠ゲンが全く信用ならないのでなんとも言えない感じだった。耐久調整自体は悪くなかったので、人によっては使いこなせる人はいるかも。
あと、破壊光線の使い勝手がかなり良かったのは大きな収穫だった。

 

チョッキ

持ち物:突撃チョッキ

性格:臆病

努力値:C212 D116 S180

実数値:135-*-80-177-110-168

技:シャドボ ヘド爆 ギガドレ 破壊光線

調整:187アシレの泡沫が96.5%で2耐え, 特化アシレの熱湯は火傷1回込み98,1%で2耐え, 特化珠リザのダイジェットを確定耐え, H振りチョッキアシレをヘド爆で89%の乱数2, 最速100族抜き

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★★☆

解説:S10で使用。頭沸いてるようにしか見えないチョッキ採用*11。でも強かった。
チョッキを着せた理由は環境にアシレがアホほど多かったから。ゲンガーをアシレに投げると水技2発で死ぬのが許せなかった()

チョッキを着ることで特殊方面がかなり硬くなることが売り。なんと、サザンの悪波を素で確定耐えする。
できるようになることがあまりに多いので箇条書きで記す。

・アシレの熱湯を2耐えするので後投げが可能。返しのヘド爆×2でチョッキだろうとほぼ倒せる。また、ギガドレを持つことでアクジェ圏外に逃れることも可能。

・ドヒドの熱湯に至ってはダメージが20~25。H振りドヒドならギガドレで最低27回復できるので実質ノーダメージ。シャドボDダウン、呪われボディと合わせればゴリ押しが可能。

・特殊方面の耐久が高いのでダイマとも相性が良い。具体的には臆病珠リザに対して対面からダイジェット+巨大獄炎+炎ダメをほぼ耐え、ダイアタック→ダイアタック→幻影の順で勝つことができてしまう。蝶舞ガモスなんかにもダイアタック打っとけばとりあえず強い。

・S10環境では存在していないが、臆病キッスの急所ダイジェットもダイマでほぼ2耐えするので、対面ダイマからアシッド×2で打ち勝てる。

以上より、特殊相手の対面性能に優れ、サイクル介入も可能なゲンガーとなった。

技は安定のシャドボ、アシレへの打点かつC上げもできるヘド爆*12、地面ポケへの打点かつ回復ソースのギガドレ、ダイジェット勢への切り返しとなる破壊光線とした。サザンに打ち勝てるマジシャ*13やS操作のこごかぜ等にカスタマイズしても良さそう。

使った感想としては、アシレに繰り出せるのがとにかくえらい。従来のゲンガーではあり得なかったサイクル介入ができるのは大きな利点だと思った。ゲンガーは耐性も意外と優秀なので、繰り出せる相手もそこそこいる印象だった*14。ただし、ムンフォに繰り出すといつもCダウン引くのは悪印象。なんで...()

また、ゴースト・毒・草の技範囲が現環境でとても優秀で非常に選出しやすかった*15ダイマに関しても、してもしなくても強いので選出の幅が生まれた。

普通に使い勝手良かったので、今後も使うことありそう。物は試しだなあ

 

珠身代わり3W

持ち物:命の珠

性格:臆病

努力値:B4 C252 S252

実数値:135-*-81-182-95-178

技:シャドボ ヘドウェ エナボ 身代わり

調整:CSぶっぱ

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★★☆

解説:S11で使用。以下の記事を見て使ってみることにした。

keykko.hatenablog.com(無許可ですので、問題があれば削除いたします)

私は珠ゲンは色々足りなくて使いづらいと思っていたが、この型は非常に使いやすかった。
というのも、この型が他の型と違うのは、ダイマ前提ではないということが挙げられる。
ダイマ前提の珠ゲンは耐久も火力もあと一歩足りないのだが、この型は非ダイマで扱いやすいため雑に削り要員として使いやすい点がとても良かった。
ただ、動きやすかったのはS11環境だからというのも否めないので、今後も使いやすいかは不明である。

 

催眠+道連れ

持ち物:気合の襷

性格:臆病

努力値:B36 C220 S252

実数値:135-*-85-178-95-178

技:催眠術 祟り目 ヘドウェ 道連れ

調整:172ドラパのアローが3.5%の低乱数1, 最速, 残りC

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★★☆

解説:2021年5月の仲間大会「令和相棒自慢杯」で使用。環境としては冠環境と同様。
コンセプトとしては、「催眠を見せることで相手の攻撃技を誘発し、道連れの1-1交換を積極的に狙おう」というもの。
催眠術はその技の性質上、相手視点だと「外れた隙に早く倒さなくては」という思考が働きやすい。そのため攻撃技を誘発しやすく、道連れへの警戒度が薄れる。
この型はその性質により、

  1. 普通に催眠を打つ
  2. 当たったらそのまま祟り目で倒す
  3. 外れたら、相手の攻撃技を誘発するので道連れで1-1をとる

といった具合に、普通の襷ゲンガーではバレバレな道連れを催眠により隠すことができる。
道連れの一番の弱点であるダイマックスに対しても、催眠術がダイマに対する大きな牽制となっているため切られにくいという利点がある。
また、催眠を当てて普通に倒した場合でも次の道連れは狙いやすいので、容易に1-2交換できる可能性がある。

使った感想としては、普通の催眠ゲンガーだったなという感じ。そもそも、催眠が外れなかったので、道連れを披露する機会があまりなかった()
ただ、襷悪ウーラオスなんかに道連れを絡めながら不意打ち透かして1-1交換したり、ダイマが怖い時にとりあえず催眠したりみたいな器用な動き自体はできたので、選出もそこそこしやすく、強さも普通の催眠ゲンガーって感じの強さだった。
ただ、催眠ゲンガー自体がただのおもんない糞ポケなので、あんまり積極的に使いたいとは思わない()
昔のメガガルの不意に対する負荷として採用する催眠は理にかなってて好きだったんだけどね...

 

 

個人的強さ

BSスカーフ>巨大お札,グラスシード>珠3W≧チョッキ, 襷悪巧み,カシブ>>その他

 

コラム

ここはコラムとして、私のゲンガーに対する考えを好き勝手述べるだけのコーナーです。

ヘドウェ or ヘド爆どっちがいいの議論

この記事を見てると、「なんでヘドウェの型とヘド爆の型があるの?」という疑問を持った人もいるだろう。これに対する私の選択基準をここでは述べようと思う。

まず、各技の利点について確認してみよう。

・ヘドウェ:威力が5高い

・ヘド爆:毒率が3割

かつて私はヘド爆信者だった。というのも前世代までのゲンガーは攻撃技を2回当てて倒すポケモンだったから(ステロ+CSフルアタ、催眠を除く)。つまり、2回攻撃するなら毒のスリップを入れられた方が強力であるため、ヘド爆を推していた。
また、ヘド爆→(毒)→祟り目はゲンガーが2ターンで出せる火力の中で最も強かったため、祟り目型でもヘド爆が強力だと感じている。

では今作では何が変わったのかというと、悪巧みを習得したことが挙げられる。
これにより、悪巧みを使うなら威力が高く、一撃で倒せる圏内が広がるヘドウェの方が優秀ということになる。また、そうでなくても毒技を一回しか押せない型であれば基本的にヘドウェの方が強い

 

以上をまとめると、

・2回毒技を打てる型(襷、耐久振りなど)はヘド爆

・祟り目持ちはヘド爆

・一回しか殴れない型(スカーフ、珠など)はヘドウェ

・全抜きが目的の悪巧み型は例外的に全部ヘドウェ

という感じで毒技を選択している。

 

ドラパとの差別化

ゲンガーはやることなすことがドラパと酷似しやすい。そこで、ドラパとの差別化が可能な技を羅列していく。(現時点であまり有用性を感じていない技は載せてません)

  • 毒技

最もオーソドックスな差別化。一致毒技でフェアリーに強いのはドラパにはない大きなメリット。ダイアシッドの追加効果も含めて受け系統にも強くなれる。一致最大打点にもなるので、基本的に切る理由はあまりないかなと。

 

  • 気合玉

格闘打点。これによりカビやヌルなどに打点を持てる。なお、素では命中不安でダイマでは火力不安なので安定しない。どうにかならんのかこの技() 

 

草技はドラパでもソラビが打てるが、ギガドレは差別化点になると思ったので。この技の長所は何と言っても回復できること。悪巧みと合わせることでドヒド対面でかなり粘ることができる。また、ダイマした際にエナボと火力が変わらないのもえらい。ヌオーやラプラス、カバ等草技が刺さる相手は意外と多いので、採用価値はかなりあると思う。

 

  • 悪巧み

毒技の次に大きな差別化だと思うポイント。崩しが可能となり、ドラパと明確に役割を差別化できる。現環境では、この技を持って低速な並びをいじめるのが一番強いかなと。

 

  • 道連れ

よく挙げられる差別化技。しかし、ダイマとの択が常に発生するほか、非常に読まれやすいため、スカーフや珠等で1発目からいきなり打って倒してもらうくらいしか刺せない。
これも一回スカされると変な択が始まるのであまり強いと思えない。総じてここまで使ってみて、巷で言われているほどの強みはあまりなかったかなという印象。

 

  • トリック

スカトリ。崩しに使うらしい。ただ、スカーフ持って奇襲 and スイープするのが本分の型なのに、スカーフを失うのはどうなのかと思っていまだに使う気になれない。打っても耐久が低すぎて返しの攻撃で致命傷になってるのとかよく見るし()
(育成はしてあるけど、そもそもスカーフ型自体が使う気になれないので、誰かがすごい結果を残さない限り使わない気がします←結局使ったんでフラグでしたね())

 

  • 挑発

地味に有用な差別化点。現環境で挑発持ってるのなんてギャラとアマガくらいしかいないと思うけど、この技普通に強いと思うんですよね。風船持てばカバ完封できるし。

ゲンガーの差別化点の一つである崩しにおいても有用に働くので、結構偉い技だと思う。

 

  • こごかぜ

S操作。現環境で刺さる相手は少ないが、スカーフ持ちやダイジェッターに強くなれる。
ガブランドが帰ってきたら強くなると思う。

 

  • 催眠

一発も耐える耐久がないのに空振り保険とか本気!? 襷で2回打てるからって意味の薄い運勝負挑むとか本気!?とか思っている技。
素で使うにはあまりに弱いと思う。みんなが思ってるほど祟り目は強くないぞ!ついでにゲンガー自体の流し性能も低いので、襷以外で2回思考回数稼ぐことは困難だろう。

だが、一つ有用そうな使い方を見つけた。これはまだ実践していないので、使ってみたらこの記事に載せていきたいと思う。
追記
有用そうな使い方として、約1年ぶりくらいにやっと試した。それは催眠+道連れの組み合わせというもの。
詳細は型総評の方に書いているので、そちらを参照してください。

 

  • トリル

襷トリル。思い入れがあるので好き。今作ではトリル自体が弱いし、トリル道連れの強みも薄そうなので、あまり使いたくはない。けど気が向いたら使うかも。

 

ここまで載せた技を入れておけば大体はドラパの完全劣化にはならないかなという印象。
特に、今作のゲンガーは悪巧み習得により崩しに長けたポケモンなので、悪巧みは差別化としておすすめ。
逆に、鬼火とかを入れることが目的の型はドラパの劣化になりやすいので注意しよう!

あと、もう一つの差別化点として、ドラパと同時採用することで擬似的にドラパ二匹を使うというのが持論としてある。

例えば、物理と特殊のドラパを採用したい!という時とかに、特殊枠にゲンガーを入れておくというものである。他にも鬼祟とメガネ採用したい!とかね
ドラパ2匹採用は当然ドラパ1匹にはできないことなので、考え方としては結構アリだと思う*16

 

ゲンガーとダイマックス

ゲンガーはよくダイアシッドが弱いせいでダイマックス適性が低いポケモンとされている。しかし、実はそれほどダイマックス適性が低い訳ではない
何故なら、ダイホロウが威力130もあるおかげでゲンガーの火力不足を補える上に、ダイアシッドは殴りながらCを上げられる、念願の必中格闘技が打てる、ダイソウゲンで地震半減等様々なメリットがあるからである。これにより、ダイマックスした時の一般ポケモンへの性能は非常に高い。

では、ゲンガーのダイマックスにおける問題とは何か。それは、ダイマックス同士で殴り合った時に非常に弱いということである。

一般的に今作ではダイマックスはお互いに切り合って殴り合う、という状態になりやすい。この時、環境の上位のポケモンダイマックスの追加効果で殴りながら優位に立てる一致技を持っていることが多い(ドラパホロウドラグーンミミッキュホロウキッスダイジェットカビサイセイドリュアーススチルロックラプラスセンリツetc. )。しかし、ゲンガーは威力の低いアシッドか、ダイマ同士の殴り合いで生きないホロウ or ゲンエイを打たなくてはならない。

また、素のゲンガーは2発で中耐久のポケモンが倒せる火力(シャドボ換算。祟り目 or ホロウは低耐久をちょうど確定くらいの火力目安)と、一致技は基本一発も耐えない耐久を持っている。
これが何を意味するかというと、ダイマ技2発では相手のダイマを倒せないくらいの火力と、相手のダイマ技を一発しか耐えない耐久であるということである。

これはつまり、相手のダイマをウォール→攻撃→ウォールで枯らして1ターンしか行動させない限り、ダイマ同士の殴り合いでは優位に立てない、ということを意味する。

よって、ゲンガーは「ダイマ同士のタイマンに弱いため、ダイマ適性が低い」というのが正しい。ちなみに受け構築のようなダイマ適性が低い相手には、悪巧み+ダイマで蹴散らせられるので非常に強い。切りどころを間違えないのが一番大切ということである。

 

ゲンガーのドラパのアロー耐え持論

ゲンガーはよく襷でもドラパのアロー耐えをされていることが多いと思う。しかし、ドラパと殴り合うことを想定するゲンガー以外はこの調整はいらないと私個人では考えている。

というのも、まず、耐久に振ったところでドラパ相手に安定しない。相手のスカーフや襷、鉢巻珠アローを考えると、不意のない襷ゲンガーではそもそも安定して処理ができない。よってゲンガー側はドラパ対面居座りたくない

また、ゲンガードラパ対面はゲンガー不利である一方で、ドラパ視点でも襷がほぼ前提なゲンガー相手に動きづらい。よってこの対面で打たれる技の選択肢はそう多くなく、基本的にDの高いフェアリー(マホイップなど)の後投げが安定する

以上より、安定択が存在するのにわざわざ不安要素が多い突っ張り択を選択するのかというお話。

では、この調整が必要なのはどの型かというと、

  1. スカーフ型
  2. 襷+不意打ち型

の二つである。これらはそもそも型のコンセプトとしてドラパに勝てるようにしているのでアロー耐えは必須である。
なお、S2からずっとゲンガーを使っているが、ドラパのアローを受けた試合など一回もないことはしっかり述べておく。結局耐久調整なんてそんなもん()*17

 

ゲンガーと襷

ゲンガーを最も活かせるアイテムは何か。この質問に多くの人は「気合の襷」と答えると思う。実際筆者もその通りだと思っている。

気合の襷が低耐久高速アタッカーのゲンガーと相性がいいことはご存知の通りだろう。ゲンガーの欠点である低耐久を補い、長所である火力と素早さを最大限に活かせるアイテムである。
つまり、ゲンガーのスペックを最大限に活かせるアイテムであると言える。

しかし、構築単位で見た時に襷ゲンガーは弱いと私は考えている。現在の対戦環境において、ダイマックスの高火力相手に一回の行動回数が稼げる気合の襷非常に重要なアイテムである。そのため、この道具を誰が持ってるかが構築の強弱を分けるといっても過言ではない。
しかし、ゲンガーは襷枠として考えた時に、突出した強みを持っているとは言えない。ダイマと殴り合えるわけでもなく、積みポケモンのストッパー性能も特にあるわけではない。火力も中途半端だし、自分より遅い相手を虐めることしか出来ない。よって、ゲンガーに襷を持たせることは構築のパワーを下げることに繋がるため、襷ゲンガーは弱い

なので、最近は襷を持たないゲンガーの強い型を模索している。耐久振りが個人的に今かなり熱いので、良い感じの型を開拓していきたい。

 

冠環境とゲンガー

何させたらいいんだろうね、このポケモン。正直勝てる相手が具体的に思い浮かばないので使い方が全く思いついていない...
一応受け構築なんかには悪巧みで強いっちゃ強いんだけど、ポリ2とかラッキーに勝てるかといったら怪しいしなんとも言えない。
ダイマさえなければ多分耐久サンダーとかも見れたんだろうけど、ダイジェットで全てがおじゃん()
ウツロイドに浮気(?)してる方が好きなポケモンを活躍させられているので、最近はうまく使ってあげられてないなあと思う。ほんとは使いたさもあるんだけどな...

 

 

Normal Sprite

(サムネ用)*18

 

*1:ゲンガーの耐久的に、受けポケ以外はスカトリしたターンの返しの攻撃で死ぬ。そのため大した仕事ができないのなら道連れでいいじゃんという判断。もちろん受け崩しには強いが、構築的に切れる技がなかった

*2:相手のダイマにダイウォール+アシッド+ダイウォール+ウェーブと合わせられればダイジェットキッスに勝てる。

*3:ドラパとの最大の差別化点。なんだかんだで一致毒打点は強い。ついでにダイマした時にC上げられる。

*4:何故か新規解禁されたポケモンをやたら使いたがるようつべあ(←変換できない)の方々はこの型使わないけど、なんかそういう宗教にでも加入してるんですかね???
(滅びもスカーフも襷もあんまりダイマックス適性高くないし、キョダイ幻影もうまく活かせる気がしないので、低速を嵌める構成の方が強いと思うの) 

*5:約6ヶ月間、毎日通っていても1つしか手に入らない幻のアイテム。なんでこのアイテム一向に売り出されないの???

*6:これ計算するためにわざわざエクセルシート作って計算した。正直疲れたので、違う技2発の確率計算はもうしたくないですね...

*7:身代わり悪巧み型なんかはこの負け筋を消すために身代わりを仕込んでいる

*8:悪巧みからシャドボとギガドレで粘ってればそのうちシャドボDダウンか呪われ引いて勝てる

*9:鬼火撒きの関係上毒入れたくないので爆弾ではなくウェーブ一択

*10:感覚的には前世代のステロ+CS小学生メガゲンに近いかも

*11:実は私は6世代でもボルト対策のチョッキゲンガーを開発していたので、私個人としてはチョッキ採用はそんなに珍しくはなかったりする。

*12:チョッキにより比較的試行回数を稼ぎやすいので、ウェーブではなくヘド爆(詳しくはコラムにて) 

*13:マジ死ね派はこの世にはいないらしい...合掌 ←マジ死ねの元ネタを知らない人は私のマホイップ考察シリーズ(マホイップ カテゴリーの記事一覧 - 冷やした梅はただの梅)を見てください><

*14:サザンガルドならぬサザンゲンガーで使ってたけど、案外回せた。アシレに強いのほんと偉い

*15:S10環境ではパッチ対策の地面が非常に多かったので、そこへの打点を持てるギガドレは非常に優秀。ぜひ持っておきたい技。

*16:おかげでいつも構築にドラパが入ってる

*17:別記事で見かけたルカリオのコメバレ耐えは結構有用そうな耐久調整だと思った。これは気が向いたら採用してみたい

*18:ここは文字数を書くところです。追記するたびにここの文字が増えていきます。現在は13643文字です