冷やした梅はただの梅

変態エルフニスト全一を目指して

変態型エルフーン考察 in 剣盾 その1−2 カムラエルフーン@置き土産

どうも、変態型マホイップの人こと、ひやしうめです。

嘘です。今回は久しぶりの変態型エルフーンシリーズなのですが、番外編として私が剣盾でずっと使っているカムラエルフーンの現在について自分の見解を話そうと思います。

元となっているCDカムラエルフーンについては以下の記事を参照してください。

elfugenger.hatenablog.com

 

それでは、紹介に入ります。

 

 

f:id:elfugenger252:20200426222112j:plain

クソコラグランプリ優勝作品 いやあ、毎回絵を描くのって結構怠いんすわぁ...()

 

ちょっと早いけど以下常体。

 

エルフーン@カムラのみ

性格:臆病
特性:悪戯心
努力値:H236 B4 C28 D124 S116
実数値:165-*-106-101-111-166
技:ムンフォ 我武者羅 身代わり 置き土産
調整:
 H: 4n+1 (身代わり4回でHP1調整)
 HB: 補正無しドラパのダイスチルが31.2%の乱数1
 C: 余り
 HD: 臆病ドラパのメガネ放射最高乱数切り耐え、臆病サザンの文字確定耐え
 S: 最速サザン抜き

 

変更点は2つ。

まずは、CからSに努力値を回し、準速サザン抜きから最速サザン抜きまで引き上げた点
これは、私がこのエルフーンを使っているときに最速メガネサザンに放射で焼き殺されるという屈辱を味合わされた*1ため。また、環境のサザンがスカーフ含め臆病が殆どとなり、準速サザン抜きでは不足していると感じたため。

次に、選択枠に置き土産をほぼ確定とした点。というのも置き土産で使ったところ、非常にメリットが大きいと感じたから。

他の部分は変える必要を今のところは感じていないため、そのまま。特に、後述するが今作では耐久面は厚い方が活きると感じたため、耐久ラインは従来同様厚めの調整とした。

以下で、型をいつものテンプレートで軽く説明しておきます。

 

 

 

 

 

調整

前述の通り、現環境では耐久に厚い方が活躍できるため、耐久ラインはそのまま。Sを最速サザン抜きまで引き上げ、残りCという感じ。

耐久ライン

原案通り、物理耐久はH振り程度(補正無しドラパのダイスチルが31.2%の乱数1くらい)、特殊耐久は臆病ドラパのメガネ放射最高乱数切り耐え(>臆病サザンの大文字)
これは、ドラパと対面しても最低限突っ張るという選択を取れるようにするためで、決してドラパが役割対象というわけではない。

そして、耐久が高い方がいいという点だが、これは「今作のカムラエルフーンの対面性能」という点に関わってくる。
7世代のカムラエルフーンは、後攻我武者羅→カムラムンフォという流れである程度の対面性能を維持していた。しかし、今作ではこの流れをできる相手がかなり減った(原因は、全体的な環境の火力デフレ、ゴースト環境、中速帯のSラインのインフレなど。詳しくは後述)。つまり役割対象が減り、実質的な対面性能の低下となっている。

それでは、今作のカムラエルフーンはどんな時に活きるのか。それは身代わりが残った時である。
身代わりを残すことで我武者羅しタターン*2エルフーンが生存することができ、返しのムンフォで倒すことができる。つまり耐久を厚くし身代わりを残せる可能性を上げることで、低火力なポケモン相手に殴り勝つことができるようになる→対面性能の向上につながる。

よって原案同様、耐久厚めな調整とした。

Sラインの変更

Sラインは準速サザン抜き最速サザン抜きに変更。理由は既に述べているが、環境のサザンが最速しかいなかったため。対面サザンに負けるほど馬鹿らしいことはないので、ここまで振っておくべきだと実戦で感じた。なお、この変更により後攻我武者羅をさらにやりにくくなったが、もともとその流れができる相手が環境にほとんどいなかったのであまり気にならなかった。

Cラインの変更

Sをあげる代わりにCラインを削った。これは、以前はドラパをムンフォで1.5発調整(ダイマ前+ダイマ後で確定)をしていたが、この調整が生きる場面がなかったので下げても問題はないと判断したため。本当は削り意識でCを下げたくはなかったのだが、それ以上に耐久を下げられなかったので仕方ない。
なお、これによりCDカムラとは呼べなくなってしまった。なんか悲しい><

 

よって

性格:臆病
努力値:H236 B4 C28 D124 S116
実数値:165-*-106-101-111-166

となった。

 

持ち物

カムラの実。HPが1/4でSが上がるやつ。
後攻我武者羅しないからカムラいらなくない?と何度も思ったが、ドラパウオノラパッチみたいなムンフォで殴り合うポケモンには結構カムラが必要なシーンがある。
また、先制身代わりで上取られているポケモンにもS逆転から我武者羅入れられるのが非常に強力。

以上より、なんやかんやで身ががむ系統はカムラ持たせるのが一番強いと思った。

 

特性

先制身代わりのできる悪戯心
自分より早いポケモンに対して、先制身代わりで安全にカムラを発動させて切り返せる他、ダイマックスターンやトリルなどを身代わりで枯らしたりできる。これが強すぎる。

ついでにダイジェットの上からでも置き土産が打てる。これが最強すぎた。

  

メインウェポン。威力命中追加効果全てが優秀な壊れ技。
我武者羅後のトドメの他に、ドラパやサザン、ウオノラゴン、パッチラゴンのようなフェアリー弱点と殴りあう時に必須。

 

  • 我武者羅

最強の削り技。身代わりで相手のダイマを枯らした後に打ったり、耐久ポケモンを崩す時に役に立つ。
また、エルフーンの対策ポケモンとして繰り出される草タイプマジガ持ちのような宿り木無効ポケモンを一方的にカモれるのが強い。
なお、ダイマックスに半分しか入らないとかいう嫌がらせを受けているが、エルフーンは身代わりを警戒されるためダイマックスを切られにくい。そのため、ダイマでスカされるという場面はあまりない。

また、ゴーストタイプが環境に増えすぎため、前世代と比較すると腐る場面は増えたなぁという印象。誰にでも打てる汎用削り技から、ただ耐久ポケモンを崩すだけの技に成り下がった印象。崩しという観点で見ればまだ強い。

 

  • 身代わり

エルフーンの覚える最強の補助技。我武者羅やカムラのHP調整のために必須。
他にも様子見や相手の補助技牽制、トリルやダイマックス、壁等のターン稼ぎなど、非常に使い道の多い技である。特にダイマックスのターン稼ぎを安定してできるのは現環境では非常に大きなメリットとなる。

 

  • 置き土産

多分2番目に最強な補助技。正直7世代までは私はこの技を評価していなかったが、今作ではあまりにメリットが大きすぎる

一般的な起点作りとしての使い方はもちろんのこと、この技の真髄は自殺できることにある
ダイマックス技は技が成功しないと発動しない、つまり、エルフーンダイマックスしたポケモンに置き土産をすると、相手は"追加効果を一切得られずにAC2↓"という置物に成り下がる。
そこから裏のポケモンで起点にしてダイマさせれば強力な積みエースの完成である。あまりにも環境と噛み合いすぎてて強い。

以前は自殺してしまうが故に数的不利を取るのが弱いと話していたが、今の環境はダイマックスで数的不利を簡単に覆せるのもえらい。

さらに、普通の起点作りという最低限の仕事をこなすことができるので、腐りにくくなるというメリットもある。この高い汎用性が現環境のカムラエルフーンを支えている。

 

ダメージ計算

ダメ計は火力以外変態型エルフーン考察 in 剣盾 その1 CDカムラエルフーン - 冷やした梅はただの梅と同様なので、そちらを参照してください。

 

今作における我武者羅エルフーンの個人的見解

ここからは、剣盾環境でしばらく身ががむエルフーンを使った所感を述べていく。*3
前記事(変態型エルフーン考察 in 剣盾 その1 CDカムラエルフーン - 冷やした梅はただの梅)において、身ががむエルフーンは今作において逆風であると話した。実際使ってみてその通りだなと思った。原因は主に以下の3つ。

1. 我武者羅+カムラの反撃で落とせるポケモンがほぼいない

2. 我武者羅無効が多い

3. ダイマに弱い

 

1について、これは理由を少し前述したが、環境の火力デフレと中速帯のSのインフレによる。

まず、火力デフレにより、一発耐えて我武者羅→カムラムンフォで倒せる相手が単純に減少した。7世代では、ゲコの変幻弱点れいびテテフサイキネのように、一致弱点と一致高火力の火力指数がほぼ一致していたため、ここに耐久ラインを合わせることで我武者羅で大ダメージを狙いやすかった。
しかし、現在はそこまでの火力をダイマなしで出すポケモンがいないので、我武者羅のダメージが足りないという事態が起こってしまっている。そのため、我武者羅は不一致弱点を突いてくる相手以外に振りにくくなってしまった

次に中速帯のSのインフレだが、これは今回の調整における準速サザン抜き→最速サザン抜きの変更がそれを物語っている。7世代では準速サザンを抜いていれば中速帯は概ね問題なかったのだが、今作は
 ミミッキュミラーが多発最速ミミッキュがメジャーにそれに伴いサザンも最速一択
という風に、中速帯のSラインが15くらい上昇している。このせいでサザンを抜くと後攻我武者羅できる相手が減ったり(かといって抜いておかないと上から眼鏡文字でタヒぬ)努力値をSに割くせいで実質的に耐久や火力が下がるといった影響がある。かといって最速サザンを抜いておかないと上から焼かれるので、Sに振らざるを得ないというのが現状である。

次に2についてだが、これはゴーストタイプ、いや、の流行である*4。こいつらがあまりにも多すぎるので、我武者羅は結構腐りがちになってしまう。これが、我武者羅が誰にでも打てる汎用削り技でなくなってしまった大きな原因である。

 

最後の3についてだが、これは身代わり連打によりダイマを枯らせられればある程度は緩和ができる。しかし、相手に我武者羅ターンにダイマを合わされてしまうと途端に厳しくなってしまう。だが、これは逆に相手のダイマに置き土産を合わせられれば一方的にアドを取れるということでもある。

 

それでは今作の身ががむはもうダメなのか、と言われたらそれは違う。少し前述してしまっているが、まだ身ががむ活きる場面が存在する。
それは、「耐久が高いポケモンへの崩し」である。
今作はダイマックスが非常に強力であることからダイマポケモンをエースとしておくことが多いと思うが、これらは大抵受けられるという動きに弱い。身ががむエルフーンはこれらに対してあらかじめ削りを入れておくことができるので、後続のエースを暴れさせるサポートをすることができる。

特に、身代わりが残る相手に対しては非常に有利な展開に持ち込むことができる。例を挙げるとすれば、ドヒドイデ*5ヌオーなどである。
これらに対し身代わりを残せれば、
 身代わり(HP1に)→相手攻撃(身代わり残る)→我武者羅→相手攻撃(身代わり消える)→ムンフォ
の流れで相手を倒しつつ、裏のポケモンに我武者羅を入れられる状態、いわゆる1.9匹持っていく展開が完成する。そのため、今作では身代わりを残せるようにすることが我武者羅を使う上で非常に重要である。

 

まとめると

  1. 後攻我武者羅→カムラムンフォで1.9匹持っていくルートは今作では諸々の理由から決まりません
  2. 身代わりと置き土産もつとダイマに弱い点を緩和できるよー
  3. 今作の我武者羅は耐久ポケの削りがメイン
  4. 身代わり残せると超強い、やばい

って感じ。

置き土産のメリットについて

今作のカムラ型について、置き土産はほぼ確定としていいんじゃないかという結論に至った。メリットについては置き土産の項で前述したが、それについて詳しく述べていこうと思う。

前述した通り、今作ではこの技のメリットが非常に大きい。メリットとして主に以下が挙げられる。

1. 後続の積みの起点が作れる

2. 自殺することにより、ダイマックスを一方的に腐らせることができる

3. 我武者羅が腐ってしまっても最低限の汎用性を保つことができる

 

まず1についてだが、これはいうまでもなく強力な部分である。だが、この強力さは前作までとはまるで違う。というのも、置き土産という技は基本的に引けば消えるので、1ターンしか隙を作れない。しかし、今作では1ターンの隙さえあれば積み技+ダイマという非常に強力な展開に持ち込むことができる。また、ダイマックスは置き土産による数的不利も覆せるほどの性能を持っている。よって今作における置き土産の起点作りは非常に強力である。

 

次に2だが、個人的にこれが一番のメリットだと思っている。というのも前述しているが、ダイマックス技は技が成功しないと発動しない。つまり、置き土産により自殺すると、相手はダイマックス技の強力な追加効果を得ることができない
よって、エルフーンダイマックスしたポケモンに置き土産をすると、相手は"追加効果を一切得られずにAC2↓"という置物に成り下がり、一方的にダイマ権を腐らせることができる
これにより、我武者羅ダイマックスに弱いという弱点や、エルフーンダイジェット, ダイバーンなどの起点にされるという事態も回避することが可能となる。

おまけに、相手のダイマを起点にできるので、こちらは積み+ダイマを通すことができる。あまりにも強すぎないか???

 

3は言わずもがな、悪戯心による先制置き土産で最低限の仕事をこなすことができるので腐らない。これは、我武者羅の知見で述べた"我武者羅無効が多い"という点を緩和することができる。

 

以上より、今作の置き土産はメリットがあまりにも大きい。さらに、我武者羅のデメリットをうまい具合に補ってくれる。よって、現在のカムラ型では置き土産の重要性が極めて高く、ほぼ確定でいいという結論に至った*6

 

結局どういうポケモンになったの?

それでは今作のカムラエルフーンはどんな役割を持ったポケモンなの?ということについて話していく。

以前のカムラ型といえば、我武者羅+カムラにより1.9匹持っていく、非常にアグレッシブな対面のコマであったと思う。では、今作もそうなの?というと、それはNOである。今は完全に別の用途で活躍するポケモンであると認識したほうがいい。

では、どのようなポケモンになったのかというと、今作のカムラエルフーン
"崩し起点作り戦況を見ながら選択できる、いわば対面積み二面性を持ったポケモン"
だと言える。

これはどういうことかというと、相手を見てから
・崩しが必要なら我武者羅
・起点を作れば勝てそうなら置き土産
というように、戦況に応じて柔軟に動けるということである。いわば構築の司令塔のような存在といったところか。この立ち回りにおける選択肢の自由度が、今作におけるカムラ型の何よりもの強みだと言える。

 

運用方法 

以前までは先発推奨だったが、置き土産を持つ場合は2番手に出す方が強い。

2番手で出せたら、

①身ががむの削り

②置き土産で起点を作る

③ムンフォ連打で殴り合う

のどの方向性でいくかを考える。

 

考える基準は、

・身代わりを残せる or 目の前のポケモンを削れば裏が通るなら①

・裏が積んでダイマすれば勝てる or 相手にダイマックス技を打たれると負けに直結する(ダイジェット等)場合は② 

・ドラパサザンウオノラ等、殴り合いで勝てそうな相手と対面したなら③

といった感じ。

 

がよくあるのはミトム等のタイプ上有利な相手や、ドヒドヌオーといった耐久ポケモンとの対面。

は、裏のドラパが竜舞すれば全部貫けるとか、パッチラゴンダイジェットされたら負けるとかそういう時に選択する。

は書いてある通り、殴り合った方がいいと判断した場合。殴り合いに勝てば、後続に我武者羅or置き土産を入れられるので非常に美味しい展開。

 

対面した相手がダイマしていたり、ダイマしてきそうな時は身代わり連打でターンを枯らすのも視野。置き土産を打つ場合でもタイミングを任意でズラすことができるのは偉い。
身代わり連打は、壁展開や天候などにも有効。これのおかげで、ロンゲ始動なんかにはめっぽう強い。

 

ただし、以下のポケモンが複数いた場合は腐る可能性が高いので、置き土産が必要な場合以外は選出を控えた方がいい。

Galarian Form
(だいたいゴースト、身代わり貫通あたりが辛い)

 

 

相性のいいポケモン 

今作では、裏のエースのサポートをするという一面が大きいので、ダイマエースと組み合わせることをお勧めする。特に、積み技を使えるとなお良い。

オススメは竜舞ドラパルト。置き土産から1舞してダイマしたり、苦手な耐久ポケモンを我武者羅で崩してもらったりと器用に動ける。

ビルドエースバーンとかもありかも。

他にも、最近流行りの呪い持ち*7と組み合わせるのも面白そう。
 初手ダイマで荒らす→呪いで退場→身代わり呪いターン稼ぐ→相手のラストに我武者羅or置き土産入れる→後続で倒して勝ち!
みたいな。誰か興味持った人がいたら開拓してみてください。

 

使用感

f:id:elfugenger252:20180708223237p:plainf:id:elfugenger252:20180708223320p:plainSnorlax Spriteで使用。

構築の詳細はこんな感じ

f:id:elfugenger252:20200510233415j:plain 

 

マホイップの型はこれ

elfugenger.hatenablog.com

カビゴンの型はこれである。

elfugenger.hatenablog.com

そして大人気のエースバーンの記事がこれ(違う)*8

elfugenger.hatenablog.com

 

 

対面のコマSnorlax Sprite+起点作りf:id:elfugenger252:20180708223237p:plain+積みエースf:id:elfugenger252:20180708223320p:plainという感じ。

S3~S5くらいまで使ったが、基本選出がカビエルフドラパだったこともあり、非常に選出しやすかった。困ったら、エルフorマホ+ドラパの起点作り+積みエースの並びを選出していた。

ドラパが物理受けで止まりそうだなというときも、エルフで我武者羅すればよかったりしたので、柔軟に動かすこともできていた

弱かった点としては、クッションが少ないので、削りたい相手に逃げられると困るということがまあまああった

 

結論として、置き土産を持ったことにより非常に動かしやすくなった。興味ある人がいたら参考にして使ってみてください。

 

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました*9。今回はカムラエルフーンに対する現在の自分の考えを述べてみました。何かの参考になれば幸いです。

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

また、カムラ型使ってみた、という報告をちらほらいただくようになりました。誠に嬉しい限りです。この場でお礼申し上げたいと思います。
本シリーズは型のアイデアを提案することでいろんな人に開拓してもらおう、というのが元々のコンセプトですので、ぜひこれからも色々な意見をいただけると幸いです。

 

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最近記事長すぎて敬遠されてないか心配...()

*1:ここ最近ずっと言ってるんですけど、なんでエルフーンとマホイップいるのにサザン出てくるんですかね..? そしてメガネなのに突っ張ってくるのはやめてほしいんだよなぁ..() 

*2:ステロ撒いタターン、欠伸しタターン、カバ引いタターン、捨て身捨て身... (今prksネタ伝わる人ってどんくらいいるんだろ...) 

*3:こっからが大事なとこなので、長いけどみんな見てね!

*4:ゴースト環境というが、正しくはドラパミミガルド環境である。なぜなら私の愛するゲンガーを含め、これ以外のゴーストタイプは全てドラパミミガルドに駆逐されてしまったからである。とんでもないSとアホみたいな器用さであらゆる戦術を否定するドラパルト、皮と影うちで環境のゴースト全てを刈り取るような性能をしているミミッキュ、アホみたいな耐性であらゆるマイナーを否定するギルガルドと、こんな奴らに他のゴーストが勝てるわけないのだ...

*5:我武者羅タイミングトーチカマンはタヒんでくれ() 

*6:ちなみに今回わざわざ記事を書いたのは、これをきちんと述べたかったから。あの頃書いた時とは、考えがだいぶ変わりましたよ〜ということを伝えたかった。

*7:最近急にドラパミミエルフみたいなダイマエース+呪い+身代わり流行ってるけど、あれS3くらいからいたよね... ちなみに私はもう使ったけど、初手ダイマが合わなすぎてやめた

*8:エースバーンのフレドラってなんだよwwwて思った人いるでしょ() これめっちゃ強かったからね。命中が100なのと、反動で猛火に入る動きが強すぎる。多分火炎ボールより打った。なお、火炎ボールは火炎ボールで反動嫌な時とか接触したくない時に使う。

*9:本当に全部読んだ?8000字くらいあるみたいだけど...

【単体考察】弱点保険マホイップ

こんにちは、ひやしうめです。4番目に好きなポケモン*1はマホイップです。

今回は、ここ最近使っていた弱点保険マホイップについて紹介したいと思います。エルフーンじゃないけど読んでいただけると嬉しいです。

それではどうぞ [以下常体] 

 

 

マホイップ(キョダイマックス)@弱点保険

Normal Sprite(マホイップちゃんお可愛いこと...)*2

性格:穏やか
特性:スイートベール
努力値:H244 B180 C12 D68 S4
実数値:171-*-118-132-165-85
技:マジシャ マジフレ 溶ける 自己再生
調整:
H: 4n-1 (呪いダメ意識)
B: 陽気ドリュウズのアイへ耐え、陽気ドラパルトのゴーストダイブが7.8%の低乱数2
C: 無振りドリュウズをマジカルフレイムで90.6%の高乱数2
D: 残り 11n
S: 端数

 

溶ける型マホイップの欠点として、マジカルフレイムを採用する場合火力補強手段がなくジリ貧になりがち、というのがあった。そこで有利対面に溶けるを積むことで繰り出された鋼ポケモンの技を耐えつつ弱保で火力をあげよう!というのがコンセプト。また、ポケモンとの不利対面をダイマックスで切り返す動きも視野に入れている。

また、汎用性についてだが、アイテム以外は普通の溶ける型マホイップなので、物理偏重な構築相手には普通に強い。特に、流行りのドラパミミカビに弱くないのは偉い点。溶けることさえできれば、よく一緒にいるドリュウズもカモにできる。他にも、スイートベールで欠伸展開の阻害も可能。

 

ここまでをまとめると、

  1. 溶ける型の欠点である火力補強手段の無さを弱点保険で補う
  2. 弱点を突いてくる相手にも、ダイマックスを絡める事で不利対面を覆せる可能性がある
  3. アイテム以外は普通の溶ける型なので、ドラパミミカビのような物理偏重な構築にも出していける

というのが、この弱点保険マホイップの特徴である。

以下で詳しい説明をしていく。

 

 

考察経緯

溶ける型って火力補強ないから、そのうち急所にも当てられるし弱々なんだよなぁ...(甘えるマホイップを投稿しながら)

→そういや、甘える込みでドリのアイへ2耐えしてたし、溶けられればアイへ受かるんやなぁ...

弱保加入させとけば足りない火力を補えるのでは????(天才の発想)(ヲタク特有の早口)(コーナーで差をつけろ) 

 

こんな感じで超雑に考えました() かつての変態エルフーン考察していた頃に戻ったような気がして懐かしかったです。

なお、キョダイ個体にしたのは、不利対面でダイマックスさせながら保険を発動させる動きの時に回復ソースを持てるから(そろそろスイートベールのキョダイ個体が枯渇しちゃうのでピックアップもう一回やって><) 

調整

elfugenger.hatenablog.com

これの振り方が使い勝手良かったので、そのまま採用。

調整意図は下に引用しておきます

振り方の方向性として、HB振りにより物理相手にも一回は行動して甘えるを入れることを意識。しかし、図太いにする必要はなさそうだったので、性格は穏やかに。

Hは呪い意識で4nを避け、244振り

Bは甘える(≒溶ける)と合わせることでドリュウズ相手に2回動ける可能性が残る180振りにした。

Cは4振りでも良かったが、12振りにするとドリュウズへのマジフレの乱数が大幅にずれるので12振り

端数はSに振り、残りをDに振った。ちなみにDはちょうど11nとなっている。
Sにももう少し振りたかった(具体的には4振りアーマーガア抜きの36振りくらいまで)が、努力値が足りなかったので諦めた。

 

よって

性格:穏やか
努力値:H244 B180 C12 D68 S4
実数値:171-*-118-132-165-85

となった。

 

なお、このままでは弱保発動マジカルフレイムでドリュウズが確定じゃないのでCにもっと厚く割いたり、アーマーガア意識でSに振る、B方面をもっと上げる等カスタマイズはいろいろあると思うので、そこは各自で微調整をしていただきたい。 

 

特性

挑発とかどうせ来ないし、欠伸展開メタれるのあまりに強すぎるのでスイートベールほぼ一択(ハナホジー)
前はアロマベールも選択肢に入ると言っていたが、現環境では生きる機会があまりに少ないのでスイートベールの方が強みを感じる(なお、欠伸はなぜかよく打たれる。みんなマホちゃんの特性知らないの...?)

 

あと、キョダイマックス個体を推奨。理由は前述した通り、不利対面でダイマックスさせながら保険を発動させる動きの時に回復ソースを持てるから。

 

持ち物

コンセプトの弱点保険。火力の低さをこれで補う。

溶けるやダイマックスにより、弱点を無理やり耐える事で発動を狙う。
マホイップは弱点がと少なめだが、鋼技は
ダイスチが強いこともあり環境に蔓延っているので比較的発動はする(ドリのアイへ、カビのヘビボ、ドラパの鋼の翼etc.)。

 

Magical Shine 通称マジ☆死ね。←これ流行れ
一致最高打点。対への遂行打点として必須。キョダイダンエンの元技でもある。

切る理由がないので確定。よく言っているが、サザンドラはなぜかよくでてくるので、フェアリー技切りは個人的にオススメしない。

 

Magical Frame 英弱なのでスペルがわからない()*3
、特殊アタッカーへの遂行打点。前記事では選択枠と言ったが、環境から鋼ポケモンが減少しているように見えるので、瞑想と選択枠。

マジフレを持っているとドリュウズ等の鋼ポケモンへの遂行が早くなり、不利対面でも突っ張る選択肢を選びやすい=対面性能の向上につながる

一方で、瞑想なら特殊アタッカーとの殴り合いにより強くなり、自発的な火力補強手段を得ることができるので、対受けにある程度強くなる

どちらがいいかはお好みで。正直私自身も迷っている()

 

  • 溶ける

かつて甘えるの1/5の強さと言われていた技。

実際に使ってみたら、甘えるとはまた違った強さがあった。今までは受け一辺倒な使い方しか考えていなかったため正直弱いと思っていたが、弱保の起爆剤として使うことでやっと強みが見えてきた。

有利な相手との対面を作ってこの技を積み、裏から出てきた物理鋼に弱保を発動させてもらうのが理想ムーブ。一回積めば、ドリのアイへもカビのヘビボ*4も余裕で耐える。
それ以外にも、物理偏重な構築にはこの技を積みながら回復してるだけで詰ませられることがままあった。

 

  • 自己再生

jiko-saisei.  詰ませる型なので確定技。特に言うことはない。
ppは最大にしておきたいが、正直ポイントアップが足りない

 

運用方法

弱点をついてくれそうな相手がいる or 物理偏重 or 欠伸展開してきそうな構築に主に選出する。

基本的には、有利対面を作るか起点を作ってもらい、溶けるを積む。相手が交換で物理鋼技持ちを出してきたら、弱保を発動させてもらう。
または、弱点技持ちと対面した際に無理やりダイマックスすることで耐え、対面処理を行う。

物理偏重な構築相手には、普通の溶ける型として使い相手を詰ませていく。

ダイマックスはこのポケモンできることが多かったので、一緒に選出するポケモンダイマックス前提ポケモンじゃない方が良さげ。(と言うことに、使い始めてから気がついた)

 

使用構築例

画像

こんな感じ。

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。弱点保険マホイップ、いかがだったでしょうか。何かの参考になれば幸いです。
正直最近、エルフーンの型考察にモチベが湧かなくなってきたため、またマホイップ考察を上げさせていただきました。正直私のブログはエルフーン目当てで来てる方が99割だとは思いますが、これからは他のポケモンの記事が増えていくかもしれませんので、その際はそちらも読んでいただけると幸いです。

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

エルフーン考察のモチベ減の最大の理由が、カムラ型が普通に強くて構築から抜けなくなっちゃったからです()
また7世代並みにエルフーンが不遇になったら色々思いつくかもしれませんが... 

 

*1:
1: エルフーン
2: ゲンガー
3: リーリe...ウツロイド
4: マホイップ
5: ゲッコウガ

*2:かぐや様は恋愛脳2期好評放送中!!みんな大好き藤原だけでなく、可愛い可愛いミコちゃんも出るのでみんな見てね

*3:いまだにゲンガーのスペルも間違えたまま使ってるしね() あ、これのスペル間違ってても直すつもりはないです><

*4:なんなら欠伸も無効なので、最近増えている残飯欠伸守るみたいなカビゴンはカモである。

【単体考察】甘えるマホイップ

こんにちは、ひやしうめです。

個人的に溶けるより強いと思っている甘えるマホイップについて紹介したいと思います。

なお、前にも以下の記事で甘えるマホイップについて紹介していますが、この型とは少しコンセプトが異なる型となっています。

elfugenger.hatenablog.com

それではどうぞ [以下常体] 

 

 

マホイップ@リリバの実(鋼半減)

Normal Sprite(マホイップちゃんきゃわわ)

性格:穏やか
特性:スイートベール
努力値:H244 B180 C12 D68 S4
実数値:171-*-118-132-165-85
技:マジシャ マジフレ 甘える 自己再生
調整:
H: 4n-1 (呪いダメ意識)
B: 陽気ドリュウズの半減アイへ(リリバ、甘える等)が0.3%の低乱数2、陽気ドラパルトのゴーストダイブが7.8%の低乱数2
C: 無振りドリュウズをマジカルフレイムで90.6%の高乱数2
D: 残り 11n
S: 端数

 

よくあるマホイップの技構成として、一致打点のマジシャ対鋼や特殊をごまかすマジフレ回復技かつニンフとの差別化となる再生積み技(瞑想、溶ける)というものがあるが、この型は一般に積み技が入る枠に甘えるを入れたものとなっている。
(なお、溶ける瞑想の両採用についてだが、マホイップはマジフレをなくすと鋼タイプに基本何も負担がかけられなくなり汎用性を著しく落とす=選出機会がなくなるので、個人的には評価していない。)

わざわざ溶けるではなく甘えるを採用したのは、の型の役割が起点作りであるため。
基本的に物理に甘える、特殊のマジフレを擦っていき、後続の積みエースの起点を作っていく。

なお、単に起点作りであれば置き土産エルフーン等の方が向いているのでは?と思う方も多いだろう。(実際、私自身置き土産エルフーンは今作のダイマ環境と噛み合いが良すぎてめちゃくちゃ強いと思っている)
しかし、この型の本質は、起点作り役でありながら非常に高い詰ませ性能を持ち、自身がそのまま勝ち筋として機能する点にある。

この型は、甘えるとマジフレにより積み技を持っていないアタッカーを完封することができる。相手がたまらず交代してくるのであればまた1からハメ直しつつ削りを入れていけば良い。そうすれば自然と、相手のポケモンが後続の圏内に入っている。

なお、結局詰ませるのであれば溶ける型の方が強いのでは?という声もありそうだが、この型の真髄は溶ける型の弱点である急所を突かれた時にある。
溶ける型は急所に当たるとそこで終わりだが、甘えるマホイップは急所で倒された時に起点が完成する。すなわち、甘えるによる詰ませを狙いながら、後続の起点作りもこなすことができるという二面性を持つ。また、積み合いになった時に、相手の能力を下げられる甘えるの方が後続の負担が小さいのもさりげない利点である。

 

ここまでの話を整理すると、

  1. 甘える型の主な役割は起点作り
  2. 起点作り役でありながら、高い詰ませ性能も併せ持つ
  3. 詰めの最中に急所に当てられた場合は起点作りが遂行されている

という特徴を持つのが、このHB甘えるマホイップなのである。

以下で詳しい説明をしていく。

 

 

考察経緯

 考察の経緯は、ポケモン初心者の友人T君とフレ戦している時であった。この時、私はハンデとしてマホイップ統一を使っていた*1

その際に、

①甘えるマホイップで起点を作る

②瞑想マホイップで積んで無双する

という勝ち筋が思いの外強力で、なんか勝ってしまった()為、真剣に調整等を考えてみた。

この時使った甘えるマホイップは、他記事で紹介したクッション型マホイップ(http://elfugenger.hatenablog.com/entry/2020/01/19/122643)だったのだが、起点作りとして使うならBに振り分けて少なくとも1回は行動できる相手を増やす方がいいだろうと考え、穏やかHB振りとした。

 

調整

振り方の方向性として、HB振りにより物理相手にも一回は行動して甘えるを入れることを意識。しかし、図太いにする必要はなさそうだったので、性格は穏やかに。

Hは呪い意識で4nを避け、244振り

Bは甘えると合わせることでドリュウズ相手に2回動ける可能性が残る180振りにした。

Cは4振りでも良かったが、12振りにするとドリュウズへのマジフレの乱数が大幅にずれるので12振り

端数はSに振り、残りをDに振った。ちなみにDはちょうど11nとなっている。
Sにももう少し振りたかった(具体的には4振りアーマーガア抜きの36振りくらいまで)が、努力値が足りなかったので諦めた。

 

よって

性格:穏やか
努力値:H244 B180 C12 D68 S4
実数値:171-*-118-132-165-85

となった。

 

特性

眠らないスイートベールか、挑発無効のアロマベールの選択。

一般的な特殊受けマホイップは挑発を受ける場面が少ないのでスイートベール推奨だが、本型は物理の相手もする為アロマベールも選択肢である。

だが、欠伸持ち(カバ、カビゴンブラッキー等)にも役割範囲を広げられるスイートベールの方が個人的には推している。(というか今まで挑発されたことない) 

 

あと、キョダイマックスにするか否かだが、ここは好みで構わない。ダイマックスする機会もそんなにない() ちなみにキョダイマックス型はミストフィールドを展開できないので、特性はスイートベールの方が若干優勢となる。

 

持ち物

鋼タイプ入りに選出しやすくなり、1回以上の行動できる相手が多くなるリリバの実(半減実)。

これを持つだけで出しやすさが変わってくるので、個人的には推奨。発動機会も比較的多い。

 

Magical Shine 通称マジ☆死ね。一致最高打点。対への遂行打点として必須。特にクリアボディドラパルトなんかとはこれで殴り合う。

たまに、フェアリー技切りを使う人を見かけるが、エルフマホイップ両採用でもサザンドラは出てくるためオススメしない。フェアリー技はちゃんと持っておこう(戒め)

ちなみにドレインキッスに変えるのはまあまああり。

 

対鋼、特殊アタッカーへの遂行打点。マホイップの有利対面マジカルフレイムの法則のために必須。
有利対面マジカルフレイムの法則とは、相手の特殊アタッカーと対面した際にマジカルフレイムを打つと、

①相手が鋼に引いた場合、弱点を突くことができる

②突っ張ってきた場合は相手の火力が下がるので、受け切れる

というように、どちらに転んでも有利になる現象のことである。多分この用語使っているのは私だけ()

基本的に特殊アタッカーにはこの技を連打し、起点を作っていく。起点を作りながら削りも入れられる優秀な技である。なお、悪巧み持ちには押し負けるので注意。

 

  • 甘える 

今回の目玉技。物理にこの技を振っていき、起点を作っていく。あわよくばハメられそうなら、そのまま詰ませていく。溶けるではなく甘えるの利点は前述の通りで、全抜きはできないものの、起点作りとしての役割を持てるところが非常に優秀な点。

この記事を読んだらきっと溶けるより甘える派になるはず!(いや、溶けるは溶けるでちゃんと強みあると思うけども)

 

  • 自己再生

ニンフとの差別化点。詰ませ性能を持たせるためにも必須。基本的にこの技で体力管理をしながら甘えるorマジフレを擦っていく。いうまでもなく、マホイップの生命線とも言える技。ppはちゃんと増やしておこう()

 

運用方法

基本的には先発に出して、起点作りを行う。
物理には甘える、特殊にはマジフレを振っていく。
この時、相手が交代してくるようであれば倒されるまで起点作りを遂行し、突っ張ってくるならそのまま詰ませる。この時注意したいのが、必ず体力管理は徹底すること。下手に削られたタイミングで交代されてしまうと、起点を作れずに終わってしまうためである。

しっかり詰ませるぞ!という動きを見せておき、急所で突破されるのが理想。うまくいけば、相手の裏まで見つつ削った状態で起点を残して退場ができる。

 

なお、悪巧み持ちにはカモにされるので注意。選出を控えた方がいいかもしれない。

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。甘えるマホイップ、いかがだったでしょうか。何かの参考になれば幸いです。
甘える型のマホイップはあまり考察されていませんでしたが、溶けるに負けないくらいの強みはあったので、興味を持ちましたらぜひ使ってみてください。

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

最近、エルフーン考察より、マホイップ考察の方が熱い()










あ、宣伝です。とうとう私に次ぐ変態型エルフーン考察記事が出たので、
面白いからみんな見てね(媚び売り売りコビ太郎)

変態型エルフーン考察その1 火炎玉エルフーン - ポポッコの悪戯心

 

*1:ひやしうめさんエルフーン統一じゃないの???と言われそうだが、実はエルフーンを6匹持ってなかったのである() 今作太陽の石が穴掘りかポケジョブかソルロック泥棒しかないから厳しいよね。改善しろ増田ァ!逆鱗の湖に太陽の石もよこせェ!

【単体考察】捨て身搭載欠伸カビゴン

どうも、ひやしうめです。

今シーズン使ったカビゴンが強かったので紹介します。(いつも変なエルフーンばっか考えてるわけじゃないのよ)

以下常体

 

カビゴン@混乱実

性格:意地っ張り

特性:食いしん坊

努力値:H228 A4 B252 D20 S4

実数値:264-144-117-*-133-51

技:捨て身 ヘビボ ヒートスタンプ 欠伸

調整:

H: 2nかつ木の実効率の良い3n

A: 補正をかけることでなるべく高く

B: 陽気ミミッキュの+2珠ダイフェアリーが18.8%

D: 総合耐久意識で振り分け

S: 端数

 

チョッキカビゴンを使ってる時に欠伸が欲しいと思い、考えた型。

役割としては、主にチョッキカビゴンのように対面で殴り勝つこと、また欠伸によるクッションと対面操作をすること。

捨て身の採用は、チョッキがなくなった分耐久に大きく割く必要があることによる火力不足を補うため。A144捨て身はA178のしかかりの約1.14倍の火力が出せる。また、反動により自分から木の実圏内に入ることができるのも優秀。

また、欠伸を採用することにより、従来では鈍いの起点になっていたカビゴンミラーでも、欠伸で流すことが可能。ついでに起点回避や起点作りもこなすことができる。

その他については以下で説明をする。 

 

 

調整

殴りあいに強くするために、Aに補正をかけることを前提として調整をした。

まず最低限の物理耐久が欲しいのでBにぶっぱは確定。残りの努力値で物理耐久を考えた結果、H実数値264でミミッキュの+2珠ダイフェアリーをいい乱数で耐えることがわかったのでH228振り(H228振りよりHを上げても乱数が変わらない)。残りの努力値はAとSに端数を割いてDに振り分けた。Dに振ったのは少しでも攻撃を耐える可能性を上げるためである。

 

よって

性格:意地っ張り

努力値:H228 A4 B252 D20 S4

実数値:264-144-117-*-133-51

となった。

  

なお、この調整には諸説ある。性格を意地にする根拠が何もないので、腕白等にして物理耐久を上げたり、残りをDではなくSに振ってミラーに強くしたり等、色々調整の余地がある。この辺は各々の好みで調整していただきたい。

 

特性

混乱実による耐久の底上げができる食いしん坊。厚い脂肪も無しではないが、物理特殊両方の耐久を上げられる混乱実+食いしん坊の方が汎用的だと判断。

 

持ち物

前述の理由から混乱実。特にフィラの実を持たせることを勧める。というのも、ロトムエルフーンキッスといった特殊ベースのポケモントリックorすり替えをする場合、相手が素直等の性格でなければ混乱させることができるからである。カビゴンはトリックされる機会の多いポケモンなので、フィラを持たせて対策するのに越したことはない。

また、木の実を持たせることからキョダイマックス個体を推奨する。キョダイサイセイも捨て身採用なら威力が140になるので強力である。

 

  • 捨て身タックル

耐久振りでも火力を出すために採用。また、キョダイサイセイの元技でもある。

前述の通り、本型の調整でもA特化のしかかりの約1.14倍ほどの火力が出せる。 つまり、HB振りの耐久とA振りのしかかり以上の火力を持つため、対面の殴り合い性能が非常に高い。

また、反動が痛そうに見えるが、

①混乱実が絶妙に発動しないときに反動で圏内に入ることで発動させる

②相手の欠伸ループを反動で自殺することにより防ぐ

等のメリットとして活かすこともできる。特に、カビゴン対策の1つとして木の実圏内に入れないようにする立ち回りがあることから、は大きなメリットである。

また、のしかかりと比較した際、追加効果の麻痺がないので欠伸の邪魔をしないのも良い点。欠伸を入れつつ削りを入れるという動きを遂行しやすくなる。

 

  • ヘビーボンバー

カビゴンの技範囲は、ノーマルがもっとも強いと考えているので採用。主に対ミミッキュキッスに刺す。また、ダイスチルの元技としても優秀。

この枠はアイへでもいいが、個人的にはミミッキュを一撃で落とせるヘビーボンバー推奨。ダイマックスされると無効化されてしまうが、

・キッスはカビゴン対面でトリックや悪巧み、エアスラ怯みを狙いたいのでダイマックスしてこない

ミミッキュダイマックスさせる展開が環境的に減少傾向

・相手のダイマックスが読めるなら欠伸を入れる方がいい

等の理由から、そこまで大きなデメリットにはならないと考えている。

 

  • ヒートスタンプ

前述の理由から炎打点として採用。主に対ポケモン用。

ヘビーボンバーはアイへと選択だったが、ヒートスタンプは個人的には確定。というのも、ヒートスタンプはアーマーガア威力120ナットレイ威力100と、炎のパンチとは比較にもならないほど火力が高いからである。鋼タイプのポケモンは耐久が高く、迅速な処理が求められることから、炎技はなるべく威力が高い方がいいと考えている。特に、今回の調整であればH振りアーマーガアが確定2になるほどの火力を出すことができる。

 

  • 欠伸

対面操作、起点回避、起点作り等、様々な用途のある技。現環境のカビゴンは強力な反面、様々な積み技の起点にされるため非常に重宝する。

本型では、捨て身を見せるとアタッカー型と思うのか相手のカビゴンが起点にしてくるので、欠伸が面白いように刺さる。また、先に欠伸を見せている場合は起点作り型と思われるのか、ヒートスタンプヘビーボンバー両持ちであることが読まれなくなるのも面白かった。

この技ひとつで、純粋なアタッカーカビゴンよりも使い勝手が大きく向上すると感じた。

 

あとがき 

短いですが、これで紹介を終わりにします。ここまでお読みいただきありがとうございました。何かの参考になれば幸いです。この型のカビゴンはとてもおすすめなので、興味を持ちましたら、ぜひ使ってみてください。

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 Snorlax Sprite

 

 

 

 

 

 

 

 

え?ランクはどうしたって?それを聞くのは野暮だよ...()

正直ランクは目標目指して頑張るのが難しいので、私のような低レートライト勢には全くモチベが湧かない()

【供養】コットンエルフーンの調整

もう多分使わないので、供養としてコットン型の調整を公開します。
使わない理由は、単純に私がこの型を使うのがへたっぴだからです><

 

エルフーン@混乱実

性格:臆病

特性:悪戯心

努力値:H236 B140 C4 D12 S116

実数値:165-*-123-98-97-166

技:ムンフォ コットン 宿り木 身代わり

調整:

H 4n+1 (身代わりを4回置けない4nを避けるため)

B 余り

C 端数

HD ロトムのボルチェンを身代わりが87.5%耐え

S 最速サザン抜き

 

Sをサザン抜きまで上げて、Hをなるべく最大限に、Dラインをロトムのボルチェンだいたい耐えるとこまで振って残りB。
最速サザン抜きまでSを上げているのは、スカーフ以外のサザンに対面から負けたくないから。
また、Hに厚く割いているのは総合耐久意識。特に、ロトムのボルチェンに身代わりを残せるようにしつつ、コットンで対面からハメられる相手を増やすことが目的。

 

コットン型の持ち物は残飯が多いが、個人的には混乱実派。
理由は、コットンや宿り木を打つ際に相手の攻撃を被弾しなくてはならない状況がそれなりに存在する(身代わりが残らない相手にはコットンのターンに必ず被弾する必要が出てくる)ため。残飯では、削られすぎると宿り木の後に身代わりを2~3回置いて仕事終了(=相手のHPを3/8くらい削っただけで終わり)のようなことがあるが、混乱実はある程度のHPを維持できるため行動に余裕が生まれる。

HP回復量では残飯に負けるが、コットンがきちんと決まれば物理相手には身代わりが残るので、展開さえきちんと決まれば回復は比較的追いつきやすい。

ただし、試合が長引いた場合の身代わりの回数やTOD性能では残飯に劣る。

 

ちなみにうまく使えなかった理由は、選出するタイミングがわからなかったから。7世代の全員に不利とるみたいな環境で今まで戦っていたせいで有利な相手がわからないんだ...()

 

私は今世代は我武者羅エルフーンと心中することにしたので、興味のある方はこの調整をぜひ使ってみてください。

 

変態型エルフーン考察 in 剣盾 その1 CDカムラエルフーン

お久しぶりです! ひやしうめです。

とうとう卒論をぶっ倒したので、約束通り
剣盾1回目の変態型エルフーン考察始めていきたいと思います!(待たせたな!)

(なんのことやらと思った人は変態型エルフーン考察 カテゴリーの記事一覧 - 冷やした梅はただの梅を見ていただければわかると思います。まあ、要は変な型のエルフーンを紹介するだけの記事です)*1

今回紹介するのはCDカムラエルフーンです。そう、以前に変態型エルフーン考察その3で紹介したあの型ですね。剣盾発売したらまずこの型だろ!と思ったので前々から暖めてました。

 

それでは、紹介に入ります。

 

f:id:elfugenger252:20200206174748j:plain

5秒くらいで書き終わった() 卒論忙しかったんだ許してくれ><

 

 

エルフーン@カムラのみ

性格:臆病
特性:悪戯心
努力値:H236 B4 C132 D124 S12 (CDじゃなくてHcdじゃん!)*2
実数値:165-*-106-114-111-151
技:ムンフォ 我武者羅 身代わり @1
調整:
 H: 4n+1 (身代わり4回でHP1調整)
 HB: 補正無しドラパのダイスチルが31.2%の乱数1
 C: H振りドラパをムンフォで1.5発 (ダイマ前にムンフォ入れば、次のターンダイマされても倒せる)
 HD: 臆病ドラパのメガネ放射最高乱数切り耐え、臆病サザンの文字確定耐え
 S: 準速サザン抜き

 

剣盾用に調整をし直しました。
1発耐え我武者羅→カムラ発動でS逆転→殴って倒す、という流れを取るために色々な攻撃を1発耐えるくらいの耐久に調整しています。環境が物理に寄ったため、ある程度の物理技も耐えられるようにHに厚め、Dラインは不一致弱点をある程度耐えられるラインとなっています。

 

[追記]

現環境版(5/11)のカムラエルフーンの記事も書いたので、こちらと合わせてお読みください

elfugenger.hatenablog.com

[追記終わり]

 

[この辺で以下常体っていうのがテンプレです。記事書きたいと思っている人は覚えておきましょう(デタラメ)]

 

 

はじめに

今回は剣盾版初回ということもあるので、少し詳しめに解説していく。冗長だと思う方は目次から見たいところまで飛ばしてください。

カムラとは

カムラの実と言われても頭ポカーンな人も多いだろう。実際、私の知り合いも木の実の名前だけ言われてもよくわからないと言っていた。そのため、まずはカムラの実の説明から始めようと思う。

 

まず見た目はこんなやつ

DS「ポケットモンスターブラック2・ホワイト2」の公式Wi-Fi大会「2013 インターナショナルチャレンジ April」のエントリー受付が本日4月12日よりスタート(出典:https://www.gamer.ne.jp/news/201304120028/image/2/)

なんかブツブツしててキモい。こんなのよくポケモンに食わせようと思ったな()

 

効果は次のとおりである。

持たせると、戦闘中にHPが1/4以下になった時に『すばやさ』ランクが1段階上がる。

(引用:ポケモン徹底攻略:https://yakkun.com/swsh/theory/search/?search=1&item_s=59)

 まあ、なんかピンチの時にSが上がると思ってくれればいいです。

 

身ががむ+カムラについて

この型では、身代わり・我武者羅・カムラの3つのシナジーを利用した動きが基本となる。の動きが基本となる。
なので、知らない人のために、身ががむ(身代わり+我武者羅)身がカム(身代わり+カムラの実)我武者羅+カムラについて軽くおさらいをしておく。

 

身ががむ

身代わりで自分の体力を削って我武者羅をするというシンプルな戦術。単純ではあるが自分よりSが低い相手に対してとても高い削り能力を持つ。
特に、耐久ポケモンを相手にした時に1匹をほぼ機能停止まで追い込むので、非常に有用な戦術と言える。

しかし、上を取られていると我武者羅が打てないことがあったり、そもそも一匹で相手を突破することができないといった弱点がある。

 

身がカム

カムラの実は、HPが1/4以下になった時にSを一段階上昇させるアイテムである。これを身代わりを用いて能動的に発動させる戦術が身がカムである。

自分の体力を削って発動するため、激流などのピンチ発動特性や起死回生、我武者羅などと相性がいい。

 

我武者羅+カムラ

 1ターン目:相手攻撃→こちら我武者羅(ギリギリで耐え、カムラ発動。S逆転)
 2ターン目:こちら攻撃(撃破)

というように、後攻我武者羅→S逆転で上から攻撃する戦術が我武者羅+カムラである。

この戦術は、

・相手の攻撃をカムラのみ圏内(HP1/4以下)で耐える
・初速は相手より遅く、S+1で相手より早くなる

という時に使うことができる。

 

この戦術の強いところは、相手を1匹倒すだけでなく、裏のポケモンにS+1の早さから我武者羅を叩き込めるところ。
つまり、うまくいけば相手のポケモンのHPを1.9匹分持っていくことが可能ということである。

条件を満たさないとできないが、非常に爆発力のある戦術であると言える。

 

 

身ががむ+カムラ

Sが抜かれていると厳しいという身ががむの弱点を、カムラの実で克服しつつ、あわよくば我武者羅+カムラを狙っていこうというのがこの戦術である。

 

具体的には、

  • 身代わりを使ってSを逆転してから我武者羅を入れる。(特に、エルフーン悪戯心なら確実に身代わりが貼れる)
  • 一発耐えてカムラが発動する場合、我武者羅→攻撃で相手を倒せる。さらに相手の後続に上から我武者羅をブチ込める。(耐えてもカムラ圏外になりそうな場合、身代わりでHP調節することも可能)

 などといったメリットがある。

 

ここまででお気づきになった方もいると思うが、悪戯心身代わりができるエルフーンはこの戦術と非常に相性がいい。

しかも、悪戯心+我武者羅はエルフーン系統だけの特権である。そもそも剣盾環境には我武者羅できるポケモンが非常に少ない。

また、この戦術でよくやる身代わり連打は、他のポケモンだと変な動きを警戒されやすい。しかし、エルフーンで身代わり連打するのは珍しい動きではないため、警戒されにくい。(身代わり人形が販売されるくらいイメージ強いからね)

 

身ががむエルフーンについて

私は、7世代において身ががむエルフーンを愛用し、研究してきた。そんな私の視点から、身ががむエルフーンとはどんなポケモンなのか解説していこうと思う。

 

身ががむエルフーンの特徴としては、まず崩し性能誤魔化し性能に優れたポケモンと言える。不特定多数のポケモンに先制身代わりからの我武者羅を入れられるので、耐久ポケモンの崩しや、その他苦手なポケモンを無理やり削ると言った動きに最適である。

また、従来のエルフーンと比較した時に、ダメージレースに大きく貢献できるというのが非常に優秀な点だと言える。従来では置き土産や追い風だけして退場したり、宿り木の遅効性の削りに頼りきりだったため、ダメージレースで不利になることがほとんどであった*3。しかし、身ががむはほぼ確実に0.9匹分のHPを刈り取れるのでダメージレースにて大きく仕事できる。

さらに、カムラのようなS逆転ギミックを入れることにより、我武者羅+カムラ戦術が可能となり対面性能が飛躍的に向上する。ついでに、自分より早い相手にも先制身代わりで確実にカムラを発動させられるため、より多くのポケモンに我武者羅の削りを入れられるようになる。

 

まとめると、

  • 崩し性能と誤魔化し性能が高い型
  • ダメージレースに貢献できる
  • Sをあげるアイテムを仕込むことで、対面性能と誤魔化し性能が飛躍する

と言った感じか。

 

8世代の身ががむエルフーン

8世代は、エルフーンにとって非常に追い風な環境である。

  • リストラにより苦手なポケモン(テテフゲッコウガメガ全般、多くのタイプなど)がほぼ絶滅した
  • 先制身代わりのおかげでダイマックスターンを枯らしやすい。また、これのおかげで大ダメージを受けにくくなり、宿り木展開やコットンなどが容易になった
  • 置き土産追い風といった補助技がダイマックス環境と非常に相性がいい*4

以上のことより、8世代はエルフーンにとってこれまでにない動きやすさの環境である。

 

しかし、我武者羅エルフーンにとっては、8世代環境は向かい風だと言える。

というのも、

  • ドラパルトミミッキュギルガルド等のゴースト環境により我武者羅を無効化されやすい
  • 壁展開の流行によるすり抜けポケモン(だいたいドラパルト)の増加
  • 環境の全体的な火力デフレ (今までは一致高火力≒不一致弱点だったので、ここに調整先を合わせれば我武者羅+カムラが決まったが、今作は不一致弱点に合わせると他のポケモンからのダメージが足りず、我武者羅+カムラを決めづらい)
  • ドラパルト
  • ダイジェット(∋ドラパルト)
  • 環境の全体的な低速化 (100属以上が少なく、後攻我武者羅を決められる相手が減った)
  • 苦手なポケモンが減ったせいで、舐めた相手をぶっ◯すことができなくなった(気持ちよさ半減、グリフィンドール-100000000点)
  • ダイマックスには我武者羅は半分しか入らない*5

これだけの要因があったからである。特にダイマックスの仕様は絶対におかしい、うん。 あと、ドラパルト

そのため、ドラパルトに最低限殴り合いができるようにしつつ、我武者羅できる相手を広げるような調整を考える必要があると感じた。

 

型詳細

ここでやっと型の紹介に入ることができる。ここまで読んでくれた方はお疲れ様でした。5分くらい休憩を取ってから続きをお読みくださいませ。

今回は前述した通りの身ががむ+カムラを活かしたエルフーンを考察する。

 

おそらくここまでの流れで型の詳細を忘れた人も多いと思うので、もう一度載せておく 

 

エルフーン@カムラの実

性格:臆病
特性:悪戯心
努力値:H236 B4 C132 D124 S12
実数値:165-*-106-114-111-151
技:ムンフォ 我武者羅 身代わり @1
調整:
 H: 4n+1 (身代わり4回でHP1調整)
 HB: 補正無しドラパのダイスチルが31.2%の乱数1
 C: H振りドラパをムンフォで1.5発 (ダイマ前にムンフォ入れば、次のターンダイマされても倒せる)
 HD: 臆病ドラパのメガネ放射最高乱数切り耐え、臆病サザンの文字確定耐え
 S: 準速サザン抜き 

 

特性

先制身代わりのできる悪戯心。自分より早いポケモンに対しても、先制身代わりで安全にカムラを発動させて切り返せるのは大きな利点。他にも、ダイマックスターンやトリルなどを身代わりで枯らしたりできる。

さらに、置き土産や追い風といった補助技を死に際に安全に打てるのも優秀。

 

調整

ドラパルトが環境に多すぎるため、こいつを第一にメタりつつ、他のポケモンにも身ががむをしっかり入れられるようにすることを意識。

まず、素早さを設定。できる限り最速サザンは抜いておきたいが、後攻我武者羅をすることを考えるとあまり振りすぎたくない。かといって+1でドラパを抜けるくらいには必要。そこで悩んだ結果、臆病サザンの攻撃は耐久振りで耐えれば良いということにし、黄金ラインの準速サザン抜き(臆病12振り)とした。

次に、物理で耐えたいラインがドラパルトのダイスチルだと思ったので、ひとまずHに大きく割くことは確定。ウオノラゴン等物理にもそれなりに耐えたい相手がいるので悪くはないはず。我武者羅で相手のHPを多く削れるに越したことはないので、4n+1で最大の165ライン(236振り)まで振ることにした。ついでにCDに振ることは確定なのでBに端数を割いた。この時点でダイスチルが3割ほどの乱数だが、構築記事を見る限り鋼の翼持ちは減少傾向にあったので問題ないだろうと判断。

次にDライン。今まではゲッコウガというわかりやすい指標がいたが、今作は正直よくわからない。最初はイエッサンを仮想敵にしていたが、こいつも流行らなかったのでよくわからん。そこで構築記事を余すことなく調べつくしたところ、メガネドラパルトがそれなりの数いたので、こいつに調整を合わせることを決めた。よって臆病メガネ放射耐え(D124振り)。ほんとはもっと振りたい気分もあったが、振りすぎると逆に控えめアイテムなし文字でカムラが発動しなくなるので苦渋の決断。ちなみにこの調整だと控えめサザンの文字は乱数だが、臆病文字はカムラ圏内でしっかり耐えてくれる。えらい。かわいい。結婚はしないけど。

最後に残りをCに割いた。エルフーンにCいらなくない?と思う方も多いと思うが、経験則上、身ががむエルフーンはそれなりにムンフォで殴りあうので、削りのためにもCにはなるべく割いた方がいいと考えている。我武者羅後のトドメにムンフォ打ったのに火力足らないとか話にならないしね。というわけでC132振り。ここまで振ることで、ドラパを1.5発で倒せる。これはつまり、
1ターン目ドラパ ダイマせずなんか攻撃→エルフーン ムンフォ
2ターン目エルフーン ムンフォ→ドラパ ダイマで耐える
みたいな流れを防ぐことができる。必要性があるのかは知らん()

 

よって

性格:臆病
努力値:H236 B4 C132 D124 S12
実数値:165-*-106-114-111-151

となった。

 

ちなみに調整はまだ完成形とは言い難いと思っているので、CやDを削ってSを最速サザン抜きまで引き上げる等も全然アリだと思っている。
(良さげな調整が思いついた人がいたら教えてください><)

 

持ち物

S逆転のためのカムラの実。有用性は前述しているので細かいことはいいでしょう。

(というか、そろそろ文章長すぎてみんな見るの飽きてきたよね...)

  

エルフーンの覚える最強のメインウェポン。我武者羅後のトドメの他に、ドラパやサザン、ウオノラゴン、武神のようなフェアリー弱点と殴りあう時に必須。

威力も命中も追加効果も非常に強く優秀。

 

  • 我武者羅

エルフーンの覚える最強の削り技。コンセプトなので確定。

今作ではダイマックスに半分しか入らないとかいう嫌がらせを受けたが、エルフーンの身代わりイメージによりダイマックスは切られにくい。そのため、まあまあ安心して打てる。

 

  • 身代わり

エルフーンの覚える最強の補助技。我武者羅やカムラのHP調整のために必須。

他にも様子見や相手の補助技牽制、トリルやダイマックス、壁等のターン稼ぎなど、非常に使い道の多い技である。

身代わり・カムラ・我武者羅の相性の良さは前述の通り。非常に優秀なので確定である。

 

  • 選択枠

従来のカムラエルフーンでは、対ゲッコウガのために自然の力が半ば必須であったが、今作には先制技持ちが少ない。
よって様々な補助技を仕込む余裕がある。

私の考える強そうな技の候補をいくつかあげるが、いろいろカスタマイズできるので、ぜひ自分で好きにカスタマイズしてみてほしい*6

 

  • 置き土産

強そうNo.1。ダイマックスに完璧なメタを張れる。我武者羅ができない相手にも置き土産で仕事ができるのが優秀。対面的な動きと積み展開的な動きを自分で選ぶことができる。筆者一番のオススメである。

  • 追い風

こちらは置き土産と違い対ダイマックスにはそこまで強くないが、味方のダイマックスを有利に働かせることができる。他にも、自分が死なないので引き行動が取れたり、自分自身のサポートができたりもする。構築の関係で筆者が実際に使ったのはこっち。

  • 自然の力

従来通りの先制技。先制技持ちが減ったからといって使えないわけじゃないので、依然として強力であると思う。地味に今作はフィールドが変わりやすいので、その恩恵も受けられるかもしれない。
悪タイプに無効化されることには注意。よくライ◯ロリさんとかがまねっこして死にかけているが、悪戯心使いなら絶対にやってはいけません。お兄さんとの約束だぞ!

 

ダメージ計算

ポケモンの横についている数字は実数値です。

与ダメ(H - D)

・ドラパルト(195-95)           132~156(67.6~80.0%) 確定2(非ダイマダイマでも確定)

・サザン(167-111)                220~264(131.7~158.0%) 確定1(ダイマ時確定2)

・ウオノラゴン(165-100)      122~146(73.9~88.4%) 確定2

・武神(207-86)                       144~170(69.5~82.1%) 確定2

ミミッキュ(131-125)           51~60(38.9~45.8%) 皮ダメ込み乱数2(12.1%)

 

被ダメ(A or C) 

・ドラパ(A172)のダイスチル                       
 146~174(88.4~105.4%) 乱数1(31.2%)

・ウオノラゴン(A156 スカーフ)のエラがみ       
 105~125(63.6~75.7%)  確定2

・パッチラゴン(A167 張り切り)の珠燕返し     
 140~166(84.8~100.6)   乱数1(6.2%)

ミミッキュ(A142)の珠じゃれ     
 90~107(54.5~64.8)   確定2 

  

・ドラパ(C152)のメガネ放射
    140~166(84.8~100.6%)  乱数1(6.2%)

・ドラパ(C167)の文字
    124~148(75.1~89.6%)  確定2(カムラ圏内)

・ドラパ(C121)の文字
    90~108(54.5~65.4%)  確定2(カムラ圏外)

・サザン(C177))の文字
    134~158(81.2~95.7%)  確定2 

ロトム(C172)のボルチェン
    30~36(18.1~21.8%)  身代わりが確定耐え

  

運用方法 

基本的には先発で繰り出し、相手に合わせて

①身ががむ

②我武者羅→ムンフォ

③ムンフォ連打

を選んでいく。

 

選ぶ基準は、

・攻撃を耐えられないなら①

・一発カムラ圏内で耐えるかつ相手の方が早い時は② 

・弱点ついて2発以内で倒せそう or 2発以上耐えるときは③

といった感じ。

 

場合によっては補助技を絡めた動きもする。

崩しを期待する場合には、後続に置いておくことも可能。適当に耐久ポケモンに繰り出して身ががむで崩していく。

 

ただし、以下のポケモンが複数いた場合は、腐る可能性が高いので選出を控えた方がいい。

Galarian Form
(まあ、主にゴースト、連続技持ち、音技使いですね... あとはダイジェット使いもめんどくさかったりする。)

 

 

相性のいいポケモン 

現状まだ研究不足なので、はっきりとした相方はいない。
しかし、7世代で使ってきた経験からすると「先制技持ち」が相性いいと思う。
というのも、今作のカムラエルフーンは身ががむ展開をすることが多いため、相手のHPを1残した状態で次のポケモンを出すことが多いからである。また、同様の理由でSの高いポケモンも相性がいい。

 

使用感

f:id:elfugenger252:20180708223237p:plainf:id:elfugenger252:20180708223320p:plainで使用*7

構築記事はこちら

elfugenger.hatenablog.com

 

使った感想としては、思ったよりも活躍させることができた。というのも、最初は身ががむエルフーンは環境的に向かい風で使いにくいだろうと思ったからである。しかし、意外と選出もできたし、それなりに活躍できたので、結果としては良かった。

しかし、対面で勝てるポケモンはかなり減った印象を受けた。というのも、我武者羅+カムラを決められそうなのがドラパとサザンくらいしかいないからである。そのため、もっぱら身ががむでの削りマシーンと化していた。まさか、苦手なポケモンが減ったことで逆に勝てる相手が減るとは思いもしなかったよ...

また、ドラパミミッキュの蔓延による選出のし辛さはそれなりに感じた。この型はドラパにメタを貼ってはいるが、それでも確実に勝てるとは言えない。特に弱保型なんかは明確に不利を取る。そのため、ドラパ+他のゴーストみたいな感じで並ばれると途端に出せない、みたいなことがあった。この辺は今後の課題かな...

 

まとめとしては、そこそこ戦えたけどかつてほどの強さは感じない、といった印象を受けた。ただし、補助技や調整次第では化ける可能性を感じるので、今後の考察次第といったところか。

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました*8。剣盾初の変態型エルフーン考察はいかがだったでしょうか。何かの参考になれば幸いです。

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

また、本シリーズは型のアイデアを提案することでいろんな人に開拓してもらおう、というのがコンセプトにあります。そのため、使ってみたらぜひ感想や改良点を教えていただけると嬉しいです。

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

卒論終わってから投稿までが遅くないかって?やだなあ、この記事書くのもそれなりに気力が必要なんですよ()

*1:私は記事の内容的に新規を取り入れられると思っていないので、当シリーズ内ではガンガン身内ネタ飛ばしていきます。見苦しい箇所が多々あるとは思いますがご了承ください。

*2:名前を前と一緒にしたかったの許して><

*3:置き土産や追い風は特に顕著。これらは起点を作るため数的不利をとっており、エルフーンはダメージレースにおいて1ミリも仕事をしない。もっとも、後続のポケモンが積むことで相手を3匹倒すという戦術ではあるのだが。しかし、ミミッキュの登場により、この数的不利を覆すのは難しい環境になった。この理由から私は起点作りエルフーンのようなダメージレースに参加できないエルフーンを評価していない。ノーウェポンなんてもってのほかである。宿り木も完全にハメない限りは相手のHPを1/8~1/4程度削るだけの技になってしまうので使いどころが難しい。最もこちらは完全にハメさえすれば3タテも狙えるので強力ではあると思っている。(この辺の話しようとすると長くなるな。自重しよ()

*4:例えば、置き土産は相手のダイマックス相手に打つことで追加効果を不発にさせつつACを下げることができる。追い風は味方のダイマックスとの相性が良い。皮下にも尻尾すり替えでダイマックスポケモンの機能停止などもできる

*5:これだけはどう考えてもおかしい。我武者羅の説明文をもう一回読み直してからプログラムを組み直して欲しいところである。この仕様が判明した時、私は三日三晩苦しむくらいには絶望した。幸い、エルフーンダイマターンを身代わりで枯らしやすいおかげで、そこまで大きな痛手は負わずに済んだが。とりあえずゲーフリを許すな

*6:他にも面白そうな技がいくつかあるが、それは今後のネタのためにとっておきます() 気になる人は自分で開拓してみてください ><

*7:昔のエルゲンドット好き、今のドット嫌い

*8:9000文字あるとかマ!? なんで卒論でもないのにこんなに文章書いてんだよ... 全部読み通してくれた人がいたらもはや神様ですね。感謝しかないです。

【剣盾S2 シングル】マスターランク達成報告 えるげん☆まほいっぷ!

初めましての方は初めまして、そうでない方は本当にお久しぶりです。エースバーンの変な記事以来ですね() ひやしうめです。

 

今回はやっとこさ育成が終わったのでランクマ潜ったところ、マスターまで無事に行けたのでその報告です。

f:id:elfugenger252:20200117232434p:plain

なんでこんな時期に構築記事投稿してるの???(しかも5桁)と思う方が大半だと思いますが、今季は卒論を書かなくてはいけないのでこれ以上潜らないからです() もっと早く卒論書き始めろって話だよなぁ??? 

 

同時期の皆様をグサグサ刺しても仕方ない()*1ので、構築公開します。はいドン

f:id:elfugenger252:20200117232717j:plain

 

マスターまでは8世代でお気に入りのマホイップを使いたいと思い、エルゲンマホイップまで確定として構築を組みました。

なお、エルフーンの技と持ち物が黒塗りなのは仕様です。まあ、あのシリーズを書くためのネタとしてまだ隠しておきたいだけですね() 卒論終わったらちゃんと某シリーズの記事書こうと思ってるので許してください>< なんでもはしません

 

構築としてはただの対面構築です。ただひたすら目の前のポケモンを殴るだけ。

ポケモンは以下の通りに決めた気がします。

 

エルフーンゲンガーマホイップは使いたいので確定。エルフーンは某型、ゲンガーは一番汎用性高そうな襷悪巧み、マホイップはまあ、適当に溶ける型使っとくか

→ギャラナット流行ってるし、両刀珠ギャラ強そうじゃね?(剣盾発売後1週間後くらいの話です) 育成するっきゃないだろ()

→今作炎タイプまともなのいないな... 神速使えるから一番エルフーンと相性良さそうだしウインディ(×ウィンディ)使うか

→なんか色々できそうだしドラパ使うか... なんか巷じゃスカーフドラパ流行ってるし使うか(ここがS1終了ごろ)

→マホイップ全く出せねえ... 溶けるも瞑想も構築に合わない... なんか違う型考えるぞ

甘 え る マ ホ イ ッ プ 爆 誕(ここが1/8とか)

 

確かこんな感じです。ギャラウインディ決めた後から1ヶ月くらい何してたんですかねぇ...() おかげで全く環境に刺さってない変なギャラドスを使う羽目になったよ()

ちなみにランクマちゃんと始めたのは確か1/4くらいだった気がします

 

それじゃ軽く個別解説します。以下たまに敬体混ざりそうな常体っぽい何か

エルフーンの型を追記しました】 

 

単体紹介

エルフーン@?????→カムラの実

f:id:elfugenger252:20171106000432p:plain

性格:臆病

特性:悪戯心

努力値:H??? B ? C??? D??? S?? 

実数値:???-*-???-???-???-???

技:ムンフォ ????  ????  ???

調整:???

 

【追記】

性格:臆病
特性:悪戯心
努力値:H236 B4 C132 D124 S12
実数値:165-*-106-114-111-151
技:ムンフォ 我武者羅 身代わり 追い風
調整:
 H: 4n+1 (身代わり4回でHP1調整)
 HB: 補正無しドラパのダイスチルが31.2%の乱数2
 C: H振りドラパをムンフォで1.5発 (ダイマ前にムンフォ入れば、次のターンダイマされても倒せる)
 HD: 臆病ドラパのメガネ放射最高乱数切り耐え、臆病サザンの文字確定耐え
 S: 準速サザン抜き 

 

シークレット枠。某シリーズで公開したいがために伏せているポケモン。卒論終わったらちゃんとやるんで許してください><*2

一応ヒントとして某きのみとだけ言っておく。これだけで私のことを知ってる人ならわかるでしょう、きっと() わからない人はなんたら考察シリーズ楽しみにしててね

公開していない型の使い勝手を語るのもなんだが、このポケモンは普通に強かった。某技の弱体化に日夜うなされていたが、その弱体化が響いた場面は一度もなかった。

ただ、まだ環境が定まりきっていない関係で特定のポケモンのメタを張ることが難しかったので、対面処理がうまく決まる場面は少なかった。崩し性能は相変わらず高かったが...

対水や電気にまあまあ強かったのでその辺に出したり、耐久ポケが多い構築とかに出していくことが多かったです。逆に、ミミッキュ、ガルド、サニーゴ、パル、ニンフ、シャンデラあたりがいる構築には不利を取るので出さないようにしていた。 なんやかんやで上位には不利取る相手も多かったので、そこがちょっと弱かったかなという印象。

 (ここまで情報出してたら予測されてそう...)

 

追記

CDカムラエルフーンを使った。我武者羅+カムラの対面処理は難しかったものの、身ががむの削り能力は相変わらず凄まじく、普通に強かった。

選択枠には、積みポケモンがいない関係から追い風を採用。後述する珠ギャラやウインディを動かせたりして、選択肢としてアリだと感じた。

詳しくはこちらの記事に書いてあるので是非見てください。

elfugenger.hatenablog.com

 

ゲンガー@気合の襷

Normal Sprite

性格:臆病

特性:呪われボディ

努力値:B4 C252 S252 

実数値:135-*-81-182-95-178

技:シャドボ ヘドウェ きあいだま 悪巧み

調整:CSぶっぱ

 

新規習得した悪巧み型。今作のゲンガードラパに負けるわミミッキュに負けるわ、ダイマ切られると誰も倒せないわで非常に難しいポケモンだと思っていた。だが、実際に使ってみると、自分より低速な相手にめっぽう強く、普通に優秀なポケモンだった。Sが110になった代わりに襷必須の耐久になったサザンドラみたいなイメージ。対受け構築なんかには非常に強く出られる。

持ち物は安直に襷だが、これにより対面性能が非常に上がり強くなる。悪巧みも結構積む機会があり、非常に強力だった。スカーフで奇襲された時に呪われボディで縛って自分で起点作っちゃうの強すぎる()

ダイマックスとも実はそれなりに相性が良く、ダイアシッドでCあげたり、一貫性の高いゴースト技をC+2から威力130で打ったり、必中格闘技が使えるようになったりと様々なとこで恩恵がある。特に悪巧みダイホロウは祟り目2回と同じ火力なので、ダイマされない限り大半の一般ポケモンを1撃で落とせる。

普通に強いポケモンだったので今後も使っていきたいですね

 

マホイップ@残飯

Mint Cream

性格:穏やか

特性:スイートベール

努力値:H244 B4 C20 D220 S20 

実数値:171-*-96-133-185-87

技:マジシャ マジフレ 甘える 再生

調整:

H 呪い意識の4n-1

B 端数

C D4ドリュウズをマジフレで9割の乱数2

D 残り

S 4振りブラッキー抜き

 

個人的に今回の目玉だと思っているポケモン。最初に見た時からめちゃくちゃ可愛かったので絶対に使うと決めていた。

ただ、このポケモンの型は非常に難航した。最初は物理を積ませる図太いHB溶ける@リリバだったのだが、このポケモン意外とDが足らず特殊に押し切られ、溶けるでは積んでも火力がないのでジリ貧になってしまうため諦めた。

そこで、次に穏やかHB瞑想@アッキを使用。物理は鋼以外はアッキだけでもなんとかなりそうなことからアッキ採用。足りない火力とD方面の安定性を補うための瞑想とした。しかし、今度は鋼がいると選出できないことに気がついた。アッキさえ発動すれば対応範囲は広めなのに、誰でアッキ発動させるの?という面も目立ち、マホイップで詰ませることはこの構築では不可能だと諦めた。

ここまでの自分の思考をまとめた時に、マホイップの型は主に次の2つに絞られるということに気がついた。

  1. HB溶けるのような詰ませ意識の型。主に先発のポケモンのサポートを受けてから積んでいく。しかし、現環境では鋼も多く積むのが難しいこと、火力補強がないことから急所の試行回数を稼いでしまいジリ貧になることから、自分の中ではあまり強みを感じなかった。
  2. HD瞑想のようなサイクル意識の型。主に受けサイクルのサザン対策として採用されているイメージ。現状では一番強い型だと思うし、実際に一番使われている。しかし、HD型は物理ポケモンの繰り出しに対する圧力が薄く、ちゃんとした受けポケモンたちで構成されているパーティでないと活躍させることは困難だと判断した。

以上のことから、マホイップは通常の型では対面構築に合わないと判断。対特殊にクッションとして繰り出し、あと投げされる物理物理ポケモンになんらかの仕事ができるような新しい型を考案する必要があると考えた。ただ、このポケモン、後続に負担をかけられる技が本当に少ない。状態異常もほぼばらまけないし、スリップダメを入れる技もない。

そこで目をつけたのが「甘える」という技。効果はAを2段階下げるというもの。これにより、あと投げされる物理ポケモンを弱体化させ、無理やりドラパ等の低耐久ポケモンの繰り出しを可能にしようという話である*3。対特殊はマジフレを連打することで誤魔化せると判断した。このようにして生まれたのが「特殊クッション型マホイップ」である。役割対象は主に、低〜中火力の特殊、ドラパ、武神、カバ、ブラッキーあたり。

持ち物はクッションにする以上発動機会が多そうな残飯で採用。

特性はカバやブラッキーの欠伸展開をメタれるスイートベールとした。

というのも、現環境で挑発を持っているのはほぼ物理ポケモン(ギャラ、アーマーガア、バンギ等)である。そのため、HDに寄せたマホイップは挑発を受ける機会が少ない。よってカバやブラッキーに役割遂行できるようになるスイートベール*4がいいと現段階では考えている。

 

そうこうして努力値を微調整したりして生まれたのが、このベリー+ミルキィミント*5の「みなみレナ」ちゃん。マギレコ見て速攻でこのNN付けた() 属性盛り盛りの女の子すこ あれこれ試しているうちに、この子含め実に6体ものマホイップを育成してしまっていた...

そんな5体の屍を超えてきた彼女だが、肝心の選出回数は1回()しかも、微調整する前の個体だから、レナですらなかった()*6

というのも、本来はカバ入りとブラッキー入りをメタろうとしていたのだがブラッキー入りはアーマーガアとかドリみたいな鋼とかと組んでたり、物理偏重な構築だったりで全く出せなかったからである。なお、一回出したカバ入りには実に完封寸前までいく大活躍をしてくれた。

今後も使ってあげたいが、やっぱり構築的に活躍させてあげるのは難しそう。でもいつかまた使いたいね。

 

ドラパルト@スカーフ

Normal Sprite

性格:陽気

特性:すり抜け

努力値:A252 B4 S252

実数値:163-172-96-*-95-213

技:ドラゴンアロー ダイブ 鬼火 蜻蛉

調整:陽気砂かきドリュウズを抜くための陽気ASぶっぱ

 

今作の600族。個人的に8世代最強ポケモンだと思っている。

というのも、このポケモン自体の圧力自体はそこまで派手なものではないのだが、とにかく型が豊富でなんでもできるため穴埋め性能が非常に高い。そのため今後もずっと使われていくであろうポケモンだなあと思った。

今回の構築では、ダイジェットしたリザやキッス、砂ドリ、スカーフダルマ、ドラパミラーなどがきつかったため最速スカーフでの採用。技構成はヌルアントで流行ってたものをそのまま採用。なんやかんやでどの技も使ったし、他に欲しい技もなかったから多分正解。

使い勝手は非常によく、先発の様子見やSを上げるポケモンのストッパー、ダイホロウによる崩しと大活躍だった。困ったらこいつ選出しとけとすら思ってた。ミラーもだいたい勝ってたしほんといい子。見た目も好きなので今後も使っていくでしょう。

 

ギャラドス@珠

性格:意地

特性:威嚇

努力値:H148 A212 B4 D4 S140

実数値:189-189-100-72-121-119

技:滝登り 飛び跳ねる 大文字 10万ボルト

調整:

H 10n-1

A 残り

HB ドリュウズのダイロック+珠ダメ+砂を威嚇こみ15/16で耐え

C H振りアーマーガアをダイバーン+晴れダイバーンで確定、10万でギャラドス確定2

D 端数

S +1でアイアント抜き

 

ギャラナット対策(死語)の両刀珠ギャラドス。本構築一の地雷枠。珠によるAC両方にかかる補正を最大限に生かそうとした型()

両刀なのにCに振らないのは、珠があれば役割対象にはだいたいダメージが足りるため。なお、ダイバーンでナットを確定にするには下降補正132振り必要だったりするのでその調整も視野。ちなみに無補正性格はステータスが下がるだけなのでありえないです。意地安定。

特性は構築で不足しがちな物理耐久を補う威嚇。これがないと対ドリュウズで死ぬ() 

肝心の使い勝手だが、よく見たらただの珠ダイジェットギャラドスなので普通に強かった。なんならスパボくらいまでほぼこいつ確定で出してたし、めっちゃこいつにダイマ切った。というか珠ギャラドスがめちゃくそ強い。相手の想定を崩す火力が魅力的だった。珠雨ダイストリームまで決められれば、崩し性能も高い。めちゃくちゃ選出しやすかった。

特殊技についてだが、10万は意外と役に立つ場面があった。というのも、相手のギャラに対し威嚇を入れつつダイサンダーで乱数1を取れるので、対ギャラに非常に強くなれるからである。構築的にギャラ重めだったので非常に助かった。あとパルの起点にもならないしなかなか有能だった。なお、10万→雷にすると無振りギャラがダイサンダーで確定になる。ダイマ前提ならこっちの方が絶対に強い()ので、使いたい人は雷に変えてください><

文字に関しては諸説。というのもナットレイがいなかった() ナット燃やしたかったなあ... でもアーマーガアに泡吹かせられるのは面白かった。ダイジェット積めばアイアントにも止められない。まあ、ギャラドスと晴れとの相性悪すぎるけど()

 

ウインディ@チョッキ

Normal Sprite

性格:意地

特性:威嚇

努力値:H204 A156 B148

実数値:191-165-119-*-100-115

技:フレドラ インファ じゃれ 神速

調整:

H 16n-1

A 残り

HB 陽気ドラパのドラゴンアローが威嚇なしで6.2%の乱数2

 

エルゲンに半必須の炎枠。まともなのがエースバーンとウインディ(とあとリザ?)くらいしかいなかったので、先制技である神速の使えるこいつを採用。型は対面性能が高いチョッキ型を拝借。

調整は有名なのにしようと思ったが、ダメ計を回したところドラゴンアロー2発で18.8%で落とされることが発覚。そのためAから実数値を1だけBに回した*7

技は一致打点のフレドラ、重いバンギへの打点かつダイナックルで崩しに参加できるインファ、ドラパへの打点かつダイフェアリーで欠伸の一貫切れるじゃれつく、スイープに使う神速とした。シャンデラが重く噛み砕くが欲しかったが、どの技も使用頻度が高いので切れなかった。

使用感としては、結構ウインディがぶっ刺さってる構築が多く、先発で出すとイージーウィンできた印象。対面性能が非常に高く、めちゃくちゃ強いのでオススメできるポケモン

 

 

最後に

ここまでお読みいただきありがとうございました。ただマスター行っただけなのでなんの参考にもならなかったと思いますが、楽しんでいただければ幸いです。

 

疑問、質問、誤字等ありましたら気軽にコメントやツイッター(@elfugenger_poke)までご連絡ください。

 

それでは今回はこの辺で、失礼します。

 

f:id:elfugenger252:20200117232347j:plain

↑トレーナーズカードの風潮が無くなってリーリエちゃんの可愛い画像が貼れなくなってしまったので、代わりに貼っておきます 

 

 

 

 

卒論⚪︎ね⚪︎ね光線〜(早く終われ)

*1:みんな私と一緒に卒論ラストスパート頑張ろうね

*2:ちなみにどうでもいいけど、今作のエルフーンのドット、なんかもっさりしてて好きになれない。前のに戻してほしいんだけど、わかりみ共有できる人いますか???

*3:なお、いかにも自分が起源かのように語っているが、実はパティシエになった某陰湿ご意見番系実況者が初期に使ってた。「あ」から始まる実況者はやっぱすげーよ()

*4:ちなみにスイートベールは欠伸状態にすらならない。ミストフィールドではなくエレキフィールドの効果といえば分かる人にはわかるのだろうか...そのため、欠伸+スキスワとかは効かないので安心(どうせやる人いない) 

*5:ちなみに私の一番好きな色はルビーミックス、次がミルキィソルト、ミルキィバニラです

*6:型は同じです。BとCをSに回してたのを使ってた 

*7:人の調整参考にするのは大いに結構だけど、努力値とか実数値とかダメ計とか違うこと結構あるから、ちゃんと自分で計算する癖はつけた方がいいと思ってます。嘘をつく気は無くても人間ミスはするもんなのでね...