冷やした梅はただの梅

変態エルフニスト全一を目指して

HD眼鏡ゲンガー

初めましての方は以下略、ひやしうめです。

懲りずにゲンガーの型紹介です。
今回はHD眼鏡ゲンガーです。

は?って思うかもですが結構強かったです。
それではどうぞ。

 

ゲンガー拘り眼鏡

Normal Sprite

性格:臆病
特性:呪われボディ
テラスタイプ:
努力値:H156 D252 S100
実数値:155-*-80-150-127-157*1
技:シャドボ ヘド爆 エナボ トリック

調整:
C:シャドボで無振りハバタクカミ確定、ヘド爆で無振りツツミ確定
HD:ハバタクカミのシャドボを87.5%耐え(草テラス時96.9%の高乱数2耐え)、ツツミの眼鏡イドンプ耐え
S:最速コノヨ抜き

 

Cに振らないで耐久にガッツリ割いた眼鏡ゲンガー

眼鏡ゲンガーは自分より遅いポケモンに強い型だが、110族の同速ミラーや100族付近のそもそも勝てるか怪しいラインを無視すると、コノヨザル抜きくらいでいいんじゃね?って思ったことからスタート。

また、前に考察したHDカムラゲンガーより、耐久にガッツリ振れば対面性能上がるんじゃね?ということで残りを全て耐久に割いてみた。

elfugenger.hatenablog.com

 

すると、HDに全て努力値を割くことでハバタクカミにワンチャン勝てることが判明(詳細は後述)。
ついでにテツノツツミにも勝ち目があることがわかった。

以上より、耐久振り+眼鏡により、本来なら負け濃厚の相手に勝ち筋を残せるようになった。

また、自分より遅い相手にはそもそもCに振って火力を上げるよりも、耐久に振って2回攻撃できるようにした方が実質的な火力が増加する。

よって、Cに振らない眼鏡ゲンガー*2が完成した。

テラスタイプは対地面で有利になる&キョジオーンやヘイラッシャに一致弱点をつけるようになるにしてみた。まあ、ここは対地面考えなければとかでもいいかも。

技については、以下の4つにしてみた。エナボの枠はテラス次第で要検討。

 

  • シャドーボール
    通りがいい。が、火力は割と微妙。対鋼とかに打ちたいので必要っちゃ必要。
  • ヘドロ爆弾
    メインウェポン。等倍ならH振りセグレイブが大体2発で落ちる程度の火力がある*3
    ツツミのテラスに関わらず大体確定取れるのも偉い。
  • エナボ
    眼鏡ということで耐久ポケモンを崩したいと思うので入れた。キョジオーンやヘイラッシャに強くなれる。ただ、これでこだわると若干リスキー。どちらかというとトリックした後に打ちたい。
    この枠は、気合玉や10万ボルト、各テラバーストとかでもいいと思う。
  • トリック
    眼鏡トリック。受けポケモンの崩し用。対受けはどうせ一貫する技ないのでさっさとトリックしちゃっていいと思う。
    この技があるだけで受け崩しという明確な役割が増えるので、技範囲を広げるよりも優先したいところ。

 

対ハバタクカミは、以下の条件を満たしていれば*4そのままシャドボで大体勝てます(まあ、大体ブーストエナジー相手に限定されるけど)。

  • 眼鏡、襷、チョッキ以外
  • C補正なし
  • テラスを切ってこない

また、テラスについてもフェアリーテラスを既に切っているならヘドロ爆弾で勝てます。
とはいえ、対面しても勝ち筋がある程度で、基本的には不利寄りと思った方がいい。
カミを見ても選出を渋る必要がない、ということが大切。

対ツツミについては眼鏡イドンプまで耐えてこちらのヘド爆が確1。よってヘド爆安定。
まあ、相手視点もクイックターン打ちたいだろうから、積極的に合わせるよりは偶発対面狙う方が良さげ。

動き方の補足については以上。

 

で、実際に使った感想。従来の眼鏡ゲンガーより明らかに選出しやすかった

かなり特殊耐久に厚く割いたことにより、ハバタクカミやツツミを見ても臆することなく選出できるのが何より大きい。
Sラインについてもこれで不足してると感じることはなかった。

実践不足で受け構築には当たってないが、まあトリックすれば大体活躍してくれるでしょとは思う。対受けの拘りトリックの強さは既にスカーフゲンガーで実証済みだし。

elfugenger.hatenablog.com

ただ、まあドドゲザンがいると出しづらい。これに関してはそもそもドゲザ入りには出さず、それ以外の構築に出せるようにすることがコンセプトだったので、想定内ではある。

テラスについては一回も切らなかったので諸説。毒テラスだと対カミがもう少し安定するので、要検討な気はする。草は草で多分強いと思うけど。

で、耐久ゲンガーを使う上で気づいたことだが、相手視点でどう見えているかが大事。
例えば、ゲンガーのHPが6割くらいで眼鏡のハバタクカミと対面したとする。この時、こちらはシャドボが怖いので交代したくなるだろう。
だが、相手視点ではゲンガーは耐久無振りを想定する。すると、フェアリーテラス眼鏡ムンフォが安定だったりするのだ。
つまり、こちらとしてはテラスを切らずにヘド爆が正解、という場面なのである。
もちろん、相手の特殊技を食らっていればD振りがバレて色々変わるが、このように相手が耐久無振りを想定して動く、ということは常に頭に入れておく必要がある*5

以上より、受け崩し性能+そこそこの対面性能を併せ持った型という感じ。
もっと色々開拓進められそうな型なので、興味あればぜひ試してみてください。

 

あとがき

ここまでお読みいただきありがとうございました。

HD眼鏡ゲンガーいかがだったでしょうか。

今期はもっと面白い型を思いついたのでそちらを使っていましたが、この型も選択肢に入るレベルには優秀でした。興味がありましたら是非使っていただければと思います。

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

18行ったらモチベ下がっちゃった。というか、下手にロム動かしたくなくなったので、また来期に色々型試していけたらなあと思う。

*1:ちなみに、同じ調整をしたムウマージにB実数値1だけ負けます。流石に草
左:ゲンガー、右:ムウマージ

 

まあ、毒タイプ+ヘドロ爆弾のおかげで完全劣化なわけではないですけど、普段ゲンガーの劣化って言われてるポケモンに数値負けるのは結構面白いですよね。

ちなみに、ゲンガーとムウマージはAを除いた種族値合計は全く同じで、Aはムウマージの方が低いので、実はマージの劣化説ある() 

*2:ちなみに、火力指数の目安としては実はC252メガゲンガーが近い。C実数値150×1.5=225、C252メガゲンガー=222なので。

また、特殊耐久のラインも実はH159-D124のメガゲンガーとほぼ同じくらい。この調整は、無振りメガゲンのシャドボを87.5%で耐えるという、6世代の時に流行していた振り方である。

だから、このゲンガーは実質的にHCメガゲンガーみたいな感じ(弱そう)
6~7世代でメガゲンガー触ってた人はなんとなくダメージ感覚とかわかりやすいかも

*3:チョッキは無理

*4:カシブとかみたいな環境にいない型で揚げ足取るのはやめてね?

*5:実際、先の例でカミのテラスムンフォで負けたり、逆にHP5割からツツミのフリドラ耐えて勝った試合などもある。こういう変態型は、常に相手からどう見えているかを脳内に叩き込んでおくことが大事だと思った。

BSスカーフゲンガー

ども、ひやしうめです。

考えたゲンガーの型紹介ラッシュです。

今回はBSスカーフゲンガーです。

今までよりはまともそうな見た目の型です、はい。
まあ、調整以外は普通にスカーフゲンガーなので順当に強かったです。

それではどうぞ。

 

ゲンガー拘りスカーフ

Normal Sprite

性格:控えめ
特性:呪われボディ
テラスタイプ:ゴースト
努力値:H60 B172 C76 D4 S196
実数値:143-*-102-176-96-155
技:シャドボ ヘド爆 鬼火 トリック

調整:
H:16n-1
B:陽気ガブの逆鱗を最高乱数切り耐え
C:11n
D:端数
S:準速ガブ抜き

 

ちょっとガブ意識目のスカーフゲンガー。
実際には、ガブを意識したというよりはこの辺の指数まで耐えたら色々できるよねっていう目安程度の耐久調整。

考察としては、前回のHDカムラゲンガーから。

elfugenger.hatenablog.com


対ハバタクカミでS逆転するならそもそもスカーフ持てばいいんじゃね?ってことでスカーフゲンガーを考えた。
ハバタクカミに勝つなら毒テラスの方がいい*1が、対地面に鬼火入れる仕事もさせたかったのでゴーストテラス。
ちなゴーストテラスシャドボで無振りカミは確定(大体テラス切られるけど)。

元々、スカーフゲンガーは剣盾で使っていたこともあり手に馴染んでいたので、調整も似たようなBSベースにしてみた。(剣盾時代のスカーフゲンガーについては↓を参照)

elfugenger.hatenablog.com

 

個人的に、スカーフゲンガーは相手のアイテムを奪えるという点では強い反面、CSだと返しの攻撃で落ちてしまう脆さがずっと気になっていた。
そこで、耐久に振ることで2回以上の行動を取りやすくなり、理にかなっていると考えている。

また、鬼火を持たせることで"後続の補助"という面での幅が広がった。
鬼火を入れて起点にする、スカーフを渡した受けポケモンに鬼火を入れてスリップを入れる等。

以上の考察より、技は以下4つ。

 

  • シャドーボール
    メインウェポン。唐突のノーマルテラス以外は通りがいい。
    テラスと合わせればHにある程度割いたガブすら2発で落とせる程度の火力になったりする(なお、馬鹿な筆者が育成を間違えて毒テラスにしたと思い込んで撃たなかったので、その機会はなかった)。
  • ヘドロ爆弾
    こっちもメインウェポン。やっぱ強い。3割毒が偉い。ヘドウェより強いと思う(今作覚えないけど)
    割とヘド爆でスイープする機会あるので、毒テラスでいい説ある。
  • 鬼火
    スカーフ鬼火。剣盾ではロトムがよくスカーフ鬼火していたので合法のはず()
    物理ポケモンを上から無理やり機能停止にしたりできる。
    気合玉などの他のウェポンや、道連れなどの補助技も選択肢に入るが、個人的には鬼火の方が圧倒的に打つ機会があると感じた。
    というか、拘った時にそこまで隙を見せないのが偉い(他の技はそれなりにリスクを孕んでいる)。
  • トリック
    スカーフトリック。コンセプトなので確定。
    主な使い道は、
    ・受けポケにスカーフを渡して機能停止させる
    ・起点作り
    ・チョッキやゴツメを奪って後続の通りをよくする
    など。
    昔はゲンガーでやるのは弱いと思っていたが、耐久振りを覚えてからはものすごく使いやすくなったと感じている。火力の低いポケモン相手に行動回数稼げるようになることが、スカトリをより光らせている。

 

で、実際に使った感想なんですけど、普通に強かった

まあ、使う前からそうだろうなと思ってはいたが、主に受け系の構築に投げて大活躍した。
また、スタンパ相手にも上をとっていることから比較的投げやすく、鬼火やトリックで後続の通りをよくしたり、上からスイープしたりと多彩な活躍をした。

ただ、テラスについてはまだ考察の余地がありそう。
というのも、筆者が馬鹿で毒テラスと思い込んで使っていた*2のだが、結構毒テラスの勝ち筋があった。というのも、対ハバタクカミは相手がテラスを切ることが多く、こちらもシャドボよりヘド爆を打ちたいため。
カムラのようにがっつりHDに振って毒テラスさせても強いと思うので、この辺はもっと色々考えていいのかなと。そんな感じ。

以上より、普通に強いので耐久振りスカーフゲンガー、ぜひ試してみてください。おわり

 

あとがき

ここまでお読みいただきありがとうございました。

今期は、結構色々なゲンガーの型を考えて試したので、しばらくゲンガーの記事ラッシュだと思います。

このスカーフ型も選択肢の1つになるレベルで強いと感じたので、興味がありましたら是非使っていただければと思います。

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

しばらく休日はブログ書いてそう。社会人の貴重な休日がこれでいいのか???(まあ割と充実はしてる

*1:相手のシャドボを耐えられるため。ついでにテラスヘド爆で無振りカミが確定2なので、相手のテラスをほぼ無視して勝てる

*2:これの何が酷いって、考察はゴーストテラスだったのに、使うときに育成を間違えて毒テラスの個体で育てたと思い込んでたところ。二重の意味で勘違いしていてややこしい()
しかも、馬鹿なのでテラスさせてもゴーストテラスなことに気がついていなかった。紫色で似てるんですよ...()

HDカムラゲンガー

こんにちは、ひやしうめです。

今年冬からエルフーン解禁の知らせを聞いて、今からワクワクしています。
そんなわけで、タギングルの考察が捗らなくなってきたので(?)ゲンガーの型紹介やります。

今回はHDカムラゲンガーです。

はい、またキモイやつです() なんせ深夜テンションで考えました><

ちな、今回のはハマった時の爆発力こそあるものの、そこまで環境に刺さっているわけではありません。
ただ、この型の考察がそれ以降の自分のゲンガーの考察における大きな転機となったので紹介します。

それではどうぞ。

 

ゲンガーカムラ

Normal Sprite

性格:臆病
特性:呪われボディ
テラスタイプ:
努力値:H188 B4 C4 D252 S60
実数値:159-*-81-151-127-151
技:シャドボ ヘド爆 身代わり 悪巧み

調整:
H:16n-1(たまたま)
B:端数
C:端数、毒テラスヘド爆で無振りハバタクカミ確定2
HD:臆病ハバタクカミのシャドボ確定耐え眼鏡カミのシャドボが毒テラス時62.8%~74.2%=確定で身代わりが張れる、ツツミの眼鏡イドンプ*1確定耐え
S:最速85族抜き

 

なんかめっちゃ遅くて硬い謎のゲンガー(再び)

カムラの実は、HPが1/4以下の時にSが1段階上がるアイテム。

元々、ゲンガーはパラドックス禁止環境(シーズン1, 2)では襷を持って上から道連れアンコールするのが強力なポケモンだった。

しかし、パラドックス解禁で環境が大きく変わった。特に顕著なのがハバタクカミの流行
こいつは素でゲンガーの上を取っている上にこちらからは一撃で倒せず、従来の襷ゲンガーは活躍しにくくなってしまった。
実際、自分のパーティでもお荷物となってしまい、襷という強力なアイテムを持っていながら中々選出できなくなっていた。

そこで考えたのが、S関係を逆転するギミックを仕込めば対面からハバタクカミに勝てるのでは?というもの。アイデアとしては、↓のCDカムラエルフーンと同じ系譜。

elfugenger.hatenablog.com

ということで、ゲンガーにもカムラを持たせてみた。

実はシャドーボールという技は威力が低く、ハバタクカミクラスの火力でもHDに振ったゲンガーなら耐えることが可能。ということでHDベース@カムラまで決定。

しかし、これでは最も多い眼鏡型に勝てない。ということで、テラス+身代わりでSを逆転しつつ身代わりを残すムーブをすることに。
テラスタイプの条件は、カミのフェアリーテラス眼鏡ムンフォまで考えると以下のようになる。

  • ゴースト等倍以下
  • フェアリー半減

ここで候補があたり。
だが、ここで考慮すべきはこちらのシャドボではテラスを切ったハバタクカミに勝てないこと。よって、シャドボ以外の技で倒す必要がある。
諸々計算した結果、毒テラスヘド爆ならカミのメジャーなテラスタイプであるフェアリーに抜群、ノーマル、炎等に等倍かつ確定2発が取れるようになることがわかった。
よって毒テラス育成も楽

 

技はシャドボヘド爆身代わりまで確定で、残りは悪巧みにしてみた。

 

  • シャドーボール
    なんやかんや相手のゴーストタイプに打ちたい。相手がゲンガー対面でテラス切ってこない展開もあるので。
    舐めたスカーフサフゴの技を素で耐えてシャドボ当てたりするの美味しい。
    巧みと合わせてアマガとかも崩せる。
  • ヘドロ爆弾
    さいつよメインウェポン。みんなこの技を舐めすぎ。ゲンガーって毒タイプなんすよ...。
    テラスすれば無振りカミを2発で落とす火力を持ちながら、3割毒の追加効果まである。
    受け系の構築にも巧みと合わせて受けを成立させなかったりできる。
  • 身代わり
    カムラ発動用になんやかんや欲しくなる。その他、敵の補助技を防いだり、サフゴなどがテラスするかなどの様子見にも使える。
    なお、キョジオーンの塩漬けは50%で身代わり破壊される。過信してはいけない()*2
  • 悪巧み
    余った技枠で一番強そうなのを採用。身代わりと合わせて受け破壊が狙える。
    カミ対面でも、身代わり→巧み→ヘド爆で全抜き狙うことも一応可能。
    テラスヘド爆がカミ確2の火力なので、当然悪巧みすれば無振りカミ確定の火力が出る。強い。
    なお、ドゲザや塩に有効打がなくなる() この枠は気合玉や道連れ、鬼火などでも面白いかもしれない。

 

対カミの動き方は次の通り(相手のアイテムがあらかじめわかっているとやりやすい)。

  • VS 眼鏡
     相手シャドボ→こちらテラス身代わり(カムラ発動)
    →こちら悪巧み→相手シャドボ(身代わり破壊)
    →こちらヘド爆

  • VS 襷
    (持ち物わかってない場合)*3
     相手シャドボ→こちらテラス身代わり
    →相手シャドボ(身代わり破壊)→こちら身代わり(カムラ発動)
    →こちらヘド爆→相手シャドボ(身代わり破壊)
    →こちらヘド爆

    (眼鏡以外が確定している場合)
     相手シャドボ→こちらテラスヘド爆
    →相手シャドボ(カムラ発動)→こちらヘド爆

  • VS ブーストエナジー(S↑)
     相手シャドボ→こちらテラスヘド爆
    →相手シャドボ(カムラ発動)→こちらヘド爆

  • VS スカーフ
     毒テラスでシャドボ2耐えできるかの勝負。耐えなかったら負け。

 

相手がテラスを違うポケモンに切ってて、かつ眼鏡じゃないなら、
 相手シャドボ(カムラ発動)→こちらシャドボ
→こちらシャドボ
みたいな流れでテラス切らなくても勝つルートあったりするので、その辺はダメ計回しながら臨機応変に。

あと、もちろん全ての型に対応できるわけではないので注意。

 

で、実際に使った感想なんですけど、出した試合は活躍しました

カミを起点にS上げて無双したり、受け系の構築を身代わり悪巧みで破壊したりと、爆発力自体はかなり高かった。
ただ、ドゲザに何もできないというのが選出率をいまいち伸ばしてくれなかった。
また、試合展開でカムラの発動が難しそうだったりして選出渋る試合もあったり。

とはいえ、ハバタクカミを見ても臆さず選出できるようになったのは大きな第一歩。
HD振りとかいう気持ち悪い振り方ではあるけど、今の環境ではこの方向性が一番ゲンガーを活躍させられそうだなぁと思ったり。

で、実際型考察の幅がかなり広がったので、この型の考察自体は絶対無駄にならなかったです。それだけでもヨシ!w

と、いいことを言ったのでこの辺で終わり!

 

あとがき

ここまでお読みいただきありがとうございました。
久しぶりのゲンガー単体考察でした。

今回のHDカムラ型は思ったほどは活躍しませんでしたが、自分の発想転換の転機ともいえる考察だったので記事化しました。
他の人の何かしらのアイデアの種にもなってくれれば幸いです。

ちなみに、これを書いている現在(シーズン4)、USUM振りにゲンガー入りレート1800達成しましたが、型はこれと違います()
とはいえ、考察の方向性としてはこれと同じなので、そちらの方は構築記事をお待ちください。

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

ゲンガーの記事、書きたい型が多すぎる

*1:度々問題になるハイドロポンプ略称論争。みなさんは何派閥ですか?
筆者は逆張り好きなので「イドンプ」派なのですが、いつも略称論争の時に含まれてなくてヤキモチしてます...。

ちなみに、公式では「プンポロドイハ」が採用されたみたいですが、これって技を自分が打つ時と相手に打たれる時で呼んでる略称違うのでは?と思ったり。

例えば、「アイアンヘッド」。
自分で打つときは「アイへ」と呼びますが、相手に打たれたときは「ドッヘンアイアか〜」と無意識に言ってたり。
これって、「思考に割く時間の余裕」で略称の文字数が変化してるんじゃない?と勝手に思ってます。
自分で選択するときは時間制限もあるし、色々考えているので、文字数の短い「アイへ」。
相手に打たれたときはモーション見てるだけなので「ドッヘンアイア」みたいな。

だから、「ハイドロポンプ」の略称も、「プンポロドイハ」は相手から撃たれてるとき専用なのでは?
いや、やっぱ自分が撃たれた時も「イドンプ」って呼んでたわ()

このつまらん話おわり!w(長すぎ)

*2:そこに合わせて調整してもいいけど、霊/毒の範囲だと有効打もないからなんともいえない

*3:基本眼鏡意識でテラス身代わりが安定

【パルデアのエルフーン考察 その3】HD毒身がアンコタギングル

どうも、ひやしうめです。

今回もパルデアのエルフーンこと、タギングルの型紹介です。

タギングルがなぜパルデアエルフーンなのかについては、下記事を見てください。

elfugenger.hatenablog.com

 

今回紹介するのはHD毒身がアンコタギングです。
誰でも5秒くらいで思いつきそう*1な型ですが、実際に使ってみたので記事にしました。
まあ、知ってる方も多いと思いますが普通に強いです。
自分で実際に使ったことでわかった使用感や感想なんかをお伝えできればと思います。

それでは以下型紹介です。

【以下常体*2

 

タギングル@黒いヘドロ

Normal Sprite

性格:臆病
特性:悪戯心
テラスタイプ:毒 (多分なんでもいい)
努力値:H180 D252 S76
実数値:161-*-85-*-124-154
技:イカサマ 毒々 身代わり アンコール

調整:
H:16n+1 (ヘドロ効率意識)
D:ぶっぱ
S:最速85族+4 

 

マジで普通の毒みがタギング。ちょっと珍しいのはイカサマ採用なのと、守る切ってアンコール入れてるくらいか。

パラドックスが解禁されて、タギングルを取り巻く環境が大きく変わった点が2つある。

1つ目が、ハバタクカミの流行タギングルはゴースト無効、フェアリー半減という特有の耐性により、明確な役割対象が増えた。

2つ目が、悪タイプの減少。悪タイプはトドロクツキこそ増えたものの、その他強ポケが増えたことにより、ドドゲザン、サザンドラ、マスカーニャ、オーロンゲなどが相対的に少なくなった*3。これにより、悪戯心の刺さりが明らかに良くなった。

以上より、環境的に悪戯心の毒々持ちタギングルがかなり仕事しやすくなった
実際使ってみても、かなり選出しやすかったのでこの見立ては間違いじゃなかったなと判断。

タギングル使いの皆さん、今が毒々タギングルの使いどきです。

 

今回は、役割対象のハバタクカミに繰り出し、毒を入れる→身代わり連打で削る or 後続で受けきる、という動きができるようにすることを目指した。

とはいえ役割対象が増えたと言っても、耐性的にはハバタクカミ、ミミッキュくらいしか仮想敵がいない。

そこで、アンコールの採用。相手の補助技に対して繰り出すことで、相手の積みへの切り返しやハメ展開を狙えるようにした。

スリップダメ、身代わり、アンコールを採用したことで、実質的にエルフーンを採用しているような錯覚に陥る。全国のエルフニストの皆さん、今がタギングルの使いどきですよ!!

とまあ、そんな感じ。

細かい調整や技の意図については以下で説明する。

 

特性

今回は悪戯心。補助技が先制になるが、悪タイプに無効化される。

環境から悪タイプが減って毒々の通りが良くなったので採用した。

また、悪戯アンコールの強さは6世代エルフーンで実証済み。S上昇系の積み技が大体エサになるのが本当に強い。甘えた竜舞や蝶舞などに繰り出し、アンコで切り返すのは最高に脳汁が出る。

7~8世代でアンコエルフーンが死んでた*4のもあって、悪戯心アンコへの警戒心が全体的に薄れていたのもアド。
エルフーンの前で補助技使ったら試合終了って、今の人は知らないんですねぇ...(おじいちゃん並感)

ま、そんな感じで悪戯心強かったです。

 

持ち物

誰でも2秒くらいで思いつきそうな黒いヘドロ。飛行テラスとかにするのを考えたら残飯でもいいと思ったが、タギングル程度のポケモンにテラス切りたくなかった()*5のでヘドロ採用。

地味にトリックされた時に相手にスリップ入るのは偉い。まあ、トリックしてきそうならそもそも身代わり押すけど。

ちなみに、動かし方のとこでも触れるが、意外とこの型は相手をハメきれない。
そのため、お盆や混乱実あたりも候補かも。

 

調整/テラスタイプ

調整先は適当。

HPはヘドロ効率重視で16n+1となる180振り。ぶっちゃけ実数値161~163の範囲ならなんでもいい気がする。

で、ハバタクカミに繰り出した時にできるだけHPを多く保ちたかったのでD252振り
なお、割と速いタイミングでサイコショックが流行ってキレそうになった()*6
まあ、ショックが飛んでこないタイミングで出すとかして頑張るしかない...。ちな割と頑張れた()

Sは今回割と高めに設定した。補正と残り76を全て割いて、最速85族+4にしている。
攻撃技がイカサマなので性格は臆病

これは、この辺の有象無象を抜くことで、上からイカサマを入れられる範囲を広くするため。
叩き採用ならDに補正で良さそう。
今回はここまで抜くことで、毒入ったカイリューイカサマ連打する動きができるのが強かった。

 

テラスタイプについては、基本的に切りたくなかった&ヘドロでダメージ食らいたくなかったのでで使用。テラピも使いたくないので一石三鳥()

ちなみに、クレベースのボディプレを受けるために一回だけ毒テラス切った()

まあ、変えるなら悪、飛行あたりで弱点透かすのが理想かも。そのためにこいつにテラス切るのあんま強くなさそうだけど。テラスを毒以外にするなら黒いヘドロ→残飯に変更必須なので注意。

 

そんな感じで、調整は以下の通り。

性格:臆病
テラスタイプ:
努力値:H180 D252 S76
実数値:161-*-85-*-124-154

 

  • イカサマ
    相手のAをベースにダメージを与える。叩きと選択枠。
    叩きも便利だが、あちらは火力が足りなすぎる。逆にこちらは物理相手に火力が出るが、ハバタクカミやサフゴにはしょっぱいダメージしか出ない。
    今回はアンコールとの兼ね合いで、剣舞などの積み技をした相手を迅速に処理できるイカサマを採用した。
    サフゴにはどちらにせよ勝てないし、ハバタクカミは毒が入ればOKなので、言うほど叩きじゃないとダメな場面もなかった。
    アンコと合わせて、ビルドで固定した鋼or毒のコノヨザルを素早く処理できるのが偉い。

 

  • 毒々
    メインウェポン。毒鋼悪に無効化されるので、実はあまり通りが良くない()*7
    しかし、環境的に無効化する相手が減ってかなり改善された印象。
    まあ、強さについては語るまでもないと思う。必中なのが地味に偉い。

 

  • 身代わり
    最強補助技。
    毒を入れた相手に連打して嵌める、アンコするための様子見、トリック防止など、使い道は様々。
    守るがないと、ヘドロ込みでも5回しか連打できないが、アンコとのシナジーが強すぎるので抜けない。ちなみに毒入れて5ターン粘れば15/16入るので、全抜きは難しくともほぼ一匹分の削りは入る。

 

  • アンコール
    急に超評価されるようになった技。まあ、Zやダイマみたいな無効がなくなったらそりゃ強いわな。
    相手の補助技やゴースト技*8に対して繰り出し、アンコールで縛る動きが無難に強い。
    というか、それがこの型の強さを大きく底上げしている。
    アンコした後も身代わり→毒ハメの動きができるので、単体性能が落ちないのが偉いところ。
    メンハだけは無理><

 

動かし方

基本的に相手の補助技/ハバタクカミあたりに後投げから毒みが展開を狙っていく。

補助技や霊技に繰り出せた際は、アンコール→身代わり→毒→身代わり連打で相手を嵌めていける。

ハバタクカミに投げた際は、タイプ上有利とはいえ基本的にはあまり嵌められないので注意。ショックも多いので、繰り出し時に食らわないことを意識。

一番多く行った動きは、こいつで毒を入れて裏の耐久ポケモンで詰めていく動き。

こいつの得意な相手が、ハバタクカミや積み技持ちといった受けにくいポケモンが多いので、そこに対して切り返していけるのは本当に強かった。

毒みがのハメ展開は、実はあまり決まらないので注意。と言うのも、守るがないので単純にHP管理ができない。
身代わりが5回までしか連打できないので、こいつで嵌めて全抜き、と言う動きは無理である。
そこを勘違いされやすいので注意。

あくまでこいつの仕事は、毒を入れて削ること積み技持ちを切り返すこと、の2点。
そこを意識するとうまく使えるようになると思う。

 

使用感

環境的に通りが良くなっていたので強かった。

何度も言っているが、悪戯アンコールがやはり強すぎる
相手の面倒な補助技に対して切り返していけるのが、とにかく偉い。
とりあえず適当に出しても仕事してくれるので、かなり使いやすかった。

技は4つとも有効に働いたので、どれかを抜いて別の技にする必要はあんまなさそう。
毒みがまもも強いとは思うが、やはりアンコールがそれ以上に優秀すぎたので。

まあ、サフゴやドゲザ、ドクガあたりは苦手だったので、いると選出しにくくなるなって感じ。
また、ハバタクカミに対しても、クッションになりつつ毒を入れられるだけで勝てるかは怪しいので、構築単位で動きを明確化しておく必要があるなと思った*9

まあそんな感じです。誰でも思いつくような型だとは思いますが、実際強かったので気になったらぜひ使ってみてください。

 

あとがき

ここまで閲覧いただき、ありがとうございました。HD毒身がアンコギングル、いかがだったでしょうか。

普通に強いので、興味あったら使ってみてください。ただ、最近はセグレ流行りまくってるのが若干裏目かなぁって気もしますが。
また、この考察が新たな型開発のアイデアになったり、誰かの参考になれば嬉しいです*10

何かありましたらコメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

それで今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

1ヶ月ペースのランクマ、ちゃんとやるのは疲れたので、気楽に使いたいポケモン使う方向性でやろうと思います。多分もうレート狙うことはないと思うけど、型開発だけはやっていきたい...

*1:実際、私もポケ徹でタギングルをパッと見た時にすぐ思いついたのがこれ。実況者がタギングルを上げるのも大体これ()

*2:大体、ね

*3:無論、使用率で言えばまだまだ十分に多い。しかし、霊タイプの頂点をハバタクカミが取った事により、悪タイプを複数入れた構築などは明らかに減っている気がする

*4:7世代は主にテテフによって殺されていた。まさか全エルフニストがアンコ手放すとは思わなかったものである。筆者も葉緑素晴れエースとかイバン我武者羅で変な型使いまくってた最盛期時代。8世代はアンコがダイマで完全無効にされるので誰も使ってなかった。私はちょっとだけ使ったが、割と強かった。だが、ダイマで一瞬で切り返されるのでやはりダイマはゴミ(ダイマガチアンチ

*5:絶対セグレとかカイリューに切った方が強いでしょ...

*6:一応、素のショックなら確定耐え。眼鏡は死ぬ

*7:毒の粉はもっと酷いよ!!

変態型エルフーン考察 in 剣盾 その4 剣盾式イバンエルフーン ver.毒粉 - 冷やした梅はただの梅

*8:特にゴーストタイプのポケモンと組ませた時が強い。例えばゲンガーコノヨザル対面だと相手は補助技or憤怒しか基本打てないので、そこにタギングル投げが安定する。その後アンコからの毒みが or イカサマで非常に有利に切り返せる

*9:私が使った感じだと、タギングル+ノーマルテラスカイリューで詰め切る、タギングルを残して技を一貫させない、みたいな動きを意識した

*10:今回のはあまりに一般的すぎるけど本当に参考になるか???

オオスバメ型サケブシッポ【爆音波】

こんにちは、ひやしうめです。

今期使ったサケブシッポがまあまあ面白かったので公開。
youtubeではサケブシッポだいぶ流行ってるみたいだけど、この型は誰も投稿してなかったので、自分起源主張いいっすか?(誰でも思いつきそう)

 

サケブシッポお盆 or ブーストエナジー

Normal Sprite

かわいい...

性格:臆病
特性:古代活性
テラスタイプ:ノーマル
努力値:H4 C252 S252
実数値:191-*-119-117-135-179
技:爆音波 マジシャ 火炎放射 瞑想

調整:
CSぶっぱ(ドクガ抜き)

 

まさかのCSアタッカー型サケブシッポ

パルデア地方でもオオスバメが使いたかった、ただそれだけ。

C実数値が117とかなり低いが、実はオオスバメとはたったの10しか変わらない*1オオスバメが7世代であれだけ活躍できたんだから、シッポちゃんも活躍できるのでは?ということで考えた。
実際、ノーマルテラス爆音波の指数は24570。ハバタクカミの臆病シャドボが22440なので、思ったより火力が出るのがわかると思う*2ガブリアスクラスの耐久でも約9割の乱数2発で収まる、といえばネタ火力ではないことはわかりそう。

また、オオスバメとの共通点としてSが速いとこが上げられる。ゲッコウガすら抜けたオオスバメには流石に及ばないものの、ガブリアスなどの上から一貫する爆音波を連打できるという強みは共通する。

オオスバメと違い、肝っ玉と我武者羅がないのは難点。その代わり、無振りでもオオスバメの2倍以上の耐久により襷が不要な点はえらい。

以上より、ノーマルテラスサケブシッポはオオスバメ足り得ると判断して、使ってみることにした。

 

他のサケブシッポの型との優位点(?)は以下の通り。

  • 両壁ステロみたいなの
    そもそもこの型、強いと思ってない。
    両壁ステロって動きが強いなら、エムリットとかもっと流行ってたでしょ...() ただこれが有名すぎて挑発みたいなの飛んでくるのでアド。
  • ステロ電磁波アンコ的なやつ
    両壁よりはまだマシそう。ただ、シッポは耐性がgmksなのでこれやるならデカヌの方が強そうじゃね..と思ってしまってあんま評価してない。
    というかフル補助が好きじゃない() これは私の病気なので気にしなくていい。こっちも警戒されるので挑発とか飛んできてアド。
  • 眼鏡
    あ○みん氏が上げてた()
    ぶっちゃけメインウェポンの一貫性がそこまでなので、このポケモンで拘るのが弱い気しかしてない。今回の型が眼鏡じゃないのもそのため。
    シッポは技範囲だけはやたら広く、打ち分けられる方が強いため、今回の爆音波型の方が強そう()
  • 瞑想アシパ
    ア○キ氏が上げてた() 
    型としては強いと思ってるけど、とにかく遂行が遅いのが難点。瞑想を3回は積まないとロクな火力が出ない...*3
    また、願い事守ると併用すると技範囲が狭くなり、悪で止まるのも×。
    爆音波型の優位点としては、やはり瞬間火力。瞑想を見せるとアシパ型を警戒して崩し要因を出されるので、そこに爆音波の火力を当てられるのは偉い。

 

持ち物は適当。後ろに引くときに弱いと思ったのでブーストエナジーではなくお盆で使ったが、エナジーでも喉スプレーでもノーマルジュエルでも割となんでもいい気はする。

技は以下の4つにしてみた。

  • 爆音波
    オオスバメになりたいので。ノーマルテラスと合わせた時の瞬間火力が結構偉い。
    ガブ以下の耐久で等倍で入るやつは、大体2発で収められると覚えておくとわかりやすい。
    なお、無効半減が割と多いので闇雲にはブッパできない()
  • マジシャ
    流石にフェアリーウェポンは欲しいので入れた。テラスしなくても最低限戦えるようにはなる。等倍ならノーマルテラスなしでも爆音波>マジシャだけど...。
    テラス前なら格闘タイプに役割持てるが、ノーマルテラス切ると格闘弱点のせいで繰り出せなくなるのは微妙だった()。
  • 放射
    鋼タイプに刺さる。爆音波みると相手が鋼テラス切ってきたりするので、そこに通るのは偉かった。火力はゴミ()
    あと、この3Wだとラウドボーンに何もできない。他の技入れたところで勝てるわけでもないけど...
  • 瞑想
    やっぱ火力物足りなくなるので入れた()
    C+1でもブジンやツツミがテラス爆音波で確1になる程度の火力が出せる。
    また、耐久上昇込みで戦える相手が結構増える。眼鏡ドクガのヘドウェを、ノーマルテラス+瞑想で2耐えしつつ爆音波2発で倒せるようになったりする。
    瞑想を見せると、アシパ型警戒でアンコ持ちとか投げてきやすいので、そこに爆音波刺さるのは結構理にかなってた。

 

で、実際に使った感想。
まあ、強くはないけど弱くはないなって感じ。普通に結構選出できたし、出した試合も勝ったので、まあ弱くはないかなという印象*4

ただ、テラスを切ってまでやることなのか?と言われたら流石に疑問が残る。そう意味で強くはないって感じ。

まあ、サケブシッポが好きで活躍させたい人なら使ってみるといいと思う。
相手の思考の裏をかいてる感じがして、すごく楽しいので。

まあ、そんな感じでサケブシッポが普段は出せない瞬間火力が出せる型なので、興味があったら使ってみてください。

 

あとがき

ここまでお読みいただきありがとうございました。
オオスバメ使いたい欲が溢れて、サケブシッポの変な型を紹介してみました()

youtuberがサケブシッポの動画をやたら上げてて焦ったので、取り急ぎ記事書きました><
変な型だけど弱くはなかったので、興味があればぜひ使っていただけたらと思います。

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

まあ多分シッポはしばらく使わない。こいつ数値はいいのに素のタイプ弱すぎなんだよ...

*1:サケブシッポ:C種族値65、オオスバメ:C種族値75

*2:ちなみに、一番指数が近そうなとこだと、臆病ドラパのゴーストテラスシャドボ(24320) 大体そのくらい火力出ると考えてくれればOK

*3:C無振りだと、瞑想2積みアシパでやっとノーマルテラス爆音波と同火力程度の火力しか出ない。そう考えると爆音波つえーな(?)

*4:勝ったと言っても、シッポで初見殺しした後にカイリューミミズズで詰ませて勝った試合ばかり。これはサケブシッポが活躍したと言えるのか...?

【パルデアのエルフーン考察 その2】毒手前歯タギングル

どうも、ひやしうめです。

パルデアのエルフーンこと、タギングルの型紹介です。

なんでタギングルがパルデアエルフーンなのかについては、前記事を見てください><

elfugenger.hatenablog.com

 

今回紹介するのは毒手前歯タギングです。
ここ最近では一番の力作なので、見ていっていただけると幸いです。
ちなみにこの型を使い始めてから、タギングルの選出率がほぼ0だったところから一気に体感50%以上に跳ね上がりました!

とりあえず型概要から順に述べていきます。

【以下常体ベース*1

 

タギングル@風船

Normal Sprite

性格:陽気
特性:毒手
テラスタイプ:or格闘
努力値:H252 A4 B12 D44 S196
実数値:170-116-87-*-98-170
技:叩き落とす 蹴た繰り 怒りの前歯 挑発

調整:
H:ぶっぱ
A:端数
HB:陽気ドラパの珠ドラゴンアローを95%耐え
HD:サザンの特化流星を最高乱数切り耐え
S:最速ガブリアス抜き

 

世にも珍しい(?)毒手タギングル。

先発に繰り出しやすくするために、とにかく広く浅く対応できることを目指した。
役割としては、先発の削り・荒らし、起点回避、崩し等。

毒手の強みは、なんといっても叩き・蹴た繰り・前歯といった技に+αで3割の毒を付与できる点。
適当に目の前の相手に技を打つだけで3割毒の負荷を押し付けられるのが非常に優秀。
特に、怒りの前歯は毒が入れば1ターンで敵のHPを5/8削る強烈な技と化す。

また、変な持ち物/技構成だが、これはタギングルを選出しやすくするため。タギングルが選出できない理由を自分の中で改めて整理したところ、以下の点が挙げられた。

  1. 悪戯無効となる対悪タイプ(ドゲザ、サザン)にできることが少ない(しかも自分の構築はゲンガーがいるのでこいつらが重い...)
  2. 地面タイプと対面してしまうと、一撃で倒されてしまう
  3. 強く役割を持てる相手がいない
  4. 鋼タイプに打点が貧弱

そこで、1の解決のために蹴た繰りの採用。悪タイプはタギングルに比較的投げられやすいので、誘って削ることを目指した。
2の解決のために、風船の採用。特に、ステロ撒き系の地面タイプは風船+挑発で何もできなくなる
3の解決のために怒りの前歯+挑発を採用。これにより、先発にくる起点作り系や、受けの崩しといった役割を与えることに成功した。
4については、蹴た繰り怒りの前歯の採用によってある程度解決した。

また、毒づきを切って叩きを採用。毒手前歯による強烈な削りと、叩き落とすによる型判別や敵の弱体化を図ることで、特定の相手に役割を持つのではなく、広く浅い相手に対応する型となった。
以上より、タイマンで誰かを倒すのではなく、構築の苦手なポケモンを後続圏内まで削るという仕事を新たに与えることに成功した。

細かい調整や技の意図については以下で説明する。

 

特性

今回は毒手。直接攻撃をすると3割で相手を毒にする。

今回毒手になった理由は2点ある。
1つ目は、悪戯心がいらないと思ったから。今回の技構成では補助技は挑発のみだが、
・悪戯で挑発を上から入れたいポケモンが特に思いつかない
・悪に無効なのが弱い(ドゲザの剣舞やサザンの身代わりを防げない)
という点から、悪戯心はむしろ弱いと判断。

2点目は、毒手前歯がこのポケモン特有の動きかつ、非常に強いと感じたから。
相性関係を無視して3割で相手のHPを5/8削れる点、耐久ポケモン毒手前歯+挑発で事実上の機能停止まで追い込める点が非常に偉いと思った。

以上の理由より毒手

 

持ち物

地面を無効にできる風船タギングルの弱点が実質エスパーのみになる。

環境にエスパー技持ちがほとんどいない点、耐久に振れば等倍打点は意外と色々耐えてくれる点から、実質気合いの襷。
じゃあ、襷持てばいいじゃん()となりそうだが、後続に襷を持たせられるのが純粋に偉い。*2

 

ちなみに、当初の考察ではお盆だった。
しかし、一発耐えてもお盆こみで2発目は耐えられない、オボンを構築で奪い合うといった点から使いにくさが目立った。また、地面タイプに一撃で倒されてしまうため非常に動きづらいという点があった。

そんな中、実況者のランドセル氏がタギングルの動画を上げていることを知り視聴。型は前回の私と同じような剣舞軽業型だったが、持ち物が風船だった。
風船という発想は当時の私には盲点であり、強いインスピレーションを受けた。
で、ちょうど考えていた毒手前歯型にピッタリと当てはまり採用に至った...、という経緯がある()

 

調整/テラスタイプ

調整先は、タギングルに繰り出されがちなサザンドラを意識した。

最速サザン抜きかつ、特化流星まで耐えるようにすることで、叩き→蹴た繰りの流れが安定するようになる。以上より、この2点を調整の必須ラインとした。

とりあえず、数値が足りないのでHはぶっぱ
また、Dラインは特化流星を最高乱数切って耐える44振りとした*3。ちなみにサザンの特化流星>臆病サフゴのゴールドラッシュなので、スカーフサフゴの攻撃も耐える。

次にSラインだが、ガブの上から行動したいので性格補正+S196振りとした。

最後にAに端数を振って残りをBに振ると、丁度ドラパの珠アローの乱数が動いたのでこれで確定。

ちなみに、Sに降らないパターンも考えたが、実戦ではS振りが生きる機会が多かったのでHSベース推奨。

 

テラスタイプについては、基本的に切らないのでなんでもいい()
テラス欲しい場面が思い付いたら変更しようと思ってノーマルのままで使っていたが、結局その場面はほぼなかった...

多分理想は格闘or悪 それぞれのメリットは以下の通り。

格闘
・HP192までのドゲザを蹴た繰りで一撃で落とせるようになる*4
・サザンの悪波を半減できる


エスパーを無効にできる
・叩き落とすでH振りサーフゴーをそこそこの乱数2発で倒せる*5
・対霊の役割を一応維持できる

 

以上より、調整は以下に決まった。

性格:陽気
テラスタイプ:or格闘
努力値:H252 A4 B12 D44 S196
実数値:170-116-87-*-98-170

 

  • 叩き落とす
    持ち物を落とせる便利技。対サザンでこの技を打つことで、スカーフでも眼鏡でも2回安定して行動できる。
    また、怒りの前歯が無効となる対霊への打点でもある。なお、サフゴは2発で落とせない貧弱火力()
    この技で適当に相手のアイテムを剥奪する際にも毒手でワンチャン毒あるのが偉い。

 

  • 蹴た繰り
    呼ぶ悪タイプ用の打点。一般的な悪戯心タギングルは悪タイプに弱いことから繰り出してきやすい。そこに安定して削りを入れるために採用した。
    なお、一撃で倒せることはほぼない貧弱火力()
    だが、この技のある無しで選出のしやすさがかなり変わった印象。特にドゲザに6割以上削りを入れられるのが偉い。
    鋼テラスしてくる相手への打点にもなる。鋼テラスサザンに一貫するのは偉い。
    どうでもいいけど、技名の変換がめんどくさい()

 

  • 怒りの前歯
    今回のメイン。ゴースト以外の有象無象に雑に削りを入れるために採用。
    毒手と合わせることで、3割の確率で5/8削れるエグい技と化す。
    これにより、広く浅く役割を持つという今回のコンセプトを体現することができた。
    また、挑発と合わせることで受けへの崩しの起点となれる。特に、風船があればドオーはほぼ完封。残飯も叩きでボッシュートできる。さらに、相手によっては毒手の3割毒もおまけでついてくる。

    ちなみに、タギングルをパルデアエルフーンたらしめる技でもある。
    役割対象を広く浅く定め、有象無象に削りを入れて後続を通す、そんなポケモンがかつて他にもいたことを覚えているだろうか。そう、イバンエルフーン*6である。
    この型はタギングルでイバンエルフーンを再現することを目指している。その上で我武者羅の代替技として思い付いたのがこの怒りの前歯。つまり、怒りの前歯=我武者羅なのだ。つまり、タギングルは実質エルフ(ry 話が逸れました()

 

  • 挑発
    受けポケモンを挑発+怒りの前歯で崩すために採用。また、最近多いステロ撒きに対しても有効。
    ステロ撒きを見て選出することが多かったので、この技も必要。強い。
    起点回避できるのも偉い。だが、一回メンハガモスに舞われて負けた() 知らねえよそんなの アンコカイリューのせいで謎にメンハ流行ったの許せねぇ...

 

動かし方

基本的に先発出し。雑に誰かを前歯で削れば後続が通りそうな時、ステロ展開を阻止したい時などに出す。特定の動きとかは特になく、基本的に目の前に通る技を打っていればいい。
対サザンのみ叩きから入ると、眼鏡でもスカーフでも2回行動できるようになるのでおいしい。

 

組ませる味方は、襷ゲンガーが強かったです。
タギングルで先発荒らす→削れた相手をゲンガーでしばく→襷を盾に2体目処理→3体目道連れ
の流れが決まると脳汁が出る><

 

 

使用感

何度も言っているが、非常に強かった。

もちろん、タイマンで勝てるポケモンはいないが、雑に削りを入れて後ろを通すという動きがやっぱり強い。イバンエルフーンでこの動きに慣れていることもあり、非常に手に馴染んだ。

また、苦手な相手を極力少なくしたことにより、かなり選出しやすくなった。弱点が実質エスパーのみなので耐える範囲が広いのも優秀。

なお、サーフゴーはかなりきつかった印象。前歯挑発無効で叩きも大したダメージが入らないので流石に厳しいところあった。やっぱ悪テラスかこれ?

以上より、今回はちゃんとオススメできます!
気になったらぜひ使ってみてください。まあ、タイマンで誰かに勝つポケモンではないので多少クセはありますが...()

 

あとがき

ここまで閲覧いただき、ありがとうございました。毒手前歯タギングル、いかがだったでしょうか。

タギングルは発売後からずっといろんな型を考えていましたが、どれもなかなかしっくり来ず非常に難儀していました。そんな中、やっと自分で強いと思える型にたどり着いて良かったです。
今回はちゃんと強いので、興味を持った型はぜひ使ってみてください。
また、この考察が新たな型開発のアイデアになったり、誰かの参考になれば嬉しいなと思っております。

何かありましたらコメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

それで今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

やっと考えたのに、来週からもう環境変わるのマジ???2か月じゃ考察時間足んねえよ...

*1:常体じゃない時もあるよ

*2:特に、襷ゲンガーとは相性が良かった

*3:環境に控えめサザンが少ないので若干妥協した。

*4:一致4倍でもH振りドゲザ落とせないとか弱...

*5:計算がだるかったので確率の計算はしてない

*6:詳細は過去記事読んでね☆イバンエルフーンでググれば出てくるよ

HDチョッキゲンガー

こんにちは、ひやしうめです。

今回も使ったゲンガーのアイデアについて公開します。ちなシーズン1序盤で使っていたやつなので今の環境には合わないかもです。

なんか知らん間にゲンガーめっちゃ流行ってましたが、この型はゲンガー流行る前でドラパマスカドドゲザン等の辛いポケモンが環境に蔓延ってた頃に考えました。ちなめっちゃ強かったです()

それではどうぞ。

 

ゲンガー突撃チョッキ

Normal Sprite

性格:控えめ
特性:呪われボディ
テラスタイプ:毒
努力値:H156 B4 C20 D156 S172
実数値:155-*-81-168-115-152
技:シャドボ ヘド爆 気合玉 10万

調整:
HB:意地ドラパのドラゴンアローを96.9%耐え
C:余り
HD:控えめC4振りサーフゴーの+2ゴールドラッシュを最高乱数切り耐え、サザンの特化眼鏡流星確定耐え
S:最速ミトム、キラフロル抜き(>最速サーフゴー抜き)

 

なんかめっちゃ遅くて硬い謎のゲンガー()

S1初期環境ではドラパマスカーニャが多くてキツく、ゲンガーって誰に勝てるの?状態だった*1
そこでよくよく考えた結果、ガブ*2、マンダ、サザン、ミミッキュは勝てないものとすれば、Sを最速サフゴ抜きくらいまで落としていいのでは?と閃いた。
実際にその辺のSを見てみると、ミミッキュ(96族)〜キラフロル・ミトム(86族)の間はメジャーどころが少ないことに気がついた*3。のでSを86族抜きまで落としてみることにした。

せっかくならサーフゴーに勝ちたい!ってことで、Dをめっちゃ厚くしたチョッキゲンガーを作ってみることに。

テラスは霊の弱点を消したいので。ちなみに、これは当初アシボを仕込んでいた名残*4。ドゲザの不意とかきついし格闘でもいい説はある。

技は色々選択肢があるが、以下の4つにしてみた。

 

  • シャドーボール
    サフゴ殺したいので。ノーマルテラスされるかいつもビクビクしながら撃ってた。でもなんやかんや等倍範囲広いのは偉い。
  • ヘドロ爆弾
    ぶっちゃけメインウェポンはこっち。
    最初はアシボだったが、環境にニンフマリルリが増えて、D-2よりも一発の削りを優先したくなったので変更。毒3割が地味に偉い。鋼はドゲザ以外あまり多くなかったので、通り自体はいい。
  • 気合玉
    この技がないとドゲザがいるだけで選出できなくなるので渋々入れた。他にもキョジオーンやブラッキーにも打てるので、崩し性能が高くなる。
    なお、私のゲンガーはこの技1回も当てたことないです() というか、実機の気合玉モーションまだ一回も見たことない...() っぱ気合玉ってカスだわ...
  • 10万ボルト
    今回の推し技。受けを崩してもらいたいので入れた。
    ヘイラッシャやアーマーガアに抜群で入るのが偉い。当時の環境は地面が少なく、電気の通りが良かったのが偉かった。

 

で、実際に使った結果ですが選出率めっちゃ上がりました!
前回の身代わりアシボ型はとにかく出せなかったのですが、今回は以下のように苦手なところに最低限抗えるようになったので途端に出しやすくなった。

ドラパ:特化アローまで耐えるので最悪突っ張る選択肢がある(当時は特殊はほぼいなかった)
ドゲザ:気合玉があるので、交代読みなら刺せる
サフゴ:毒テラスでシャドボを余裕で2耐え。めっちゃ余裕ある
サザン:毒テラスと気合玉で最悪突っ張る選択肢がある。というかスカーフ悪波程度ならテラスなしで耐える
マスカーニャ:流石に無理><

役割としては、一応受け崩しがベース。強力な特殊アタッカーが環境に少ないことと技範囲の広さから、アーマーガア、ヘイラッシャあたりが入った構築に出しやすかった。

そして、何よりもの特徴がチョッキによるキモい特殊耐久*5。チョッキを持つによる大きな利点は以下の3つ。

  1. 一発耐える範囲が大きく広がる。これにより、実質襷持ちのような安定感を得られる

  2. 襷をゲンガーが持つ必要がなくなるので、他のポケモンに襷を渡せる*6
  3. ある程度サイクルに介入できる(特にサザンあたりと組ませれば、短期的にサイクルを回せる)

以上より、対面性能を保ちながらある程度サイクルに介入できることがチョッキゲンガーの強みである。型はキモいけど普通に強かったので、興味ある人にはぜひ使ってもらいたいです。
(今の環境はガブの復権や襷道連れゲンガーの流行で調整を練り直す必要はありそうですが...)

 

あとがき

ここまでお読みいただきありがとうございました。
前回に引き続きゲンガーの単体考察でした。

2回目からキモすぎるけど、普通に強みのある型だったので、興味があればぜひ使っていただけたらと思います。

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

記事の執筆が環境に追いつかねぇ...!!

*1:道連れ採用なら結構活躍できたらしい。ただ、筆者は7世代以降の仕様の道連れ択が苦手で全く使いこなせないので、考慮から除外していた。

*2:当時はほぼいなかったので見ないものとした。今使うなら流石にガブ抜いた方がいい感ある

*3:今だとコノヨザル(90族)が間にいる。が、最速少ないし切ってもいい説はある

*4:アシボはテラス後に威力60になります。ただ、それでも火力不足なのがネック

*5:スカーフサザンの放射をHP1/4から耐えたのは流石に引いた()

*6:筆者はドラパに襷を渡していました