冷やした梅はただの梅

変態エルフニスト全一を目指して

【単体考察】BCチョッキマホイップ

お久しぶりです、エルフーン出禁にされて絶賛ブチギレ中のひやしうめです。

今回は、S10で使ったBCチョッキマホイップについて紹介したいと思います。
名前からしてふざけている型にしか見えないと思いますが、これでも自身の最高順位まで達した型となります。

それでは紹介に入ります。【以下常体*1

 

 

マホイップ@突撃チョッキ

Normal Sprite
エルフーンの代わりにマスコット枠になったポケモン。エルフいなくてもモチベ失わずに済んだのはこいつのおかげ

性格:控えめ
特性:スイートベール
努力値:H4 B196 C252 D4 S52
実数値:141-*-120-178-142-91
技:マジシャ マジフレ ギガドレ サイキネ
調整:
HB:陽気珠パッチの電撃嘴をダイマで確定耐え
C:特化 (珠ダメの入ったダイマパッチがダンエンで56.2%程度の火力)
D:端数 (チョッキ込みでHD特化の0.92倍ほどの特殊耐久)
S:4振りアマガ+3

 

ダイマ枠としてのマホイップ。優秀な補助技を捨ててチョッキを持った形。
チョッキを持てばHDに振らなくても特殊耐久が十分そうだったので、BCベースの振り方とした。

アタッカーマホイップは、ニンフィア等の他のフェアリーとの差別化に困るところだが、

等により、差別化は十分だと判断した。

 

 

考察経緯

HCチョッキマホイップとか絶対ニンフの劣化だし、誰意識なのかもわからんから絶対弱いでしょ(初手批判)

→まあ、考えるだけ考えてみますか...()

→マホ、物理と打ち合うこと多いからB振りの方が良いし、H振りいらないんじゃない???

→ギガドレあればニンフとも差別化できそうだし、サイキネで攻撃範囲も十分だな。育成だけしとこ(まあ、使う気はしないけどね...w)

→S10勝てなくて草。もう今の構築大解体して遊ぶべ!! ボックスになんかいたチョッキマホでダイマする構築つーくろっと!!

なんか勝てるようになったんだが?????

 スペイン人に「日本のマンガで普通の会社員がレストランやバーに行って食事する話のタイトルわかる?」と聞かれたら、答えは? (2ページ目) -  Togetter

 

こんな感じ。ネタです。ネタなのに妙に強かったあたりが、かつてのCDカムラエルフーンやイバンエルフーンを彷彿させる()*2

 

調整 

チョッキを持たせるからには殴り合いを制さなくてはいけないので、C特化は確定。

Sラインはとりあえず、4振りアマガ抜きとなる実数値89(36振り)を最低ラインとして考えた。

HDに端数を振り、残りの努力値でB方面の調整を考える。最低限パッチには対面から殴り勝てる可能性を残したかったので、陽気珠嘴を耐えるB196振りとした(このラインはH振りでは達成不可能)。余った努力値は60族付近の不毛なS争いに少しでも有利になるようSに振った(S52振り)。*3

 

以上より、

性格:控えめ
努力値:H4 B196 C252 D4 S52
実数値:141-*-120-178-142-91

 

で完成。

HB方面はH振りの1.04倍、HD方面はHD特化の0.92倍ほどの耐久となる。また、火力はC無振りの1.37倍ほどとなり、実質HDマホイップの耐久かつC特化の火力を両立しているようなものである。

 

特性

フルアタなのでスイートベール一択。S10環境では害悪キノコやチョウチョといった催眠厨がやたらいるので発動機会が多い。催眠技打たれるたびに「効かねえよ!!!」って叫んでる。性格悪い。

あとキョダイマックスは必須。キョダイダンエンの回復による対面性能の高さがマホイップの何よりもの採用理由なので。 

 

持ち物

特殊耐久をあげるチョッキ。正直チョッキを持たせる理由があまり思いついていないのだが(じゃあこの考察ダメじゃん...)、C特化させつつHD振りとほぼ同等の耐久を得られるのが売り。

また、チョッキはダイマ時にも適用されるのが大きく、ダイマした時の数値の高さは圧巻。

誰を意識したチョッキとかではないため抽象的な説明しかできないのが誠に歯がゆいのだが、相応のメリットがあったことは理解していただきたい。

 

お馴染みMagical Shine 通称マジ☆死ねキョダイダンエンの元技。
一致最高打点。フルアタなので切る理由がない。キョダイダンエンでの殴り合いが特に強い。
ドレインキッスはダイマしても威力100しかなく火力不足であるため不採用。

 

。フェアリー技と合わせて範囲が広いためほぼ必須。
ナットレイを焼いたりするほか、相手の特殊アタッカーとの対面で打ってCを下げるといった使い道も。

 

  • ギガドレ

環境メタ技。S10で水フェアリー+地面が多いので採用した。この技を持つだけでアシレ対面がすごい楽になる。また回復により、低火力特殊相手なら粘ったりもできる。
この枠は環境によっては破壊光線等に変えてもいいかもしれない。

 

  • サイキネ

対ドヒド、モロバレルマタドガスといった毒タイプ用。また、炎タイプへの数少ない打点でもある。
環境に毒タイプが多かったのでよく刺さった印象。相手が勝手にホイホイ繰り出してくれるので、打つ機会もそこそこ多い。
ショックでもいいが、サイキネならH振りドヒドが高乱数2発となるのでこちらを採用した。
この枠も環境次第では他のウェポンに変えてもいいとは思う。

 

自己再生 初めて技候補から外した。pp増やさなくて済む

 

運用方法

基本的にダイマエースとなる。とりあえずダイマして殴る、それだけ。

誰をメタったとかもないので説明することがない。ただ、相手から見たら瞑想再生のような詰ませエースに見えるということは常に意識した。
(例えば、物理アタッカーがいたらとりあえず投げてくる、崩し要因はとりあえず対面積む、毒持ちなんかがいたら繰り出してくる等。それらの動きに合わせ、相手からは見えない高火力を押し付けることを意識した。)

 

使用感

f:id:elfugenger252:20180708223320p:plainGalarian FormRapid Strike Styleで使用。
orf:id:elfugenger252:20180708223320p:plainで先発を荒らし、ダイマしつつ相手のダイマを誘発、Galarian FormorRapid Strike Styleで詰めるといったパーティである。は見せポケ。

使用した感想としては、なんか活躍した。まさかの選出率100%である。
よくわからないが、相手からもよくわからないらしく、不意の高火力で相手のプランが崩れてそのまま押し勝つ、みたいな展開が多かった。相手からは予測できない高火力かつ広範囲のダイマアタッカーは想像以上に強かった。
また、マホイップはキョダイダンエンにより殴りながら回復ができるため、ダイマ同士の打ち合いでも負けないのが偉かった。予想以上にダイマ適性のあるポケモンだということを感じたシーズンだった。

正直最初は絶対弱いでしょwとか思いながら使っていたがここまで活躍するとは思わなかったので、使ってみるもんだと思った。

 

ちなみに、9/30の朝の時点でこのくらいの順位までは行けました。

f:id:elfugenger252:20200930112711p:plain

強い人から見たら大したことないと思うが、今世代でずっとくすぶっていた私からしたらだいぶ快挙な順位を取れたと思う。(レート換算いくつくらいかしら...)

 

【追記】

構築記事書いたのでそちらもどうぞ!

elfugenger.hatenablog.com

追記終わり 

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。BCチョッキマホイップ、いかがだったでしょうか。最初はネタ考察からでしたが、なんか活躍したので何かの参考になれば幸いです。

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

エルフーン出禁にされたシーズンが一番勝率いい件について。3匹固定から2匹固定になったのが理由だろうけど納得いかないので、エルフーン帰ってきたらまた頑張りたい。あとエルフーン出禁を決めたゲーフリを許すな

 

*1:最近全然見なくなったね...

*2:思いつきを試してみたら意外と強かったってことまあまああるので、思いついたらとりあえず試す精神は大事にしましょう

*3:本音を言うと準速ドサイドン抜き抜きの実数値94くらい欲しかったが、さすがに努力値が足りなかった

【単体考察】珠マホイップ

こんにちは、ひやしうめです。変化球型マホイップ考察略して変マホのお時間です。

今回は、最近使ってた珠マホイップについて紹介したいと思います。

それでは紹介に入ります。【以下常体*1

 

 

マホイップ@命の珠

Normal Sprite採用理由:「可愛い」だけで構築に居座り続ける謎のポケモン

性格:控えめ
特性:スイートベール
努力値:H228 B164 C52 D4 S60
実数値:169-*-116-150-142-92
技:マジシャ マジフレ 瞑想 自己再生
調整:
H:10n-1
HB:残り(陽気ドリュのアイへを87.5%耐え)
C:+1キョダイダンエンでH4キッスが93.7%の高乱数1, H振りカバが確定1, HDポリ2が76.5%の高乱数2
  +1ダイバーンでH振りチョッキジバコ確定, H振りガルド確定, HD特化アマガが62.5%の中乱数1
D:臆病眼鏡ドラパのシャドボを93.7%で2耐え
S:4振りアマガ+4, 4振り70族抜き

 

実況者のafouさん*2が前に使っていた珠マホイップを参考に、自分なりにアレンジした型。基本的な役割はダイマックスエースとなる。
調整欄を見ればわかると思うが、瞑想1積みでとんでもない火力が出せるのが売り。誘った鋼の大半を瞑想ダイバーンで返り討ちにできる。
また、火力耐久の高さに加えキョダイダンエンの回復があるので対面性能がなかなかに高い。悪巧みキッスなんかも対面から無理やりゴリ押せる。

 

 

 

考察経緯

afouさんが珠マホイップを使っているのを見て、この人が使うくらいなんだから何かしらの強みがあるのだろうと思い、考察を始める。

→珠マホの詳しい調整がわかる動画がなかったので、何を意識しているかがわからず詰み()

→そんな中、たまたま弱保マホを使っているときにC+2のマホの火力に驚く(+2ダイバーン or +2晴れマジフレでH振りアマガが飛ぶ)

elfugenger.hatenablog.com

珠なら瞑想1積みで実質火力2倍まで底上げできるな!(1.3×1.5=1.95≒2) なんか火力方面で調整していけば見えてきそう。

→C振ればH振りカバが+1キョダイダンエンで飛ぶじゃん天才。欠伸透かして瞑想積んでから優位な展開作れそう!
てかもうちょい振ったらH4キッス飛ぶな!? 強すぎない??

→Cにガッツリ割いて、誘う鋼を潰すためにSも多く割いて、あとはBに振って完成!

 

こんな感じ。afouさんの動画と、自分の過去に開発した型から着想を得た。
瞑想1回で比較的耐久高いポケモンも倒せる火力が出せるのが珠の利点であるということに気がついたため、調整を考えることができた。

 

調整 

まず、マホイップはHに振らないとペラッペラなのでH振りは確定。珠を持つこと、普通のアタッカーと違って自己再生で粘る展開もあることからHPが珠ダメ効率最小の10n-1となるH実数値169(228振り)とした。

次にCラインを設定した*3。最初は+1キョダイダンエンでH振りカバを確定ラインだったが、もう少しCに振ることで舐めたキッスを貫けることがわかったので4振りキッスを最高乱数切手落とせるC実数値150に設定。

次にSラインだが、比較的攻撃的な型になったので耐久ポケの上をなるべく取りたい。そこで、S実数値80~あたりのラインをごぼう抜きにするためにS実数値92まで上げた。このラインは4振りアマガ抜きの89や12振りムドー抜きの93にする等お好みで良い。

最後に、HBベースにするかHDベースにするかだが、現環境のマホイップはHD振りでは動きづらい。というのも環境に物理アタッカーがあまりに多く、ダイマして無理やり打ち合うことを考えるとB振りの方が活躍させやすいため。サイクル回すならHDもありだとは思うが、対面的に動かすなら経験則的にHBの方が良い。
よって残りをBに振って完成。最も実数値が高くなるのがCだったため、性格補正はCにかけた。

 

以上より、

性格:控えめ
努力値:H228 B164 C52 D4 S60
実数値:169-*-116-150-142-92

 

で完成。

 

しかし、キッス対面で安定させるためにDに振るのも十分視野。

Dライン165にすることで、特化キッスのジェットを瞑想挟むことで2耐えできるようになる。
そうすると、珠とピント以外で対面瞑想がかなり安定するようになる。
その場合は下のような調整がオススメ

 

性格:穏やか
努力値:H228 B4 C156 D68 S52
実数値:169-*-96-150-165-91

(ダイマしたキッスをジェット→瞑想→ジェット→再生の流れで起点にできる)
 

特性

欠伸無効が強いスイートベール一択。今までの使用経験からアロマベールは発動機会がほぼないので不要。

あとキョダイマックス必須。キョダイダンエンで殴りながら回復できるのは本当に強すぎる。

 

持ち物

火力増強の命の珠。マジシャ、マジフレ共にダイマ時に超火力を叩き出せるのはこの持ち物以外にない。

反動が気になる所だが、ダイマ時はキョダイダンエンで回復するので意外と気にならない。ただ、ダイマ前は結構反動痛いので注意。

珠を持つことによるメリットは、瞑想1積みで実質瞑想2積みの火力を得られること。つまり、少ないターンで十分な火力を叩き出すことが可能になる。
これにより、

  • 従来ならカバ対面で、
    こちら瞑想、相手欠伸(無効*4 )orステロ→こちらダイマキョダイダンエン、相手吹き飛ばし(無効)→こちらキョダイダンエン
    という流れで、有利にも関わらずダイマを切らされ2ターンも消費してしまっていたが、
    こちら瞑想、相手欠伸orステロ→こちらダイマキョダイダンエン(H振りカバなら確定)
    というように、ダイマ1ターンで倒せるようになる
  • H4キッスレベルの耐久ならば+1キョダイダンエンでほぼ1発なので、相手の舐めた悪巧みを許さない
  • +1珠ダイバーンで大半の耐久の高い鋼(H振りチョッキジバコレベル)までなら、あと投げされても返り討ちにできる
  • ポリ2レベルの耐久でも、瞑想1積みダイマほぼ2発で崩しに行ける

等のメリットを得られる。

 

お馴染みMagical Shine 通称マジ☆死ね*5キョダイダンエンの元技。
一致最高打点。キョダイダンエンでの殴り合いが強い型なので採用しない理由がない。

ちなみにドレインキッスなら通常時でも回復できるメリットがあるものの、ダイマしても威力100しかないので火力不足。

 

、あと一応対特殊アタッカー用。フェアリー技と合わせて範囲がそれなりに広い。

炎タイプにこそ打点がないものの、鋼タイプは返り討ちにできるようになるので必須。純粋に+1珠ダイバーンの火力がバグレベル。

 

  • 瞑想

よくある積み技。今回の火力補強手段。実は私のマホイップ考察シリーズで瞑想が確定枠になるのは初めてだったりする。

今回の型はC+1状態を前提にしたダメージ計算が多いのでこの技を切ることはできない。

 

  • 自己再生

pp増やせ(いつもの)←増やしました

実はこの技切って他の技に変えるのもアリ説あると思っている 

 

運用方法

基本的にダイマエースとなる。殴り合いの難しい物理ポケモン(エースバーン、ゴリランダー、ミミッキュなど)が少ない場合や、対欠伸展開、鋼を返り討ちにすれば通りそうな時に出していく。

基本的に先発ポケモンで鬼火や置き土産等の補助を行ってから繰り出す
1回瞑想を積むことができれば、あとはダイマで殴っていくだけ。
荒らし終わったら、後続のポケモンでスイープしていくのが基本。

 

ダメ計回したポケモンについては少し記述していきます。

  • カバ

欠伸無効なので基本的に起点。だが吹き飛ばしがあるのでガン起点にすることができない。また、吹き飛ばし警戒でダイマしても、火力が足りずダイマを2ターン使わされるという欠点があった。従来なら

珠マホイップであれば、+1キョダイダンエンでH振りカバを確定で倒せる。つまり、瞑想1積みからダイマ1ターンのみでカバを撃破することが可能である。エースバーンの流行でHBのカバが増えたことも追い風。

 

  • ドラパルト

素の珠マジシャでH振りドラパが81.2%の高乱数1、珠キョダイダンエンでダイマ無振りドラパが56.2%の中乱数1くらいの火力が出る。そのため迅速な処理が可能。

耐久面でも、陽気ゴーストダイブは71.1%くらいの乱数で2耐え(そもそも2ターン技なので普通に再生が間に合う)、臆病メガネシャドボなら93.7%で2耐えする程度はある。
追加効果こそ怖いものの、ダイマが切れたドラパが相手であれば後投げから起点にすることも可能である。

 

  • キッス

本来なら瞑想は悪巧みに押し切られるため対面不利寄りである。しかし、この型は有利とまでは言わずとも、珠・ピントを除けば五分には持っていける性能がある

対面において悪巧みと瞑想をお互い積みあった場合、

・特化キッスの+2ダイジェットがD+1ダイママホに対して130~154(38.4~45.5%)、
・このマホのC+1キョダイダンエンがH4振りダイマキッスに対して160~189(49.6~58.6%)

となるため、打ち勝つことができる。キョダイダンエンの回復もあるため、HPを3割強は残して突破できる。

なお、悪巧みではなくいきなりダイジェットから入られた場合、
・特化キッスのダイジェットがマホに対して99~117(58.5~69.2%)、
・特化キッスのダイジェットがD+1マホに対して66~78(39.0~46.1%)
なので、再生が間に合わない。そのため、対面完全有利とは言えず相手のプレイングに依存する危うさはあることに注意したい。

 

ダイマ状態で陽気アイへを93.7%ほどの乱数で2耐えする。また、こちらのダイバーンで通常ドリュは確定である。

基本的には不利だが、対面で無理やりダイマ切って殴り合ったり、鬼火が入っていれば起点にできなくもないことは頭に入れとくといいかも。

 

  • 鋼タイプ

マホイップは火力が低いからか、耐久の高い鋼タイプを後投げされることが比較的多い。しかし、このマホイップであれば瞑想珠ダイバーン

・H振りオッカナット確定
・H振りアーマーガア確定(HD特化レベルでもそこそこの乱数)
・H振りガルド確定
・H振りチョッキジバコ確定

と返り討ちにすることができる。
おまけに4振りエアームドくらいまで抜けるので、これらのポケモンに対してなら上から何もさせずに焼き払える可能性が高い。

 

  • ポリ2

HD特化クラスでも、瞑想1積みのキョダイダンエンで76.5%の乱数で2発で落とすことが可能。そのため、想定外の火力で相手を崩すことができる。
また、S実数値92はS8で使われていたポリ2の大半より早い。よって、相手に上から再生の隙を与えない。

なお、放電やトラアタの追加効果により必ずしも安定するわけではない()
耐久ポケ相手でもこれくらいの火力が出せるという一つの目安程度に考えておくのが無難。

 

 

使用感

f:id:elfugenger252:20180708223237p:plainf:id:elfugenger252:20180708223320p:plainで使用。
f:id:elfugenger252:20180708223320p:plainの鬼火やf:id:elfugenger252:20180708223237p:plainの置き土産からを展開し最後にでスイープしていく、といった感じのパーティである。

使用した感想としては、非常に強かった。投げられた鋼を返り討ちにしてそのまま詰ませたり、耐久ポケを崩して裏のポケモンを通しやすくしたりと大活躍した。

結論として、マホイップ単体の型としては現環境結論レベルのスペックがあると感じた。前環境で最強だったゴツメマホイップがズキュントスの崩壊で刺さらなくなったこともあり、今マホイップを活躍させるならこの型だなと思った。

しかし、勝ち数的にはあまり安定しないところがあった。それは、この型において非常に致命的な欠点があるからである。 

この型最大の欠点

それは、命の珠という強力なアイテムをマホイップに使ってしまうことである。つまり、珠エースバーンのような強力なエースを構築に採用できなくなってしまう

これにより、マホイップ単体では最大のパワーを出しているものの、構築全体で見るとパワー不足に陥ってしまうという自体が発生した。これが珠マホイップの最大かつ致命的な欠点である。

この事実に気がつき、勝てなくなってきた私は渋々マホの型を変え、珠エースバーンを採用しましたとさ...()トホホ...

 

以上の事実により、この型を構築の穴埋め等で採用するのはお勧めしない。パーティパワーを大きく落とすことにつながるので注意。

とはいえ、マホイップ単体の型としては申し分ないスペックを持っていると思うので、マホイップをメインで使いたい!と思っている方や、そもそも珠が構築内で余っている人にはお勧めできる型である。

 

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。珠マホイップ、いかがだったでしょうか。珠という強力なアイテムを使うという欠点こそあるものの、型としては非常に強力だったので何かの参考になれば幸いです。

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

最近マホがあんまり出せてない... ダイマに頼らないマホちゃんの強い方をそろそろ考案したいところ

 

*1:と見せかけて敬体も混ざります。口語口調も混ざるよ!私の記事なので()

*2:私が尊敬しているポケモン実況者の方の一人。6~7世代で毎シーズンレート2000達成というとんでもない実績を残したバケモノ強者。しかもカメックスとか使ってである。すごい。また、実況者大会では奇策かつ的確なメタが特徴的で、私の変態型考察も多くの影響を受けた。剣盾ではしばらくマホイップを使っていらっしゃったので、ずっと注目していました。マホイップの基本型を開発したのは他ならぬこの方である。なお無許可で名前を出していますので、何か問題がありましたらこの記述を消去させていただきます。

*3:基本的にポケモンの調整というのはS>耐久>火力という順序で行うのが一般的ではあるのだが、このポケモンは耐久振りベースでCに少し割くという認識なので先に火力調整を施している。

*4:未だにスイートベールが知られていないのか結構打たれる。いいぞもっとやれ() 

*5:いい加減流行れ() 

変態型エルフーン考察 in 剣盾 その3 珠エルフーン

どうも、お久しぶりです。オンライン授業撲滅委員会会員()のひやしうめです。

今回は変態型シリーズその3です。久々ですね。
今回紹介するのは、エルフーンです。
ま、ぶっちゃけ普通のアタッカー珠型で珍しいとこは特にないです() なので叩き台として見ていただければと思います。

あと、これ考察と実戦回したのはヨロイ解禁前*1です。そのため、現環境には合わない可能性があります。その点をご了承ください。

それでは紹介に入ります。

 

f:id:elfugenger252:20200531181748j:plain

CHA-LA HEAD-CHA-LA♪ (珠違い)

 

 

エルフーン@命の珠

性格:控えめ
特性:すり抜け
努力値:H28 B4 C196 D44 S236 
実数値:139-*-106-134-101-166
技:ムンフォ エナボ 暴風 @1
調整:
 H: 10n-1
 B: 端数
 C: ダイソウゲンでHP221までのラプラスを確定
 HD: ダイマ時特化ラプラスのキョダイセンリツ(130)+珠ダメ×2をGF回復1回込みで耐え
 S: 最速サザン抜き

 

型のコンセプトは普通の珠アタッカー。それで、なるべく壁貼ったラプラスに勝てるように調整したという感じです(勝てるとは言ってない)

では詳細に入ります。以下常体*2

 

  

考察経緯

そろそろアタッカーエルフーン使わなきゃ(使命感)    エルフーンダイマもしてみたいし

→ダイジェットするぞ!!ダイマするんだから珠*3持たせるぞ!!

→すり抜けでラプラスへタイプ一致弱点つけるのが数少ない利点だから、なんとかラプラスに勝ちたい!!

なんやかんや調整して完成!!

 

雑です。動機がアタッカーやらせたい!しかないからそれも必然だが...
一応ダメ計はいっぱい回して調整考えた()ので、何も考えてないわけではないです
*4

 

エルフーンにアタッカーさせる理由

変態型エルフニストの間では常識なのかもしれないが、一応初めて見る人のためにエルフーンでアタッカーをさせる理由について述べる。

 

1. フェアリー+草の一致打点の使い手

一番わかりやすいメリット。今作では水タイプに強力なポケモン(ラプラス、ヌオー、トリトドンなど)が多く、炎タイプが比較的少ないことから、前作よりも草技の価値が高い
その草技を一致で撃て、かつ通りのいいフェアリー技も一致で撃てるというのはエルフーンをアタッカー採用する一つの理由となり得る。

 

2. ダイジェットができる

エルフーンは草タイプでありながら何故か暴風をちゃんと覚える*5。そのため、抜きエースとして強力なダイジェットを使うことができる
これは他の草タイプと比較した時のメリットである。

 

3. すり抜け持ち

ここまでなら正直トゲキッスで良かったが、これが差別化点となる。
すり抜けとダイマエースは非常に噛み合いがいい。(ドラパルトで知っている方も多いと思う)ダイマの苦手な身代わりを貫通し、壁等も関係なく打ち抜くことができる。
身代わりはともかく、壁なら強運キッスでよくない?と思う人もいるかもしれないが、すり抜けはシェルアーマーラプラスだろうと貫通することができる。
これはトゲキッスにはできない芸当である。

 

4. 意表がつける

何より意表がつけるってやつ() 良くネタにされる内容だが、実際エルフーンが殴ってくることは想定しづらく、挑発等の相手の無駄行動を誘発しやすい。
また、エルフーンは草技を持つことが少ないため、草弱点が突っ張って来やすい。そのため、草弱点相手には意表をついた際に致命傷を負わせられるのがメリット。
所詮その程度と言われてしまえばそこまでだが、相手に読まれずに一方的にアドバンテージを得られれば、それは一定の強みがあると言える思う*6

 

5. 活躍が派手

エルフニストにとっては一番大事。宿身がでチマチマやるとか、置き土産で自殺するよりも、相手をバンバンなぎ倒していくエルフーンが見たいのだ(個人の感想です。)

結局好きなポケモンを活躍させてあげられればそれでいいのです()

 

特性

オーロラベール貫通するすり抜けエルフーンにアタッカーさせる数少ないメリットなので、採用してみた。ドラパのおかげで認知度がすごい上がった特性だと思う。

一応この特性により、弱保とチョッキ以外のラプラスにはダイマを切り合って殴り合いに勝つことができる。
ただ、正直補助技を仕込むなら悪戯心でもいい気もする() 好みで選んでください。

 

調整

最速サザンドヤ顔突っぱ絶対許さないマンなので最速サザン抜き。ちゃんとした理由を言うと、最速100族まで抜いたところでリザには勝てないしフライゴンはいないのでSはこのラインにした。

そして残りをCとDに割くわけだが、ここでラプラスを意識することにした。
ラプラスを考えると、

ダイソウゲンキョダイセンリツダイソウゲン

と言う流れで倒すのが最も自然だと考えられる。そこで、珠ダメ2回と旋律をダイマで耐えつつ、なるべくCを上げるラインを探ることにした。
結果、GF込みで珠×2+零度媒体の旋律を耐えるH28 D44振りとし、残りをCに振った。

Cは一応、H実数値211までのラプラスなら珠ダイソウゲンで確定で倒せる。相手ダイマ時ならHP実数値214のラプラスまでならGF回復込みで珠ダイソウゲン2発で倒せる。

 

 

よって

性格:控えめ
努力値:H28 B4 C196 D44 S236 
実数値:139-*-106-134-101-166

となった。

 

なお、現環境はサザンがほぼいないのでSラインは変更してもいいかも。
(とはいえ、すぐ下に最速ウーラオスがいるので下げる意味もそこまでないけど...)

 

持ち物

DMアタッカーなので火力を出す
これがないと火力が足りなすぎる*7ので確定。
メガネと違い、ダイマ時に火力を出せるのが魅力

 

一致汎用最強打点。威力命中追加効果共にパーフェクトな最強技。
この型において切る理由は存在しない。

 

  • エナボ

草技。ラプラスやヌオートドン、カバといった草弱点相手に打つ。
今回採用したのは安定威力のエナボだが、DM時威力重視のソラビや、ラプラスやカバに高火力で通る草結び、回復できるギガドレなど、草技は選択肢が豊富なのでどれにするかはお好みで。

 

  • 暴風

ダイジェット媒体。また、等倍範囲が広いのでサブウェポンとしてもまあまあ。
この技があればSをあげて抜きエースとなれる。他に入れたい技も特にないし確定。

 

  • 選択枠

ラストは好みで選択枠。攻撃技か、ダイウォール媒体の補助技のどちらかお好みで。選択肢の例を下に挙げておきます。

  • シャドボ

ミミッキュ打点。正直火力不足。

  • サイキネ

対毒。サイコフィールド張って火力補強できるので悪くはないが、打ちたい相手も別に多くない。

  • 自然の力

悪戯採用時に先制技(基本的にトラアタになる)。実は変化技なのでダイウォールになる。多分ダイウォールとして以外の使いどころはあんまり多くないと思う。

  • 追い風

筆者が採用したのはこれ。ダイマ切れた後に後続のサポートができる。ウオノラゴンやヒヒダルマといったダイマいらないエースと組み合わせるといいかも。すり抜け採用の場合、絶対先制で打てるわけではないことに注意。

  • 置き土産

今作エルフーンで2番目に強い補助技。こちらが先にダイマ切っても、相手の後発ダイマに入れられれば、一方的に腐らせられる。しかし、悪戯心採用でない場合は若干使いにくさは残る。

  • 挑発

起点阻止。今作はギミックが死んでるせいで補助技頼りのポケモンが多くないため優先度は高くない。

  • 成長

完全に抜きエース特化するなら。正直C+1では物足りなさがある。晴れパならワンチャン(その場合は特性を葉緑素にしてもいいかも)

  • 嘘泣き

D-2する技。崩し特化。この手の技は変に警戒されて引かれることが多いので正直決まらない。ただ、後続サポートにもなるのが成長より優れている点。

 

ダメージ計算

ポケモンの横についている数字は実数値です。

与ダメ(H-D)

・ドラパルト(195-96)                  198~234(101.5~120.0%) 確定1

・ウオノラゴン(165-100)             190~226(115.1~136.9%) 確定1

 

  • ダイフェアリー

ダイマドラパルト(163(326)-96)    265~315(81.2~96.6%) 確定2

 

  • エナボ

・HDトリトドン(218-147)      250~296(114.6~135.7%) 確定1

・水ロトム(157-128)               140~166(89.1~105.7%) 乱数1(31.2%)

 

  • ダイソウゲン

ラプラス(237-115)      221~265(93.2~111.8%) 乱数1(68.7%  HP221以下の場合は確定)

カバルドン(215-124)       205~244(95.3~113.4%) 乱数1(75.0%  D119以下は確定となる)

 

  • ダイジェット

・ドラパルト(165-96)           95~113(58.2~69.3%) 確定2

 

被ダメ(A or C) 

・ウオノラ(A156)のエラがみ(170)    

 105~125(75.5~89.9%)   確定耐え

・カバ(A132)の地震                       

 35~42(25.1~30.2%) 確定3耐え

ミミッキュ(A142)の珠じゃれ       

 90~107(64.7~76.9%)   確定耐え  

ダイマ時ドリュ(A187)のアイへ                       

 162~192(58.2~69.0%) 確定耐え

      

ロトム(C172)のハイドロポンプ                 

 53~63(38.1~45.3%)  確定2耐え

ダイマラプラス(C150)の旋律(130)

   218~258(78.4~92.8%) 珠ダメ13×2+GF回復8込みで確定耐え

ダイマ時ドラパ(C152)の眼鏡放射                

 154~182(55.3~65.4%)  確定耐え 

 

運用方法 

普通にダイマアタッカーとして殴らせます。それだけ()
ダイマが切れても生き残っていれば、補助技で後続のサポートしつつ散ってもらう。
選出するのはフェアリー草の通りがいい相手。意外とキュ+ロトムorラプラス*8みたいな構築には通りやすい。

普通のアタッカーなせいでマジで語ることないな...

 

相性のいいポケモン

タイプで止まるので、それらに強いポケモンがオススメ。また、タイプを呼びやすいポケモンと組ませるとエルフーンを活躍させやすい。
例えば、タイプやタイプはエルフーンと攻撃の補完が取れているので組ませやすい。
また、基本ダイマを切る関係上ダイマなしで活躍できるポケモン(ウオノラゴン、ヒヒダルマなど)が好ましい。

 

使用感

f:id:elfugenger252:20180708223237p:plainf:id:elfugenger252:20180708223320p:plainで使用。

正直に言うと、まあ普通のアタッカーエルフーンだなと言う感じ。
特に予想を裏切ることもなく、絶妙な火力の足りなさと耐久の無さだった。しかし、活躍しないかと言うとそうでもなく、ほどほどの活躍はしていた印象。

選出もできないかと言うとそうでもなく、当時のTOP5+αにフェアリー+草の通りがまあまあ良かったこともあり多少無茶をすれば選出できなくもないと言う感じだった。

なんて言うか、面白みにかけるなあというのが使ってみた正直な感想だった。 

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。珠エルフーンいかがだったでしょうか。
正直面白みに欠ける内容だったとは思いますが、何かの参考になれば幸いです。アタッカーエルフーンを考えている人には是非叩き台にしていただければなと思います。
(絵だけは面白いのが描けたと思うので、それだけでもみてもらえれば嬉しいです><)

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

 

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

絵だけの一発屋記事

*1:鎧の孤島解禁後数日間は、オンラインの課題で追われていたのでほとんどポケモンに触れませんでした() オンライン授業を許すな

*2:ここをずっとネタにしてきたけど、最近書いてる人見なくなってきましたね。というかいい加減ネタが尽き(ry 

*3:ダイマ技にもっとも補正がかかるアイテムが珠なので、珠を持たせるのは必然なのだ...

*4:見返したら以下常体大嘘で草

*5:分類が"かぜかくれ"ポケモンなお陰ですね。ちなみに、前作ではサブウェポンの中では高威力であること以外に暴風の採用価値はありませんでした。どうして...() 

*6:まあ、強いかというと強くはないけど() 

*7:正直あっても足りない() 

*8:ドリュウズミミッキュカビゴンキッスドラパルトの略。所謂TOP5。なおエースバーンの解禁により現時点ではこの並びは崩壊した。お陰でこの辺メタっていた型の考察がほぼ使えなくなったので、個人的には困っている() 

【単体考察】ゴツメマホイップ

こんにちは、変態型マホイップ考察でおなじみのひやしうめです。(大嘘)*1

今回は、ゴツメマホイップについて紹介したいと思います。最近ずっと使ってるんですけど、結構環境に刺さってて強いと思ってる型です。

それでは紹介に入ります [以下🦑常体] 

 

 

マホイップ@ゴツゴツメット

Normal Sprite(マホイップちゃんエルフーンの半分以下しか高さないってマジ...?)

性格:図太い
特性:スイートベール
努力値:H252 B252 S4
実数値:172-*-139-130-141-85
技:マジシャ マジフレ 溶ける 自己再生
調整:
HBぶっぱ

 

ゴツメを持っている以外、だいたい普通の溶ける型。しかし、溶ける型の中で現環境なら最も刺さっているのではと思う。 

溶ける型マホイップのいつも挙げている欠点として、急所待ち行動が辛いという点がある。
そこで今回はゴツメを持たせることで相手の急所待ち攻撃連打を咎められる様にしてみた。

また、マホイップをクッションとして採用した場合に優秀な削り手段として働くんじゃないかという狙いもある。

 

 

考察経緯

マホイップってなんでスリップダメ稼ぐ手段ないの... おかげで対面で積むくらいしか活躍させる方法ないじゃない...()

→ん?そういや頭から抜け落ちてたけど、ゴツメって持たせれば物理相手に削り入れられるんでねえの?

→しかもゴツメあれば溶けた時の相手の急所待ち攻撃連打咎められるじゃん。最強かこれ?
ちょうどボックスにS1で育成したけど使いこなせなかったなでしこちゃん*2がいるから持たせてみよう!

→一回積めばドリュウズにも勝てる様になるし、キュ*3のキッス以外に勝てるのでは?そう考えたらめっちゃ環境に刺さってんな

 

こんな感じです。可愛い可愛いマホイップちゃんを活躍させようと思ったら、想像よりもシナジーの高い型ができてしまったという感じです。

 

調整

物理耐久足りないのでHBぶっぱ。なんだかんだでこれで安定。

お好みでSやDやSを調整してください。
(一応これでも臆病ドラパの眼鏡シャドボくらいなら高乱数で2耐えします)
 

特性

スイートベール一択。というのも欠伸カビゴンにものすごく強くなれるからである。他にもカバやブラッキーの欠伸展開も完封する。この子ほんと強すぎやで...

 

あと、キョダイマックス個体推奨です。まあ、ダイマした時の殴り合いに強くなれるからですね。ちなみに僕のなでしこちゃんはキョダイ個体じゃありません。でも可愛いからいいんだ()

 

持ち物

殴ってくる物理にスリップ入れるゴツゴツメット。意外と考察されてそうで考察されてない持ち物だが、非常に大きなシナジーがある。

まず、溶ける型マホイップの弱点である急所待ち攻撃連打を牽制できる。物理型であれば相手は7回しか試行回数を稼げない。

次に、有利な相手にあと投げした時に削りを入れられる。これにより、サイクルでもしっかり負担を与えることができる。

そして最後に、実質的に火力不足を補える。例えば襷ドリュウズの襷を割りつつダイバーンで消しとばしたり、ミミッキュのじゃれに対して削りを入れたりetc.
特に活きるのが対カビゴン。リサイクルor眠るの様な回復技、地割れさえなければ溶ける+ゴツメで一方的に打ち勝てる様になる。上を取って溶けられるので、ヘビーボンバーは余裕で2発耐える。B上昇を無視するDDラリアットは半減。おまけに欠伸は特性で無効と非常に有利。

以上より、ゴツメによって溶ける型のデメリットを緩和しつつ、環境上位のポケモンに対し優位に戦えるようになる。

 

Magical Shine 通称マジ☆死ね。←これ他に誰も言ってる人見たことないんだけどなんで???
一致最高打点。対への遂行打点として必須。キョダイダンエンの元技にもなる。

対ドラパを考えると、遂行速度は速いに越したことないので確定。やはり純粋な削り技として一致打点は欲しいのだ。

 

、特殊アタッカーへの遂行打点。一応瞑想と選択枠だが、個人的にはマジフレの方が優勢。

まず何と言っても、ドリュウズ等の鋼ポケモンへの遂行が早くなる。溶けるを積んだ後に鋼と対面というのは良くあるので、これらに対して遂行速度を早められるというのはやはり偉い。
また、マジフレを持つとフェアリーでありながらナットに強く出られる。というのも溶ければナットのジャイロは3割くらいしか入らない。さらにゴツメも入る。よってこれとマジフレを合わせることで対面からナットに勝ててしまう。これすごくない?

さらに、Cダウンにより特殊アタッカーとも最低限殴り合える。

一方で、瞑想の利点としてはマジフレより特殊アタッカーとの殴り合いに強くなり、自発的な火力補強手段を得ることができるので、対受けにもある程度強くなる

しかし、対受けに出すことはほぼないので、ドラパカビと同居してるドリにも強くなるマジフレの方が今はいいんじゃないかなと思う。

 

  • 溶ける

最近お気に入りの技。*4

物理環境なので、とにかく刺さりが良い。有利対面でマホイップが積んだらそのまま三タテなんてことは普通に良くあった。

一度溶けてしまえばドリのアイへすら2耐えするので、大半の鋼タイプすら相手にできる。

溶けられる対面も多く、カビやナット、バンギといった上を取れる連中やドラパやブラッキーの様な素で有利なポケモンなんかは余裕で積みの起点にできる。これらのポケモンであれば、ダイマックスされても打ち勝てちゃったりする。強すぎ。

 

  • 自己再生

pp増やしておこう以外いうことのない技。

どうでもいいけど、私のマホイップは試運転して強い!と思ったらppを増やすことにしているので最初はpp増やさないで使っていた() まあ今回無事になでしこちゃんもppを増やしてもらえたようだ...

 

運用方法

選出するのは主に物理偏重 or 欠伸展開相手。特に、ドラパカビ系統や、ブラッキーなどが仮想敵。

基本的には、有利対面で溶けるカビゴンブラッキーなんかは特に溶けるの起点にしやすい。
一度溶ける展開をできてしまえば、これらの構築は裏ごと貫ける可能性が高い。

 

一応、よくある相手と当たった時の有利不利を説明する。

 

役割対象。リサイクル or 眠るの回復技持ちと地割れ持ちを除けば大体有利

上から動けるのでただの溶けるの起点。欠伸も無効。
ヘビボは溶ける1積みで2耐えできる上にゴツメダメが入って美味しい。鈍いにも溶けるで余裕で追いつき、B上昇無効のDDラリアットも半減。

のしかかり麻痺や急所等不安定な要素もあるにはあるが、ここまでくれば有利と言って差し支えないだろう。地割れは知らん

 

  • ドラパルト

役割対象ダイマ切られなければ基本有利。
ドラゴン技は無効でゴーストダイブはただの溶けるの起点。
鋼の翼も余裕で耐える上に、特殊も臆病メガネシャドボまでならほぼ2耐えする。
ダイホロウ、ダイスチルは怖いが、一度溶けることさえできていれば問題なく勝てる。

技を選べば十分後投げも可能である。

 

先に溶けられていれば呪い以外有利。そうでない場合は、不利ではないが有利でもないって感じ。
一応溶けると剣舞の積みあいになっても、B+6ならA+6の珠じゃれを2耐えし、4回触れさせれば珠とゴツメで倒せるので、再生連打で急所に当たらなければ勝てる。
なお、ダイマックス切られると2耐えできなくなるのでこちらもダイマを切ることになる。ダイホロウ考えると結構辛い。

 

先に溶けられていればそれなりに有利。B+2でアイへは2耐えする。
アイへ怯み等はあるものの、ゴツメ+マジフレ×2で倒せる。剣舞、ドリルはキツめだが、こちらがダイマ切れば勝てる可能性もある。

 

  • キッス

悪巧みの起点。マジフレじゃ誤魔化せません。
基本勝てないので対面させないようにしましょう。

 

悪巧み、トリックは面倒だが、それ以外であればマジフレで結構誤魔化せる。
ただ、あまり対ロトムは過信しないほうが良さげ

 

  • ナット

実は結構有利。マホイップのSが遅いので、上から溶ければジャイロは3割くらいしか入らない。

溶けつつゴツメとマジフレで撃破可能。宿り木は入れられてしまうのでちょっと面倒ではある。

 

  • ギャラ

挑発なきゃそこそこ有利。挑発あっても、アロマベール警戒で打たれないこともある。

基本的に溶けて相手にゴツメを当てることを意識。相手がダイマしてきたらこちらもダイマを合わせたい。

先に自過剰発動されてると止められなくなってしまうので、その点には注意。

 

マジフレと再生でダイマターンは枯らせる。だが零度がキツすぎるので、あまり対面はさせたくない。

 

  • ダルマ

先に溶けられている場合、スカーフは見れる。鉢巻は怪しいので、怯み考慮でダイマ推奨。

ダイバーンがあるので、遂行速度は比較的早め。

 

  • リザ

晴れサンパワーでもキョダイでも、マジフレ連打で誤魔化せそうに見えてかなり怪しめ。
あんまり有利じゃないので対面させないのが吉。

 

  • カバ

溶けるの起点と見せかけて吹き飛ばしがうざい。欠伸の一貫切れても、こちらの火力がないので相手に悠長な行動をされがち。しかし、先に溶ける展開ができれば、裏のドリュウズごと撃ち抜けるスペックはある。

 

ガン有利。100%勝てる。よく一緒に組んでるドラパにも強い。

こいつ起点に溶ける詰めば、大体裏のポケモンごと倒せるようになる。

 

使用感

f:id:elfugenger252:20180708223237p:plainf:id:elfugenger252:20180708223320p:plainで使用。

めちゃめちゃ強かった。 今まで使ってきた中で最高クラスに選出し活躍できる型だった。
とにかく環境的に刺さりがよく、top5のうち4体に大体勝てる可能性があるのが非常に偉いと思った。マホイップで詰んでるなあって構築もちょいちょい見かけた。

また、欠伸展開に対して無類の強さを誇るのも偉い。特に、ブラッキー入りには負けたことがなかった。

総じて、非常にオススメできる型だった。

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。ゴツメマホイップ、いかがだったでしょうか。非常に強かったので何かの参考になれば幸いです。

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

マホイップを強くしたらエルフーンでふざけられるようになったので、最近変なエルフーンを使えるようになってきた。
やっぱマホイップちゃん偉いわ

 

*1:エルフーンシリーズのこといつもネタにしてるけど、あれが一番気合い入れて書いてるんですよ。だからみんなには見て欲しいなぁ...

*2:ゆるキャン△のなでしこちゃんめっちゃ好きなんだがわかる人いる??

*3: (ドリュウ)ズ, (ミミッ)キュ, (カビゴ)ン, (ドラパル)ト, (トゲキッ)スのこと。ぽけ○んでまとめられたことで有名な略称。キショいって言う人もいるけど私は結構好きです() 

*4:甘えるの1/5の強さの時代があったとかマジ???

変態型エルフーン考察 in 剣盾 その2 呑気のお香エルフーン

どうも、リアルが忙しい方が筆が進むひやしうめです。

今回は変態型シリーズその2をやっていきたいと思います。(その2までだいぶ長かった気がするが気にしない気にしない)
今回紹介するのは、呑気のお香エルフーンです。

ところで皆さん、呑気のお香ってアイテム知ってますか?満腹お香じゃないですよ?

正解はこの後!!ということでそれでは紹介に入ります! 

 

f:id:elfugenger252:20200521233843j:plain
お香キメてるエルフーン...   お香乱用、ダメ。ゼッタイ。

 

 

エルフーン@呑気のお香

性格:臆病
特性:悪戯心
努力値:H236 B20 C4 D132 S116 
実数値:165-*-108-99-112-166
技:ムンフォ 我武者羅 身代わり 宿り木*1
調整:
 H: 4n+1
 HB: カバの地震を身代わりが最高乱数切り耐え
 C: 端数
 HD: ドラパのメガネ放射耐え
 S: 最速サザン抜き

 

呑気のお香とは

f:id:elfugenger252:20200521235028p:plain
(ポケモン徹底攻略様https://yakkun.com/swsh/theory/search/?search=1&item_s=112より引用)

呑気のお香とは、画像のように「相手の技の命中率が0.9倍になる」というアイテムである。
まあ、つまりは光の粉と同じですね。

でも効果知らなかった人多かったでしょ()
ちなみに、すり替えでよく使われる後攻の尻尾と同じ効果を持っているのは「満腹お香*2です。間違えないようにしよう!
このように、アイテムを見られた時に相手に効果がばれにくいというメリットがあるので、粉より呑気のお香の方が優れているのである()

 

ということで、今回の型のコンセプトは「身ががむをする間に相手の攻撃を避けたら宿身がを展開しよう!」である。
つまるところ、身ががむと宿身がのハイブリッドですね。

では詳細に入ります。以下jo-tai*3

 

  

考察経緯

カムラエルフーンを使っているときに、カムラの重要度がそこまで高くないこと、身代わりを連打する展開が多いことに気がつく。

→アイテム変えてなんかしらアド取れないかしら

粉もたせたら身代わり残せるのでは??今作の身ががむエルフーンは身代わり残せると強いしアリなのでは?

→満腹お香エルフーン流行りだしてきたな... あ、これじゃなくて呑気のお香でいいな()

→昔の毒みがイバンエルフーンなんかは身代わり残ったら毒身が展開できたけど、今回は毒々ないからなあ... 毒の粉も当たらんから使いたくないし...

→あ、宿身が合わせるの試したことないじゃん、やってみよ

 

こんな感じで考えた。どうでもいいけど、この考察の流れ書くの久しぶりな気がする。最近固い文章多かったからなぁ...

 

特性

先制身代わりするための悪戯心。まあ、流石に今回は説明不要でしょ()

 

調整

Sはサザンがドヤ顔で突っ張ってくるのが腹立たしいので最速サザン抜き

HBはカバの地震を身代わりがだいたい耐えるとこまで振った。

残りDでちょうどドラパの眼鏡放射耐え

全体的に耐久厚めなのは、身代わりが残る相手を少しでも多くしたいため。

 

よって

性格:臆病
努力値:H236 B20 C4 D132 S116 
実数値:165-*-108-99-112-166

となった。

 

持ち物

身代わり連打する際に確率で避けるための呑気のお香。お見通しやトリックなどでアイテムばれた際の情報アドバンテージのために、粉ではなくお香を採用。

身代わりを4回連打してから我武者羅するまでの5ターンで、相手の命中100の攻撃が一回以上外れる確率は、1-0.9^5≒40.9%。催眠避けるくらいの確率で1ターンのアドが得られる。
身代わりが残る相手なら、それ以上の試行回数が得られるので確率はさらに上がる。

1ターンもらえれば、HPが少ないなら我武者羅+攻撃で相手を倒せるし、HPが多いなら宿身がを展開できる。

(なお、催眠を避ける確率といったように想像以上に避けない() マジでクソofクソなので、運に頼った戦術はやっぱ良くないなあというのを実感する💩*4 )

 

いつものやつ*5。我武者羅した後にトドメ刺せないのはもどかしいので切れない。
ただ、カムラじゃないことから対ドラパは怪しいので、もしかしたら草技でもいいかもしれない。
(草技とかいう通りのクソ悪い技をメインウェポンにするのは私はしたくないけど...)

 

  • 我武者羅

コンセプト技。基本は身代わり+我武者羅で相手のHPを削ることを目的とする。

身代わり連打中にお香が発動することで、HPわずかで身代わりが残った状態が完成する。
この状態であれば、安全に我武者羅を入れることができ、次のターンの攻撃で相手を倒すことが可能相手を倒せないという身ががむの欠点を実質克服している。

ただ、環境にドラパミミガルドがわんさかいるので刺さりが良くないことには注意。

 

  • 身代わり

最強補助技。お香の試行回数を稼ぐために必須。ダイマ枯らし等もできるため非常に強力。

ただ、エルフーンの身代わりはめちゃくちゃ読まれやすいため、すり抜けや音技持ちがいるときは注意が必要。

 

  • 宿り木の種

本ブログにおける希少技。この技がちゃんと出てきたことありましたっけ...?*6
身代わりが残った時に、HPが多いと我武者羅のアドバンテージが低いことから採用した技。これにより、身代わりが残れば宿身がを展開できる
残飯がないため長期的な削りは不可能だが、HPが削れてきたら我武者羅がまた刺さる。

ここまで見ると強そうだが、ある問題点があり宿り木と我武者羅の相性は悪かった。これについては後述します。

 

ダメージ計算

ポケモンの横についている数字は実数値です。

Cに振ってないので、耐久のラインだけ示しておきます。

被ダメ(A or C) 

・ドラパ(A189)の珠鋼の翼  

 120~143(72.7~86.6%)  確定2

ミミッキュ(A142)の珠じゃれ       

 87~105(52.7~63.6%)   確定2         

・カバ(A132)の地震                       

 34~41(20.6~24.8%) 身代わり乱数1(6.2%)

・ウオノラ(A156)のエラがみ(170)    

 104~123(63.0~74.5%)   確定2

 

・ドラパ(C152)の眼鏡放射                

 138~164(83.6~99.3%)  確定2

・サザン(C177)の文字

   132~156(80.0~94.5%)  確定2

ロトム(C172)のボルチェン                  

 30~36(18.1~21.8%)  身代わり確定耐え

 

運用方法 

主に自分より低速な並びに繰り出して、身ががむで崩していく

基本的には身代わりを連打し、お香の試行回数を稼ぐ。この時、

  • HPが多いときに身代わりが残ったら、宿身がを展開する
  • HPが少ないときは身代わりを盾に我武者羅を打ち、次のターンの攻撃で倒す。

 

ただし、この際の問題点として、宿り木を入れた相手に我武者羅を打つことで一見我武者羅+宿り木のスリップで倒せそうだが、

エルフーンが倒れたターンには宿り木ダメージが発生しない

・そもそも宿り木のスリップダメージ分こちらは回復してしまう=我武者羅しても宿り木耐えるHPが残ってしまう

という点により、宿り木と我武者羅はすこぶる相性が悪い。宿みがを展開したときは我武者羅で倒すことはほぼ不可能であることを頭に入れておこう

 

相性のいいポケモン

わからn(ry  というのは置いておいて、身ががむで相手を削ることから、それを起点にして抜いていけるエースが好ましい。

ダイジェットダイナックルダイアシッドのような能力上昇系や、すいすい+ダイストのような天候系、自信過剰のような特性持ちが相性いいんじゃないかと思われる。

正直研究不足()

 

使用感

f:id:elfugenger252:20180708223237p:plainf:id:elfugenger252:20180708223320p:plainSnorlax Spriteで使用。先に言っておこう。今回の型は失敗だった。

まず、カムラがない時点でS166以下のポケモンにしか我武者羅が入れられない。つまり選出する機会が限られている。

そして呑気のお香だが、まず避けない。所詮4割程度なのでそうそう技が外れない。なんだこのアイテム、カムラより腐ってるじゃないか()

そして、前述した宿みがと我武者羅の相性の悪さ。これにより、宿みがをするにしても我武者羅をするにしても中途半端になってしまい、双方の強みを打ち消しているように感じた。

一緒に使ってたカムラゲンガーもゴミだったので、この型の利点であるカムラを他に回せられるというのもあって無い様なものであった*7

総じてとにかく中途半端という印象の型であった。環境的に我武者羅の通りが悪くなっているのも拍車をかけていると思う。おかげで汎用性のある動きが"残飯のない宿みが"しかないので、非常に不安定。

結構期待していたので残念であった。もっと使いまくって試行回数を稼げば、もしかしたら大活躍する試合があったかもしれない...()

 

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。呑気のお香エルフーンいかがだったでしょうか。本シリーズは割と失敗形も載せていくスタイルですが、何かしらの参考になっていれば幸いです。

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

 

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

いくらモチベが低いとはいえ、最高レート1670ってマ!? 

*1:多分宿り木を珍しい技扱いしているブログは私のブログだけ、これ豆ね

*2:こちらは、S4?だかの最終2位の方がS3?あたりに使っていたことで結構有名だと思う。尻尾すり替え+呪いカビゴンみたいなやつ。どうでもいいけど、尻尾型って最初は革命的な型だと思ったけど今やただのテンプレになってしまいましたね... 好きなマイナーバンドが有名になっちゃうみたいな感じでなんとも言えない気分になる() 

*3:常体

*4:最近ブログに💩載せるのブームになってて草。いや臭いからダメでしょ...() 

*5:「ホニャララのやつ!」って書くと某大蛇丸だと思い込む一般男性シリーズっぽいよね。ちなみに私はあのシリーズ大好きです笑 

*6:あったわ

変態型エルフーン考察その8 HCDギガドレエルフーン - 冷やした梅はただの梅

*7:ちなみにこのシーズン、あまりに勝てなすぎてレートが1500下回ってた。流石に草

今まで使ったゲンガーまとめ【剣盾】

ひやしうめです。

この記事は、昔やったエルフーンの型総評みたいに、私が剣盾において今まで使ったゲンガーの型を羅列して好き勝手評価するだけのものです。(★は現在の暫定評価なので、環境が変わったらまた変わると思います。)

多分あんまり参考になりませんが、興味あればお読みください。

それではどうぞ

 

 

  

襷悪巧み

持ち物:気合いの襷

性格:臆病

努力値:B4 C252 S252

実数値:135-*-81-182-95-178

技:シャドボ ヘドウェ 気合い玉 悪巧み

調整:CSぶっぱ

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★☆☆

 

解説:シーズン2で使った型。無難な襷悪巧み。技構成は最も範囲が広いシャドボヘドウェ気合玉。気合玉採用は、当時多かったヌルやバンギを意識してというのもある。

当初、ゲンガーは環境的に逆風であったためあまり活躍できないのではと思っていたが、悪巧みの習得は大きく、自分より低速なポケモンが多いパーティには強く出られた。
ドラパとの差別化という点でも悪巧みは非常に重要な技だと思う。

ダイマックス適性がないともよく言われていたが、C種族値130からの一致ダイホロウは強力だし、毒技でCも上げられるので個人的にはそこまで弱いとは思わなかった。
しかし、ゲンガーをダイマックスさせる上での最大の問題は別のとこにあった...(コラムで後述します)

というような感じで使い勝手は悪くなかった。物理偏重な環境ということもあり特殊は逆に通りやすい環境でもあったので、選出機会もまずまず。ゲンガーとしては最もスタンダードかなと思う。

 

BS風船

持ち物:風船

性格:臆病

努力値:H60 B196 S252

実数値:143-*-105-150-95-178

技:鬼火 祟り目 ヘド爆 挑発

調整:火傷した陽気ドリの岩石+地震を高乱数で耐える

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★☆☆

 

解説:シーズン3で使った型。変態型使いはすぐ巫山戯る() 早く浮遊返せ><
環境に多かった襷ドリュウズをメタるために考案。物理アタッカーに鬼火を入れるのが仕事。
当然のことながらドラパには勝てないので、裏にマホイップを置いておくのが基本。

技は、役割のための鬼火、削り技として祟り目、フェアリーへの遂行打点かつダイマする展開になった時に火力増強できるヘド爆(ヘドウェじゃない理由はコラムにて)、相手の起点作りを阻止する挑発とした。
鬼火ドラパとは毒技と挑発で差別化している。特に、挑発は地震ワンウェポンのカバを完封出来るので強力。受けポケモンにも強い。

見た目はふざけてるが、意外と選出できたし思ったより強かった。まず何と言っても鬼火という技が強力。火傷を撒き散らしてからマホイップで安全に積む動きが強かった。

 

スカーフ3W+道連れ

持ち物:スカーフ

性格:臆病

努力値:B36 C220 S252

実数値:135-*-85-178-95-178

技:シャドボ ヘドウェ 気合い玉 道連れ

調整:172ドラパのアローが3.5%の低乱数1, 最速, 残りC

選出しやすさ:★★☆☆☆

強さ:★★☆☆☆

解説:シーズン4でメインで使用。主に攻撃やスカーフ道連れで初手のポケモンを1匹持っていくのが役割。トリックはあまり打ちたい相手が思い浮かばなかった(スカトリが欲しい相手がそこまで多くない*1+スカーフを失うのが単純に弱い)ので不採用。

技はドラパを倒すためのシャドボ、ダイマ合わせればキッスに勝てるようになるウェーブ*2、先発スカーフダルマを葬る気合玉、ダイウォール兼無理な相手を倒す道連れとした。

使用感としては、スカーフ道連れやダイマックス等でとにかく択を生み、安定しない。対ドラパも襷やスカーフは怪しいので、そもそもゲンガーに任せること自体が間違っている。総じて使いにくさが目立つ印象だった。(なんでこの型ゲンガーの代表的な型みたいな顔してるんだろ...)

 

珠道連れ

持ち物:命の珠

性格:臆病

努力値:B4 C252 S252

実数値:135-*-81-182-95-178

技:シャドボ 気合い玉 身代わり 道連れ

調整:CSぶっぱ

選出しやすさ:★★☆☆☆

強さ:★★☆☆☆

解説: 先発要員。6世代の時に好んで使っていた珠ゲンガーのリメイク。
シャドボ気合玉で殴り合いつつ、身代わりと道連れ駆使して1-1交換をするポケモン

使った感想としては、珠を持って倒せるような相手がほぼいなく、道連れするだけの機械って感じ。昔はメガガルに対して択作りながら最低1-1交換できたので強かったが、今はもう勝てる相手少なくてダメですね。

 

襷こご風+不意

持ち物:気合いの襷

性格:臆病

努力値:B84 C172 S252

実数値:135-76-91-172-95-178

技:シャドボ ヘド爆 こごかぜ 不意打ち

調整:意地ドラパのアローが12.8%の乱数1, 最速, 残りC

選出しやすさ:★★☆☆☆

強さ:★★★☆☆

解説: なるべく対面性能を高めるために、こごかぜと不意打ちを採用した型。
自分より早い相手にもこごかぜ+シャドボや、シャドボ+不意で打点を取れる。
特に、襷ガルドやドラパに強めなのが利点。しかし、現環境ではこの型で対面勝ちできそうな相手があまりいなく、使うならドラパでいいかなという印象が否めなかった。

ウェーブ+不意で無振りダルマが倒せてたなら、この型の評価はもっと高かったと思う()
あと、性格は無邪気の方が多分強い。

 

襷鬼火祟り目

持ち物:気合いの襷

性格:臆病

努力値:B4 C252 S252

実数値:135-*-81-182-95-178

技:鬼火 祟り目 ヘド爆 気合玉

調整:CSぶっぱ

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★★☆

解説: 風船ゲンガーの鬼火が強かったことを思い出し、原点回帰。鬼火はやはり強く、無難に技範囲も広いので使いやすかった。明確な役割対象はいないが、鬼火を撒きたい or 上から2回殴ったら勝てそうな相手がいたら積極的に選出していた。

技はメインの鬼火+祟り目に、対フェアリーと殴り合えるヘド爆*3、カビやホルード、ヌルに打つ気合玉とした。

普通に使いやすかったが、今作のゲンガーに求められている崩し性能という観点では微妙かも。

 

カムラ

持ち物:カムラの実

性格:臆病

努力値:B4 C252 S252

実数値:135-*-81-182-95-178

技:シャドボ ヘドウェ 堪える 道連れ

調整:CSぶっぱ

選出しやすさ:★☆☆☆☆

強さ:★☆☆☆☆

解説: S5序盤に使用。おもちゃ枠。控えめに言って💩。

一応考えとしては、堪える+カムラによりSを上げることで襷無しでドラパに勝てたり、堪える+道連れでスカーフダルマとか持って行ったりみたいなのを考えていた。あとはダイマターンを堪えるで稼げるの評価していた。

んで、現実はどうかというと、カムラ発動した時点で読まれまくり。無駄道連れだけしてスカされて倒される...そんな悲しみを背負ったポケモンだった。

 

襷悪巧み+こごかぜ

持ち物:気合いの襷

性格:臆病

努力値:B4 C252 S252

実数値:135-*-81-182-95-178

技:シャドボ ヘドウェ こごかぜ 悪巧み

調整:CSぶっぱ

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★★☆

解説:S5で使用。結局襷悪巧みが一番つええなと思ってこの型に戻ってきたが、気合玉がいらない気がしたので、対面性能を上げるためにこごかぜを試験的に採用。
以前の襷型では、崩し要員か、相手が自分より遅いやつばっかな時しか出していなかったが、こごかぜを持つことで気持ち選出しやすくなった気がする。
現在の襷型の中ではこれが一番独自性あって強いのかなという印象。

 

キョダイ耐久振りお札

持ち物:呪いのお札

性格:臆病

努力値:H204 B4 C20 D28 S252

実数値:161-*-81-153-99-178

技:シャドボ ヘドウェ 身代わり 悪巧み

調整:身代わりがドヒドの熱湯を最高乱数切り耐え, 最速, 残りC

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★★☆

解説: キョダイが解禁されたS6で使用。キョダイゲンガーの性能は低速の並びをハメ殺すのに最も適している*4と思ったので、耐久振り身代わり悪巧み型での採用。火力不足は呪いのお札*5で補う。

技は、キョダイゲンエイで火力を出すためのシャドボ、ピクシー考慮かつダイマでC上げられるヘドウェ、受け回しを嵌める身代わりと悪巧みという感じ。

使った感じとしては、耐久振り+身代わりがとにかくえらい。狙い通りに自分より低速の並びに強く出られた。襷を除いたゲンガーの型の中では現状一番強いと思う。
また、耐久振りのおかげでゲンガーの中ではダイマ適性が比較的高い。反面身代わりを噛ませることもありダイマックスの切り時が非常に難しい。

 

珠身代わり悪巧み

持ち物:命の珠

性格:臆病

努力値:B4 C252 S252

実数値:135-*-81-182-95-178

技:シャドボ 気合玉 身代わり 悪巧み

調整:CSぶっぱ

選出しやすさ:★★☆☆☆

強さ:★★☆☆☆

解説:珠身代わり道連れ型の亜種。道連れが弱そうだったので悪巧みを採用してみた。技は等倍範囲意識でシャドボ気合玉の2W。

使った感想としては、悪巧みする機会が少なくあまり強くない。身代わりを残せる相手があんまりいないのがよくなかった。
また、シャドボ気合玉の2Wは構築的に微妙だった。気合玉よりヘドウェ欲しい場面多すぎる()
ダイマックスさせるにしてももっと技範囲広げた方が強そうだし、全体的に微妙だなあという感想しかない。

 

BSスカーフ

持ち物:スカーフ

性格:控えめ

努力値:H12 B172 C68 D4 S252

実数値:137-*-102-174-96-162

技:シャドボ ヘドウェ 鬼火 トリック

調整:ルカリオのコメバレを98%耐え*6, 最速ダルマ抜き, 残りC

選出しやすさ:★★★★★

強さ:★★★★★

解説:S8マスターへの立役者。
スカーフ型の欠点である「トリックしたターンに倒されてしまう 」のを克服した耐久振り。今回は対面で襷ルカリオに勝てるような調整を施してみた。

技は、通りが良くドラパに強いシャドボ、増えたアシレ等のフェアリーや単純に等倍打点として強いヘドウェ、ダルマやドリュを誤魔化し起点も作れる鬼火、耐久崩しのできるトリックとした。
鬼火採用が珍しいと思われるが、これはスカーフロトムの鬼火が強いことを参考にして思いついた。実際、殴り合いじゃ勝てないポケモンと対面した時にごまかせるようになったので非常に優秀。

使った感想としては、今までスカーフ型に否定的だった自分の考えを改めさせるくらいには優秀だった。
特に耐久振りで耐える範囲が広がったため対面性能が飛躍的に上昇した点がえらい。(珠DMアマージョのダイジェットを素で耐えて、上からヘドウェ2発で対面勝ったりしてたのは控えめに言ってバグレベル() )
また、鎧解禁でポリ2などの耐久ポケモンが増えたことにより、トリックの刺さりがめちゃくちゃ良くなったのも追い風。積極的に選出していくことができた。

なお、今の環境ではエースバーンと対面してしまうと辛い点が今後の課題である。
H108 B148 S252とかにすれば、エースバーン対面トリックでアイテムなしダイジェットを耐えてダイマターン枯らしができるようになるので、こちらの調整でもいいかもしれない。

 

毒技抜き珠3W

持ち物:命の珠

性格:臆病

努力値:H28 B36 C252 D4 S188

実数値:139-*-85-182-96-169

技:シャドボ 10万 ギガドレ 悪巧み

調整:H10n-1,陽気ドラパのアロー耐え,最速100族抜き抜き

選出しやすさ:★★★☆☆

強さ:★★★☆☆

解説:リベロエースバーンが解禁されたシーズンであるS7で使用。エースバーン受けのカバギャラドヒドあたりをシャドボ+電気技+草技の3Wで一方的にカモれることから採用。残りの枠はダイウォール用かつ受けを崩す悪巧みを採用。持ち物はダイマでそこそこDに振ってるカバも一撃で落とすための珠。

使った感想としては、技範囲の通り自体は悪くなかった。しかし、当時流行っていた初手ダイマエースバーンに非常に弱く、常に選出択になるとこが非常に難しかった。そのため、選出しない方が良いことが多く、あまり強みを感じられなかった。

 

グラスシード悪巧み

持ち物:グラスシード

性格:臆病

努力値:H124 B116 C76 D4 S188

実数値:151-*-95-160-96-169

技:シャドボ ウェーブ ギガドレ 悪巧み

調整:B<D,意地ゴリラの叩きをGF込みほぼ2耐え, ギャラの意地珠ダイジェットをダイソウゲンで2耐え, B+1とダイマで珠エースバーンのジェット+カキュウ耐え, 最速100族抜き抜き

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★★☆

解説:ゴリラ対策のグラスシードゲンガー。相手のGFか自分のダイソウゲンでグラスシードを発動させる。調整は、ゴリラ対面2回動けるようにするために耐久にガッツリ振ってみた。また、ポリ2対面悪巧みができるようにB<Dはちゃんと維持した。

技は一致のシャドボ、ゴリラへの打点かつダイマ時の積み技となるウェーブ、ダイマで自発的にシードを発動でき回復もできるギガドレ、崩しの悪巧みとした。

ゴリラがいる構築にとりあえず投げて使ってみたがなかなか強かった。特にゴリラ+受けのような構築にめちゃくちゃ強い。ドヒド対面悪巧みから崩していくのが強すぎた。なお本来ドヒドゲンガー対面は熱湯火傷を早々に引いてしまうとゲンガー側が負けてしまう*7のだが、この型はギガドレインの回復で粘り勝ちできる*8のも評価点。
また、耐久振りとダイソウゲンによるBアップのおかげでダイマ適性も高い。シード発動時の物理耐久はかなりのもので、スカーフパッチの張り切り電撃嘴が半分ちょいしか入らなかった時は目を疑った。 アシッド+幻影の火力もなかなかのもの。

総じて、崩し役でありながら対面性能も高く、非常に使いやすかった。今後も使っていきたいと思える型だった。鬼火とかを使う型にしても面白いかも。

なお、ゴリラは選出されなかったため自分のダイソウゲン以外でシードを発動させることはなかった。残念。

 

カシブ

持ち物:カシブ(ゴースト半減実)

性格:臆病

努力値:H108 B220 S180

実数値:149-*-108-150-95-168

技:シャドボ 鬼火 挑発 悪巧み

調整:陽気ダルマの氷柱を最高乱数切り耐え, 火傷した珠ミミッキュのシャドクロ+影耐え, 意地珠ドラパのアローを約88%耐え,意地ドラパのアイテムなしダイホロウを87.5%耐え,メガネドラパのシャドボおよび特殊ダイホロウは確定耐え,最速100族抜き

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★☆☆

解説:ゴースト半減実持っためっちゃ硬い変な型。主な役割は鬼火撒きと挑発による崩し&起点阻止。カシブはミミッキュに対して鬼火+皮剥ぎまで仕事させるために持たせた。また、対ドラパに対してある程度安定して一回動けるような調整をした。ついでにスカーフダルマに対して地震以外に突っ張れる可能性を残した。

技は、ダイマで幻影になるシャドボ、コンセプトの鬼火、崩し・起点阻止の挑発、ドヒド対面で積んで無双できそうな悪巧みとした。

使った感想としては、鬼火撒きとしては出しやすかった。ゲンガーにしてはかなり硬いため選出しやすく、鬼火と挑発は刺さる相手が多くて使いやすかった。カシブに関してはあまり発動機会がなかったが、ドラパやミミッキュが相手にいようと選出しやすくなるため、保険として持つ分には全然いいと思った。(なお、無振りシャドボはドラパに低乱数なので勝てない) 
しかし、悪巧みは絶対にいらなかった。一回も使わなかった上、ドヒドは挑発から裏で起点にすればよく、シャドボ1ウェポンなせいでポリ2に何もできなかったり本来有利なアシレに対面負けたりと技枠を潰してる弊害の方が大きかった。この枠はヘドウェ*9かこごかぜ等のサポート技に変えるべき。
しかし、可能性は感じるので鬼火撒きとして使うなら開拓の余地があると思う。

 

BCS珠破壊光線

持ち物:命の珠

性格:臆病

努力値:H28 B140 C84 D4 S252

実数値:139-*-98-161-96-178

技:シャドボ ヘドウェ 破壊光線 滅びの歌

調整:H10n-1,ダイマで珠ダメ+陽気パッチの張り切り嘴を最高乱数切り耐え, アイアント抜き, 残りC

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★☆☆

解説:エルフーン出禁という前代未聞の大事件を巻き起こしたS10で使用。S操作ができるダイアタック持ちの珠ゲンガーが強いというツイートを見かけて自分なりにアレンジしてみた。
パッチが流行るのが目に見えていたため、スカーフパッチラゴンに縛られないようにB振りからスタート。しかし、火力が低すぎてダイマパッチをダイアタック+幻影で落とせなかったため、ステロと組ませる全抜きエースとして採用することを前提とした*10
ステロ込みで、ダイマパッチがダイアタック+幻影で確定、素のパッチもダイアタックで43.7%の乱数(=ステロ圏内に入るので相手は引けない)、ダイマアイアントが幻影で81.2%となる。

技は、メインのシャドボ、アシレ等に通りのいいヘドウェ 、ダイジェット勢やスカーフなどに強くなれ、威力範囲共に優秀なダイアタック媒体の破壊光線、ダイウォール用の滅びとした。

使用感としては、破壊光線の使い勝手は悪くなく、今まで出すのを渋っていたダイジェット勢相手にも積極的に出せるようになった。しかし、珠を持っても微妙に火力が足りないため相手のダイマに殴り負けたり、サイクル構築相手に珠ダメのせいで押し負けたり、パッチ対策の地面についでに狩られたりと、足りない部分を多く感じた。あと、滅びは全く使わなかったので悪巧みでいい。

可能性は感じなくもないが、自分的にはダイマ前提の珠ゲンが全く信用ならないのでなんとも言えない感じだった。耐久調整自体は悪くなかったので、人によっては使いこなせる人はいるかも。
あと、破壊光線の使い勝手がかなり良かったのは大きな収穫だった。

 

チョッキ

持ち物:突撃チョッキ

性格:臆病

努力値:C212 D116 S180

実数値:135-*-80-177-110-168

技:シャドボ ヘド爆 ギガドレ 破壊光線

調整:187アシレの泡沫が96.5%で2耐え, 特化アシレの熱湯は火傷1回込み98,1%で2耐え, 特化珠リザのダイジェットを確定耐え, H振りチョッキアシレをヘド爆で89%の乱数2, 最速100族抜き

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★★☆

解説:S10で使用。頭沸いてるようにしか見えないチョッキ採用*11。でも強かった。
チョッキを着せた理由は環境にアシレがアホほど多かったから。ゲンガーをアシレに投げると水技2発で死ぬのが許せなかった()

チョッキを着ることで特殊方面がかなり硬くなることが売り。なんと、サザンの悪波を素で確定耐えする。
できるようになることがあまりに多いので箇条書きで記す。

・アシレの熱湯を2耐えするので後投げが可能。返しのヘド爆×2でチョッキだろうとほぼ倒せる。また、ギガドレを持つことでアクジェ圏外に逃れることも可能。

・ドヒドの熱湯に至ってはダメージが20~25。H振りドヒドならギガドレで最低27回復できるので実質ノーダメージ。シャドボDダウン、呪われボディと合わせればゴリ押しが可能。

・特殊方面の耐久が高いのでダイマとも相性が良い。具体的には臆病珠リザに対して対面からダイジェット+巨大獄炎+炎ダメをほぼ耐え、ダイアタック→ダイアタック→幻影の順で勝つことができてしまう。蝶舞ガモスなんかにもダイアタック打っとけばとりあえず強い。

・S10環境では存在していないが、臆病キッスの急所ダイジェットもダイマでほぼ2耐えするので、対面ダイマからアシッド×2で打ち勝てる。

以上より、特殊相手の対面性能に優れ、サイクル介入も可能なゲンガーとなった。

技は安定のシャドボ、アシレへの打点かつC上げもできるヘド爆*12、地面ポケへの打点かつ回復ソースのギガドレ、ダイジェット勢への切り返しとなる破壊光線とした。サザンに打ち勝てるマジシャ*13やS操作のこごかぜ等にカスタマイズしても良さそう。

使った感想としては、アシレに繰り出せるのがとにかくえらい。従来のゲンガーではあり得なかったサイクル介入ができるのは大きな利点だと思った。ゲンガーは耐性も意外と優秀なので、繰り出せる相手もそこそこいる印象だった*14。ただし、ムンフォに繰り出すといつもCダウン引くのは悪印象。なんで...()

また、ゴースト・毒・草の技範囲が現環境でとても優秀で非常に選出しやすかった*15ダイマに関しても、してもしなくても強いので選出の幅が生まれた。

普通に使い勝手良かったので、今後も使うことありそう。物は試しだなあ

 

珠身代わり3W

持ち物:命の珠

性格:臆病

努力値:B4 C252 S252

実数値:135-*-81-182-95-178

技:シャドボ ヘドウェ エナボ 身代わり

調整:CSぶっぱ

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★★☆

解説:S11で使用。以下の記事を見て使ってみることにした。

keykko.hatenablog.com(無許可ですので、問題があれば削除いたします)

私は珠ゲンは色々足りなくて使いづらいと思っていたが、この型は非常に使いやすかった。
というのも、この型が他の型と違うのは、ダイマ前提ではないということが挙げられる。
ダイマ前提の珠ゲンは耐久も火力もあと一歩足りないのだが、この型は非ダイマで扱いやすいため雑に削り要員として使いやすい点がとても良かった。
ただ、動きやすかったのはS11環境だからというのも否めないので、今後も使いやすいかは不明である。

 

催眠+道連れ

持ち物:気合の襷

性格:臆病

努力値:B36 C220 S252

実数値:135-*-85-178-95-178

技:催眠術 祟り目 ヘドウェ 道連れ

調整:172ドラパのアローが3.5%の低乱数1, 最速, 残りC

選出しやすさ:★★★★☆

強さ:★★★★☆

解説:2021年5月の仲間大会「令和相棒自慢杯」で使用。環境としては冠環境と同様。
コンセプトとしては、「催眠を見せることで相手の攻撃技を誘発し、道連れの1-1交換を積極的に狙おう」というもの。
催眠術はその技の性質上、相手視点だと「外れた隙に早く倒さなくては」という思考が働きやすい。そのため攻撃技を誘発しやすく、道連れへの警戒度が薄れる。
この型はその性質により、

  1. 普通に催眠を打つ
  2. 当たったらそのまま祟り目で倒す
  3. 外れたら、相手の攻撃技を誘発するので道連れで1-1をとる

といった具合に、普通の襷ゲンガーではバレバレな道連れを催眠により隠すことができる。
道連れの一番の弱点であるダイマックスに対しても、催眠術がダイマに対する大きな牽制となっているため切られにくいという利点がある。
また、催眠を当てて普通に倒した場合でも次の道連れは狙いやすいので、容易に1-2交換できる可能性がある。

使った感想としては、普通の催眠ゲンガーだったなという感じ。そもそも、催眠が外れなかったので、道連れを披露する機会があまりなかった()
ただ、襷悪ウーラオスなんかに道連れを絡めながら不意打ち透かして1-1交換したり、ダイマが怖い時にとりあえず催眠したりみたいな器用な動き自体はできたので、選出もそこそこしやすく、強さも普通の催眠ゲンガーって感じの強さだった。
ただ、催眠ゲンガー自体がただのおもんない糞ポケなので、あんまり積極的に使いたいとは思わない()
昔のメガガルの不意に対する負荷として採用する催眠は理にかなってて好きだったんだけどね...

 

 

個人的強さ

BSスカーフ>巨大お札,グラスシード>珠3W≧チョッキ, 襷悪巧み,カシブ>>その他

 

コラム

ここはコラムとして、私のゲンガーに対する考えを好き勝手述べるだけのコーナーです。

ヘドウェ or ヘド爆どっちがいいの議論

この記事を見てると、「なんでヘドウェの型とヘド爆の型があるの?」という疑問を持った人もいるだろう。これに対する私の選択基準をここでは述べようと思う。

まず、各技の利点について確認してみよう。

・ヘドウェ:威力が5高い

・ヘド爆:毒率が3割

かつて私はヘド爆信者だった。というのも前世代までのゲンガーは攻撃技を2回当てて倒すポケモンだったから(ステロ+CSフルアタ、催眠を除く)。つまり、2回攻撃するなら毒のスリップを入れられた方が強力であるため、ヘド爆を推していた。
また、ヘド爆→(毒)→祟り目はゲンガーが2ターンで出せる火力の中で最も強かったため、祟り目型でもヘド爆が強力だと感じている。

では今作では何が変わったのかというと、悪巧みを習得したことが挙げられる。
これにより、悪巧みを使うなら威力が高く、一撃で倒せる圏内が広がるヘドウェの方が優秀ということになる。また、そうでなくても毒技を一回しか押せない型であれば基本的にヘドウェの方が強い

 

以上をまとめると、

・2回毒技を打てる型(襷、耐久振りなど)はヘド爆

・祟り目持ちはヘド爆

・一回しか殴れない型(スカーフ、珠など)はヘドウェ

・全抜きが目的の悪巧み型は例外的に全部ヘドウェ

という感じで毒技を選択している。

 

ドラパとの差別化

ゲンガーはやることなすことがドラパと酷似しやすい。そこで、ドラパとの差別化が可能な技を羅列していく。(現時点であまり有用性を感じていない技は載せてません)

  • 毒技

最もオーソドックスな差別化。一致毒技でフェアリーに強いのはドラパにはない大きなメリット。ダイアシッドの追加効果も含めて受け系統にも強くなれる。一致最大打点にもなるので、基本的に切る理由はあまりないかなと。

 

  • 気合玉

格闘打点。これによりカビやヌルなどに打点を持てる。なお、素では命中不安でダイマでは火力不安なので安定しない。どうにかならんのかこの技() 

 

草技はドラパでもソラビが打てるが、ギガドレは差別化点になると思ったので。この技の長所は何と言っても回復できること。悪巧みと合わせることでドヒド対面でかなり粘ることができる。また、ダイマした際にエナボと火力が変わらないのもえらい。ヌオーやラプラス、カバ等草技が刺さる相手は意外と多いので、採用価値はかなりあると思う。

 

  • 悪巧み

毒技の次に大きな差別化だと思うポイント。崩しが可能となり、ドラパと明確に役割を差別化できる。現環境では、この技を持って低速な並びをいじめるのが一番強いかなと。

 

  • 道連れ

よく挙げられる差別化技。しかし、ダイマとの択が常に発生するほか、非常に読まれやすいため、スカーフや珠等で1発目からいきなり打って倒してもらうくらいしか刺せない。
これも一回スカされると変な択が始まるのであまり強いと思えない。総じてここまで使ってみて、巷で言われているほどの強みはあまりなかったかなという印象。

 

  • トリック

スカトリ。崩しに使うらしい。ただ、スカーフ持って奇襲 and スイープするのが本分の型なのに、スカーフを失うのはどうなのかと思っていまだに使う気になれない。打っても耐久が低すぎて返しの攻撃で致命傷になってるのとかよく見るし()
(育成はしてあるけど、そもそもスカーフ型自体が使う気になれないので、誰かがすごい結果を残さない限り使わない気がします←結局使ったんでフラグでしたね())

 

  • 挑発

地味に有用な差別化点。現環境で挑発持ってるのなんてギャラとアマガくらいしかいないと思うけど、この技普通に強いと思うんですよね。風船持てばカバ完封できるし。

ゲンガーの差別化点の一つである崩しにおいても有用に働くので、結構偉い技だと思う。

 

  • こごかぜ

S操作。現環境で刺さる相手は少ないが、スカーフ持ちやダイジェッターに強くなれる。
ガブランドが帰ってきたら強くなると思う。

 

  • 催眠

一発も耐える耐久がないのに空振り保険とか本気!? 襷で2回打てるからって意味の薄い運勝負挑むとか本気!?とか思っている技。
素で使うにはあまりに弱いと思う。みんなが思ってるほど祟り目は強くないぞ!ついでにゲンガー自体の流し性能も低いので、襷以外で2回思考回数稼ぐことは困難だろう。

だが、一つ有用そうな使い方を見つけた。これはまだ実践していないので、使ってみたらこの記事に載せていきたいと思う。
追記
有用そうな使い方として、約1年ぶりくらいにやっと試した。それは催眠+道連れの組み合わせというもの。
詳細は型総評の方に書いているので、そちらを参照してください。

 

  • トリル

襷トリル。思い入れがあるので好き。今作ではトリル自体が弱いし、トリル道連れの強みも薄そうなので、あまり使いたくはない。けど気が向いたら使うかも。

 

ここまで載せた技を入れておけば大体はドラパの完全劣化にはならないかなという印象。
特に、今作のゲンガーは悪巧み習得により崩しに長けたポケモンなので、悪巧みは差別化としておすすめ。
逆に、鬼火とかを入れることが目的の型はドラパの劣化になりやすいので注意しよう!

あと、もう一つの差別化点として、ドラパと同時採用することで擬似的にドラパ二匹を使うというのが持論としてある。

例えば、物理と特殊のドラパを採用したい!という時とかに、特殊枠にゲンガーを入れておくというものである。他にも鬼祟とメガネ採用したい!とかね
ドラパ2匹採用は当然ドラパ1匹にはできないことなので、考え方としては結構アリだと思う*16

 

ゲンガーとダイマックス

ゲンガーはよくダイアシッドが弱いせいでダイマックス適性が低いポケモンとされている。しかし、実はそれほどダイマックス適性が低い訳ではない
何故なら、ダイホロウが威力130もあるおかげでゲンガーの火力不足を補える上に、ダイアシッドは殴りながらCを上げられる、念願の必中格闘技が打てる、ダイソウゲンで地震半減等様々なメリットがあるからである。これにより、ダイマックスした時の一般ポケモンへの性能は非常に高い。

では、ゲンガーのダイマックスにおける問題とは何か。それは、ダイマックス同士で殴り合った時に非常に弱いということである。

一般的に今作ではダイマックスはお互いに切り合って殴り合う、という状態になりやすい。この時、環境の上位のポケモンダイマックスの追加効果で殴りながら優位に立てる一致技を持っていることが多い(ドラパホロウドラグーンミミッキュホロウキッスダイジェットカビサイセイドリュアーススチルロックラプラスセンリツetc. )。しかし、ゲンガーは威力の低いアシッドか、ダイマ同士の殴り合いで生きないホロウ or ゲンエイを打たなくてはならない。

また、素のゲンガーは2発で中耐久のポケモンが倒せる火力(シャドボ換算。祟り目 or ホロウは低耐久をちょうど確定くらいの火力目安)と、一致技は基本一発も耐えない耐久を持っている。
これが何を意味するかというと、ダイマ技2発では相手のダイマを倒せないくらいの火力と、相手のダイマ技を一発しか耐えない耐久であるということである。

これはつまり、相手のダイマをウォール→攻撃→ウォールで枯らして1ターンしか行動させない限り、ダイマ同士の殴り合いでは優位に立てない、ということを意味する。

よって、ゲンガーは「ダイマ同士のタイマンに弱いため、ダイマ適性が低い」というのが正しい。ちなみに受け構築のようなダイマ適性が低い相手には、悪巧み+ダイマで蹴散らせられるので非常に強い。切りどころを間違えないのが一番大切ということである。

 

ゲンガーのドラパのアロー耐え持論

ゲンガーはよく襷でもドラパのアロー耐えをされていることが多いと思う。しかし、ドラパと殴り合うことを想定するゲンガー以外はこの調整はいらないと私個人では考えている。

というのも、まず、耐久に振ったところでドラパ相手に安定しない。相手のスカーフや襷、鉢巻珠アローを考えると、不意のない襷ゲンガーではそもそも安定して処理ができない。よってゲンガー側はドラパ対面居座りたくない

また、ゲンガードラパ対面はゲンガー不利である一方で、ドラパ視点でも襷がほぼ前提なゲンガー相手に動きづらい。よってこの対面で打たれる技の選択肢はそう多くなく、基本的にDの高いフェアリー(マホイップなど)の後投げが安定する

以上より、安定択が存在するのにわざわざ不安要素が多い突っ張り択を選択するのかというお話。

では、この調整が必要なのはどの型かというと、

  1. スカーフ型
  2. 襷+不意打ち型

の二つである。これらはそもそも型のコンセプトとしてドラパに勝てるようにしているのでアロー耐えは必須である。
なお、S2からずっとゲンガーを使っているが、ドラパのアローを受けた試合など一回もないことはしっかり述べておく。結局耐久調整なんてそんなもん()*17

 

ゲンガーと襷

ゲンガーを最も活かせるアイテムは何か。この質問に多くの人は「気合の襷」と答えると思う。実際筆者もその通りだと思っている。

気合の襷が低耐久高速アタッカーのゲンガーと相性がいいことはご存知の通りだろう。ゲンガーの欠点である低耐久を補い、長所である火力と素早さを最大限に活かせるアイテムである。
つまり、ゲンガーのスペックを最大限に活かせるアイテムであると言える。

しかし、構築単位で見た時に襷ゲンガーは弱いと私は考えている。現在の対戦環境において、ダイマックスの高火力相手に一回の行動回数が稼げる気合の襷非常に重要なアイテムである。そのため、この道具を誰が持ってるかが構築の強弱を分けるといっても過言ではない。
しかし、ゲンガーは襷枠として考えた時に、突出した強みを持っているとは言えない。ダイマと殴り合えるわけでもなく、積みポケモンのストッパー性能も特にあるわけではない。火力も中途半端だし、自分より遅い相手を虐めることしか出来ない。よって、ゲンガーに襷を持たせることは構築のパワーを下げることに繋がるため、襷ゲンガーは弱い

なので、最近は襷を持たないゲンガーの強い型を模索している。耐久振りが個人的に今かなり熱いので、良い感じの型を開拓していきたい。

 

冠環境とゲンガー

何させたらいいんだろうね、このポケモン。正直勝てる相手が具体的に思い浮かばないので使い方が全く思いついていない...
一応受け構築なんかには悪巧みで強いっちゃ強いんだけど、ポリ2とかラッキーに勝てるかといったら怪しいしなんとも言えない。
ダイマさえなければ多分耐久サンダーとかも見れたんだろうけど、ダイジェットで全てがおじゃん()
ウツロイドに浮気(?)してる方が好きなポケモンを活躍させられているので、最近はうまく使ってあげられてないなあと思う。ほんとは使いたさもあるんだけどな...

 

 

Normal Sprite

(サムネ用)*18

 

*1:ゲンガーの耐久的に、受けポケ以外はスカトリしたターンの返しの攻撃で死ぬ。そのため大した仕事ができないのなら道連れでいいじゃんという判断。もちろん受け崩しには強いが、構築的に切れる技がなかった

*2:相手のダイマにダイウォール+アシッド+ダイウォール+ウェーブと合わせられればダイジェットキッスに勝てる。

*3:ドラパとの最大の差別化点。なんだかんだで一致毒打点は強い。ついでにダイマした時にC上げられる。

*4:何故か新規解禁されたポケモンをやたら使いたがるようつべあ(←変換できない)の方々はこの型使わないけど、なんかそういう宗教にでも加入してるんですかね???
(滅びもスカーフも襷もあんまりダイマックス適性高くないし、キョダイ幻影もうまく活かせる気がしないので、低速を嵌める構成の方が強いと思うの) 

*5:約6ヶ月間、毎日通っていても1つしか手に入らない幻のアイテム。なんでこのアイテム一向に売り出されないの???

*6:これ計算するためにわざわざエクセルシート作って計算した。正直疲れたので、違う技2発の確率計算はもうしたくないですね...

*7:身代わり悪巧み型なんかはこの負け筋を消すために身代わりを仕込んでいる

*8:悪巧みからシャドボとギガドレで粘ってればそのうちシャドボDダウンか呪われ引いて勝てる

*9:鬼火撒きの関係上毒入れたくないので爆弾ではなくウェーブ一択

*10:感覚的には前世代のステロ+CS小学生メガゲンに近いかも

*11:実は私は6世代でもボルト対策のチョッキゲンガーを開発していたので、私個人としてはチョッキ採用はそんなに珍しくはなかったりする。

*12:チョッキにより比較的試行回数を稼ぎやすいので、ウェーブではなくヘド爆(詳しくはコラムにて) 

*13:マジ死ね派はこの世にはいないらしい...合掌 ←マジ死ねの元ネタを知らない人は私のマホイップ考察シリーズ(マホイップ カテゴリーの記事一覧 - 冷やした梅はただの梅)を見てください><

*14:サザンガルドならぬサザンゲンガーで使ってたけど、案外回せた。アシレに強いのほんと偉い

*15:S10環境ではパッチ対策の地面が非常に多かったので、そこへの打点を持てるギガドレは非常に優秀。ぜひ持っておきたい技。

*16:おかげでいつも構築にドラパが入ってる

*17:別記事で見かけたルカリオのコメバレ耐えは結構有用そうな耐久調整だと思った。これは気が向いたら採用してみたい

*18:ここは文字数を書くところです。追記するたびにここの文字が増えていきます。現在は13643文字です

変態型エルフーン考察 in 剣盾 その1−2 カムラエルフーン@置き土産

どうも、変態型マホイップの人こと、ひやしうめです。

嘘です。今回は久しぶりの変態型エルフーンシリーズなのですが、番外編として私が剣盾でずっと使っているカムラエルフーンの現在について自分の見解を話そうと思います。

元となっているCDカムラエルフーンについては以下の記事を参照してください。

elfugenger.hatenablog.com

 

それでは、紹介に入ります。

 

 

f:id:elfugenger252:20200426222112j:plain

クソコラグランプリ優勝作品 いやあ、毎回絵を描くのって結構怠いんすわぁ...()

 

ちょっと早いけど以下常体。

 

エルフーン@カムラのみ

性格:臆病
特性:悪戯心
努力値:H236 B4 C28 D124 S116
実数値:165-*-106-101-111-166
技:ムンフォ 我武者羅 身代わり 置き土産
調整:
 H: 4n+1 (身代わり4回でHP1調整)
 HB: 補正無しドラパのダイスチルが31.2%の乱数1
 C: 余り
 HD: 臆病ドラパのメガネ放射最高乱数切り耐え、臆病サザンの文字確定耐え
 S: 最速サザン抜き

 

変更点は2つ。

まずは、CからSに努力値を回し、準速サザン抜きから最速サザン抜きまで引き上げた点
これは、私がこのエルフーンを使っているときに最速メガネサザンに放射で焼き殺されるという屈辱を味合わされた*1ため。また、環境のサザンがスカーフ含め臆病が殆どとなり、準速サザン抜きでは不足していると感じたため。

次に、選択枠に置き土産をほぼ確定とした点。というのも置き土産で使ったところ、非常にメリットが大きいと感じたから。

他の部分は変える必要を今のところは感じていないため、そのまま。特に、後述するが今作では耐久面は厚い方が活きると感じたため、耐久ラインは従来同様厚めの調整とした。

以下で、型をいつものテンプレートで軽く説明しておきます。

 

 

 

 

 

調整

前述の通り、現環境では耐久に厚い方が活躍できるため、耐久ラインはそのまま。Sを最速サザン抜きまで引き上げ、残りCという感じ。

耐久ライン

原案通り、物理耐久はH振り程度(補正無しドラパのダイスチルが31.2%の乱数1くらい)、特殊耐久は臆病ドラパのメガネ放射最高乱数切り耐え(>臆病サザンの大文字)
これは、ドラパと対面しても最低限突っ張るという選択を取れるようにするためで、決してドラパが役割対象というわけではない。

そして、耐久が高い方がいいという点だが、これは「今作のカムラエルフーンの対面性能」という点に関わってくる。
7世代のカムラエルフーンは、後攻我武者羅→カムラムンフォという流れである程度の対面性能を維持していた。しかし、今作ではこの流れをできる相手がかなり減った(原因は、全体的な環境の火力デフレ、ゴースト環境、中速帯のSラインのインフレなど。詳しくは後述)。つまり役割対象が減り、実質的な対面性能の低下となっている。

それでは、今作のカムラエルフーンはどんな時に活きるのか。それは身代わりが残った時である。
身代わりを残すことで我武者羅しタターン*2エルフーンが生存することができ、返しのムンフォで倒すことができる。つまり耐久を厚くし身代わりを残せる可能性を上げることで、低火力なポケモン相手に殴り勝つことができるようになる→対面性能の向上につながる。

よって原案同様、耐久厚めな調整とした。

Sラインの変更

Sラインは準速サザン抜き最速サザン抜きに変更。理由は既に述べているが、環境のサザンが最速しかいなかったため。対面サザンに負けるほど馬鹿らしいことはないので、ここまで振っておくべきだと実戦で感じた。なお、この変更により後攻我武者羅をさらにやりにくくなったが、もともとその流れができる相手が環境にほとんどいなかったのであまり気にならなかった。

Cラインの変更

Sをあげる代わりにCラインを削った。これは、以前はドラパをムンフォで1.5発調整(ダイマ前+ダイマ後で確定)をしていたが、この調整が生きる場面がなかったので下げても問題はないと判断したため。本当は削り意識でCを下げたくはなかったのだが、それ以上に耐久を下げられなかったので仕方ない。
なお、これによりCDカムラとは呼べなくなってしまった。なんか悲しい><

 

よって

性格:臆病
努力値:H236 B4 C28 D124 S116
実数値:165-*-106-101-111-166

となった。

 

持ち物

カムラの実。HPが1/4でSが上がるやつ。
後攻我武者羅しないからカムラいらなくない?と何度も思ったが、ドラパウオノラパッチみたいなムンフォで殴り合うポケモンには結構カムラが必要なシーンがある。
また、先制身代わりで上取られているポケモンにもS逆転から我武者羅入れられるのが非常に強力。

以上より、なんやかんやで身ががむ系統はカムラ持たせるのが一番強いと思った。

 

特性

先制身代わりのできる悪戯心
自分より早いポケモンに対して、先制身代わりで安全にカムラを発動させて切り返せる他、ダイマックスターンやトリルなどを身代わりで枯らしたりできる。これが強すぎる。

ついでにダイジェットの上からでも置き土産が打てる。これが最強すぎた。

  

メインウェポン。威力命中追加効果全てが優秀な壊れ技。
我武者羅後のトドメの他に、ドラパやサザン、ウオノラゴン、パッチラゴンのようなフェアリー弱点と殴りあう時に必須。

 

  • 我武者羅

最強の削り技。身代わりで相手のダイマを枯らした後に打ったり、耐久ポケモンを崩す時に役に立つ。
また、エルフーンの対策ポケモンとして繰り出される草タイプマジガ持ちのような宿り木無効ポケモンを一方的にカモれるのが強い。
なお、ダイマックスに半分しか入らないとかいう嫌がらせを受けているが、エルフーンは身代わりを警戒されるためダイマックスを切られにくい。そのため、ダイマでスカされるという場面はあまりない。

また、ゴーストタイプが環境に増えすぎため、前世代と比較すると腐る場面は増えたなぁという印象。誰にでも打てる汎用削り技から、ただ耐久ポケモンを崩すだけの技に成り下がった印象。崩しという観点で見ればまだ強い。

 

  • 身代わり

エルフーンの覚える最強の補助技。我武者羅やカムラのHP調整のために必須。
他にも様子見や相手の補助技牽制、トリルやダイマックス、壁等のターン稼ぎなど、非常に使い道の多い技である。特にダイマックスのターン稼ぎを安定してできるのは現環境では非常に大きなメリットとなる。

 

  • 置き土産

多分2番目に最強な補助技。正直7世代までは私はこの技を評価していなかったが、今作ではあまりにメリットが大きすぎる

一般的な起点作りとしての使い方はもちろんのこと、この技の真髄は自殺できることにある
ダイマックス技は技が成功しないと発動しない、つまり、エルフーンダイマックスしたポケモンに置き土産をすると、相手は"追加効果を一切得られずにAC2↓"という置物に成り下がる。
そこから裏のポケモンで起点にしてダイマさせれば強力な積みエースの完成である。あまりにも環境と噛み合いすぎてて強い。

以前は自殺してしまうが故に数的不利を取るのが弱いと話していたが、今の環境はダイマックスで数的不利を簡単に覆せるのもえらい。

さらに、普通の起点作りという最低限の仕事をこなすことができるので、腐りにくくなるというメリットもある。この高い汎用性が現環境のカムラエルフーンを支えている。

 

ダメージ計算

ダメ計は火力以外変態型エルフーン考察 in 剣盾 その1 CDカムラエルフーン - 冷やした梅はただの梅と同様なので、そちらを参照してください。

 

今作における我武者羅エルフーンの個人的見解

ここからは、剣盾環境でしばらく身ががむエルフーンを使った所感を述べていく。*3
前記事(変態型エルフーン考察 in 剣盾 その1 CDカムラエルフーン - 冷やした梅はただの梅)において、身ががむエルフーンは今作において逆風であると話した。実際使ってみてその通りだなと思った。原因は主に以下の3つ。

1. 我武者羅+カムラの反撃で落とせるポケモンがほぼいない

2. 我武者羅無効が多い

3. ダイマに弱い

 

1について、これは理由を少し前述したが、環境の火力デフレと中速帯のSのインフレによる。

まず、火力デフレにより、一発耐えて我武者羅→カムラムンフォで倒せる相手が単純に減少した。7世代では、ゲコの変幻弱点れいびテテフサイキネのように、一致弱点と一致高火力の火力指数がほぼ一致していたため、ここに耐久ラインを合わせることで我武者羅で大ダメージを狙いやすかった。
しかし、現在はそこまでの火力をダイマなしで出すポケモンがいないので、我武者羅のダメージが足りないという事態が起こってしまっている。そのため、我武者羅は不一致弱点を突いてくる相手以外に振りにくくなってしまった

次に中速帯のSのインフレだが、これは今回の調整における準速サザン抜き→最速サザン抜きの変更がそれを物語っている。7世代では準速サザンを抜いていれば中速帯は概ね問題なかったのだが、今作は
 ミミッキュミラーが多発最速ミミッキュがメジャーにそれに伴いサザンも最速一択
という風に、中速帯のSラインが15くらい上昇している。このせいでサザンを抜くと後攻我武者羅できる相手が減ったり(かといって抜いておかないと上から眼鏡文字でタヒぬ)努力値をSに割くせいで実質的に耐久や火力が下がるといった影響がある。かといって最速サザンを抜いておかないと上から焼かれるので、Sに振らざるを得ないというのが現状である。

次に2についてだが、これはゴーストタイプ、いや、の流行である*4。こいつらがあまりにも多すぎるので、我武者羅は結構腐りがちになってしまう。これが、我武者羅が誰にでも打てる汎用削り技でなくなってしまった大きな原因である。

 

最後の3についてだが、これは身代わり連打によりダイマを枯らせられればある程度は緩和ができる。しかし、相手に我武者羅ターンにダイマを合わされてしまうと途端に厳しくなってしまう。だが、これは逆に相手のダイマに置き土産を合わせられれば一方的にアドを取れるということでもある。

 

それでは今作の身ががむはもうダメなのか、と言われたらそれは違う。少し前述してしまっているが、まだ身ががむ活きる場面が存在する。
それは、「耐久が高いポケモンへの崩し」である。
今作はダイマックスが非常に強力であることからダイマポケモンをエースとしておくことが多いと思うが、これらは大抵受けられるという動きに弱い。身ががむエルフーンはこれらに対してあらかじめ削りを入れておくことができるので、後続のエースを暴れさせるサポートをすることができる。

特に、身代わりが残る相手に対しては非常に有利な展開に持ち込むことができる。例を挙げるとすれば、ドヒドイデ*5ヌオーなどである。
これらに対し身代わりを残せれば、
 身代わり(HP1に)→相手攻撃(身代わり残る)→我武者羅→相手攻撃(身代わり消える)→ムンフォ
の流れで相手を倒しつつ、裏のポケモンに我武者羅を入れられる状態、いわゆる1.9匹持っていく展開が完成する。そのため、今作では身代わりを残せるようにすることが我武者羅を使う上で非常に重要である。

 

まとめると

  1. 後攻我武者羅→カムラムンフォで1.9匹持っていくルートは今作では諸々の理由から決まりません
  2. 身代わりと置き土産もつとダイマに弱い点を緩和できるよー
  3. 今作の我武者羅は耐久ポケの削りがメイン
  4. 身代わり残せると超強い、やばい

って感じ。

置き土産のメリットについて

今作のカムラ型について、置き土産はほぼ確定としていいんじゃないかという結論に至った。メリットについては置き土産の項で前述したが、それについて詳しく述べていこうと思う。

前述した通り、今作ではこの技のメリットが非常に大きい。メリットとして主に以下が挙げられる。

1. 後続の積みの起点が作れる

2. 自殺することにより、ダイマックスを一方的に腐らせることができる

3. 我武者羅が腐ってしまっても最低限の汎用性を保つことができる

 

まず1についてだが、これはいうまでもなく強力な部分である。だが、この強力さは前作までとはまるで違う。というのも、置き土産という技は基本的に引けば消えるので、1ターンしか隙を作れない。しかし、今作では1ターンの隙さえあれば積み技+ダイマという非常に強力な展開に持ち込むことができる。また、ダイマックスは置き土産による数的不利も覆せるほどの性能を持っている。よって今作における置き土産の起点作りは非常に強力である。

 

次に2だが、個人的にこれが一番のメリットだと思っている。というのも前述しているが、ダイマックス技は技が成功しないと発動しない。つまり、置き土産により自殺すると、相手はダイマックス技の強力な追加効果を得ることができない
よって、エルフーンダイマックスしたポケモンに置き土産をすると、相手は"追加効果を一切得られずにAC2↓"という置物に成り下がり、一方的にダイマ権を腐らせることができる
これにより、我武者羅ダイマックスに弱いという弱点や、エルフーンダイジェット, ダイバーンなどの起点にされるという事態も回避することが可能となる。

おまけに、相手のダイマを起点にできるので、こちらは積み+ダイマを通すことができる。あまりにも強すぎないか???

 

3は言わずもがな、悪戯心による先制置き土産で最低限の仕事をこなすことができるので腐らない。これは、我武者羅の知見で述べた"我武者羅無効が多い"という点を緩和することができる。

 

以上より、今作の置き土産はメリットがあまりにも大きい。さらに、我武者羅のデメリットをうまい具合に補ってくれる。よって、現在のカムラ型では置き土産の重要性が極めて高く、ほぼ確定でいいという結論に至った*6

 

結局どういうポケモンになったの?

それでは今作のカムラエルフーンはどんな役割を持ったポケモンなの?ということについて話していく。

以前のカムラ型といえば、我武者羅+カムラにより1.9匹持っていく、非常にアグレッシブな対面のコマであったと思う。では、今作もそうなの?というと、それはNOである。今は完全に別の用途で活躍するポケモンであると認識したほうがいい。

では、どのようなポケモンになったのかというと、今作のカムラエルフーン
"崩し起点作り戦況を見ながら選択できる、いわば対面積み二面性を持ったポケモン"
だと言える。

これはどういうことかというと、相手を見てから
・崩しが必要なら我武者羅
・起点を作れば勝てそうなら置き土産
というように、戦況に応じて柔軟に動けるということである。いわば構築の司令塔のような存在といったところか。この立ち回りにおける選択肢の自由度が、今作におけるカムラ型の何よりもの強みだと言える。

 

運用方法 

以前までは先発推奨だったが、置き土産を持つ場合は2番手に出す方が強い。

2番手で出せたら、

①身ががむの削り

②置き土産で起点を作る

③ムンフォ連打で殴り合う

のどの方向性でいくかを考える。

 

考える基準は、

・身代わりを残せる or 目の前のポケモンを削れば裏が通るなら①

・裏が積んでダイマすれば勝てる or 相手にダイマックス技を打たれると負けに直結する(ダイジェット等)場合は② 

・ドラパサザンウオノラ等、殴り合いで勝てそうな相手と対面したなら③

といった感じ。

 

がよくあるのはミトム等のタイプ上有利な相手や、ドヒドヌオーといった耐久ポケモンとの対面。

は、裏のドラパが竜舞すれば全部貫けるとか、パッチラゴンダイジェットされたら負けるとかそういう時に選択する。

は書いてある通り、殴り合った方がいいと判断した場合。殴り合いに勝てば、後続に我武者羅or置き土産を入れられるので非常に美味しい展開。

 

対面した相手がダイマしていたり、ダイマしてきそうな時は身代わり連打でターンを枯らすのも視野。置き土産を打つ場合でもタイミングを任意でズラすことができるのは偉い。
身代わり連打は、壁展開や天候などにも有効。これのおかげで、ロンゲ始動なんかにはめっぽう強い。

 

ただし、以下のポケモンが複数いた場合は腐る可能性が高いので、置き土産が必要な場合以外は選出を控えた方がいい。

Galarian Form
(だいたいゴースト、身代わり貫通あたりが辛い)

 

 

相性のいいポケモン 

今作では、裏のエースのサポートをするという一面が大きいので、ダイマエースと組み合わせることをお勧めする。特に、積み技を使えるとなお良い。

オススメは竜舞ドラパルト。置き土産から1舞してダイマしたり、苦手な耐久ポケモンを我武者羅で崩してもらったりと器用に動ける。

ビルドエースバーンとかもありかも。

他にも、最近流行りの呪い持ち*7と組み合わせるのも面白そう。
 初手ダイマで荒らす→呪いで退場→身代わり呪いターン稼ぐ→相手のラストに我武者羅or置き土産入れる→後続で倒して勝ち!
みたいな。誰か興味持った人がいたら開拓してみてください。

 

使用感

f:id:elfugenger252:20180708223237p:plainf:id:elfugenger252:20180708223320p:plainSnorlax Spriteで使用。

構築の詳細はこんな感じ

f:id:elfugenger252:20200510233415j:plain 

 

マホイップの型はこれ

elfugenger.hatenablog.com

カビゴンの型はこれである。

elfugenger.hatenablog.com

そして大人気のエースバーンの記事がこれ(違う)*8

elfugenger.hatenablog.com

 

 

対面のコマSnorlax Sprite+起点作りf:id:elfugenger252:20180708223237p:plain+積みエースf:id:elfugenger252:20180708223320p:plainという感じ。

S3~S5くらいまで使ったが、基本選出がカビエルフドラパだったこともあり、非常に選出しやすかった。困ったら、エルフorマホ+ドラパの起点作り+積みエースの並びを選出していた。

ドラパが物理受けで止まりそうだなというときも、エルフで我武者羅すればよかったりしたので、柔軟に動かすこともできていた

弱かった点としては、クッションが少ないので、削りたい相手に逃げられると困るということがまあまああった

 

結論として、置き土産を持ったことにより非常に動かしやすくなった。興味ある人がいたら参考にして使ってみてください。

 

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました*9。今回はカムラエルフーンに対する現在の自分の考えを述べてみました。何かの参考になれば幸いです。

何か質問やコメント等ありましたら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。

また、カムラ型使ってみた、という報告をちらほらいただくようになりました。誠に嬉しい限りです。この場でお礼申し上げたいと思います。
本シリーズは型のアイデアを提案することでいろんな人に開拓してもらおう、というのが元々のコンセプトですので、ぜひこれからも色々な意見をいただけると幸いです。

 

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

最近記事長すぎて敬遠されてないか心配...()

*1:ここ最近ずっと言ってるんですけど、なんでエルフーンとマホイップいるのにサザン出てくるんですかね..? そしてメガネなのに突っ張ってくるのはやめてほしいんだよなぁ..() 

*2:ステロ撒いタターン、欠伸しタターン、カバ引いタターン、捨て身捨て身... (今prksネタ伝わる人ってどんくらいいるんだろ...) 

*3:こっからが大事なとこなので、長いけどみんな見てね!

*4:ゴースト環境というが、正しくはドラパミミガルド環境である。なぜなら私の愛するゲンガーを含め、これ以外のゴーストタイプは全てドラパミミガルドに駆逐されてしまったからである。とんでもないSとアホみたいな器用さであらゆる戦術を否定するドラパルト、皮と影うちで環境のゴースト全てを刈り取るような性能をしているミミッキュ、アホみたいな耐性であらゆるマイナーを否定するギルガルドと、こんな奴らに他のゴーストが勝てるわけないのだ...

*5:我武者羅タイミングトーチカマンはタヒんでくれ() 

*6:ちなみに今回わざわざ記事を書いたのは、これをきちんと述べたかったから。あの頃書いた時とは、考えがだいぶ変わりましたよ〜ということを伝えたかった。

*7:最近急にドラパミミエルフみたいなダイマエース+呪い+身代わり流行ってるけど、あれS3くらいからいたよね... ちなみに私はもう使ったけど、初手ダイマが合わなすぎてやめた

*8:エースバーンのフレドラってなんだよwwwて思った人いるでしょ() これめっちゃ強かったからね。命中が100なのと、反動で猛火に入る動きが強すぎる。多分火炎ボールより打った。なお、火炎ボールは火炎ボールで反動嫌な時とか接触したくない時に使う。

*9:本当に全部読んだ?8000字くらいあるみたいだけど...