冷やした梅はただの梅

変態エルフニスト全一を目指して

変態型エルフーン考察 SV編 その3 HBカムラエルフーン

どうも、ひやしうめです。またまた「変態型エルフーン考察」です。
今回紹介するのは、HBカムラエルフーンです。
また頭のおかしいの来たなと思ったでしょう?こいつ、SV環境のエルフーンでは最強です。

それでは紹介へどうぞ。

 

 

前回クソコラ貼ったらサムネからエルフーン消えたので、サムネ用エルフーン 

 

 

エルフーン@カムラのみ

性格:図太い
特性:悪戯心
テラスタイプ:フェアリー
努力値:H236 B180 C76 D4 S12 
実数値:165-*-140-107-96-138
技:ムンフォ 我武者羅 身代わり コットン
調整:
 H:4n+1
 B:特化パオジアンの氷柱をフェアリーテラスB3↑状態で身代わりが最高乱数切って耐える
 C:余り
 D:眼鏡ツツミのれいびをフェアリーテラス時93.7%耐え
 S:準速サフゴ+2、S+1状態で最速ツツミ抜き

 

「コットン+フェアリーテラスで身代わりを残しつつ、我武者羅+ムンフォで敵を倒そう」と言うのが今回のコンセプト。

前回のHBCイバンエルフーンの改良版です。

身代わりを残すことをコンセプトにしたため、持ち物は一回限りのイバンではなく、素早さを上げることのできるカムラにしています。

カムラ×コットン×身ががむシナジーにより、身代わりを残すことができれば以下の動きで1.9匹持っていくことができます。


 コットンガードで敵の物理攻撃を無理やり耐える
身代わり×n回(カムラ発動 S↑) 敵の攻撃(身代わり耐える)
→上から我武者羅 敵の攻撃(身代わり壊れる)
ムンフォで撃破
→相手2匹目にも上から我武者羅

もちろん、これはあくまで理想ムーブですが、それができなくともハマれば物理一辺倒の選出をしてきた相手を1匹でグチャグチャにできるスペックを持っています。
ちなみに、ロマンっぽく見えた方もいるかと思いますが、コットン+フェアリーテラス意地パオジアンの氷柱に対して身代わりが残ります。つまり起点です。

 

  

考察経緯

前回のイバン型において、身代わり+我武者羅が先制技に弱いと言う点をコットンガードで克服した。

↓前回の記事

elfugenger.hatenablog.com

 

しかし、体力管理が難しくイバン我武者羅が中々決まらないという欠点があった。

そこで、あることに気づく。

私「あれ?コットンで身代わり残せれば安全に我武者羅打てるんじゃない?」

ということで、コットンで無理やり耐える方針から、身代わりを残す方向へ考察をシフト。

その際に、イバンの実を持たせている意義が自分の中で微妙だった。ぶっちゃけカムラでよくね?感があったが、今ひとつ採用に至れずにいた。

そこで、師匠のソラさんに相談したところ、「イバンよりカムラの方がいいんじゃない?」との返事が。
自分と師匠の意見が一致したこともあり、自信を持ってカムラに持ち変えることに決めた*1

以上の考察から、イバン型と同じ技構成で持ち物と調整だけ変えたカムラ型が誕生した。

イバン→カムラへの変更により、前述の1.9匹持っていく理想ムーブが可能となる。
コットンガードで身代わりを残せるのならば、我武者羅時の先制技もケアできる。

 

特性

コットンガード、身代わりを先制で打てる悪戯心

相手に打つ技がムンフォと我武者羅なので、悪タイプへの悪戯無効は一切考慮しなくていい*2

 

調整/テラスタイプ

まず、できる限り耐久面を確保するためにH振りは確定。身代わりのHPが最大となるH165(H236振り)とした。

次に、物理耐久について。パオの氷柱を身代わりが最高乱数切って耐えるようになるB実数値140(補正ありB180振り)とした。あと努力値を16振ると補正アリで効率の良い11nとなるが、そんな数値の余裕はない。

D方面は端数。振る余裕がなかったのと、カムラだとブエナツツミを抜けないことから調整する意味がなかったため。なお、一応眼鏡ツツミのれいびがテラス時に最高乱数切り耐えなので、ワンチャン自体はある。

Sは実数値138(S12振り)。現状、S+1時に最速ツツミより上を抜く意味が薄いため。

最後に残りを全てCに割いた(C76振り)。本当はこれでも足りないくらいだが、数値がカツカツなので仕方がない。

 

テラスタイプはフェアリー聖剣半減かつ弱点をつかれにくい点が優秀。
また、ムンフォの火力底上げにもなるため、我武者羅後の押し込みで役に立つ。

 

以上より、

性格:図太い
テラスタイプ:フェアリー
努力値:H236 B180 C76 D4 S12 
実数値:165-*-140-107-96-138

となった。

 

持ち物

今回はカムラのみ。HPが1/4以下になった時に素早さが1段階上がる。
コットンガードで物理相手に身代わりを残す」というコンセプトの関係で、発動が1回限りのイバンではなくS上昇が永続のカムラ採用とした。

カムラによるS上昇はパオジアンやオーガポンへの切り返しになるだけでなく、身代わりを残すことができれば前述した↓の最強ムーブをS種族値136族以下に押しつけることができる。

 身代わり(カムラ発動) 敵の攻撃(身代わり耐える)
→上から我武者羅 敵の攻撃(身代わり壊れる)
→ムンフォで撃破
→2匹目にも上から我武者羅

他の持ち物が候補に上がらない*3わけではないが、S上昇が一番圧力が高いと思われるのでカムラが強いと思う。

 

ラオス、我武者羅後の押し込み等で必須。
今回はあんまりCに振ってないので火力は微妙。とはいえ、ないと困るので必須技。

 

  • 我武者羅

HPを自分と同じところまで削る技。
タイプ相性を無視した削りができるのが最大の売り。本来なら何もできないようなオーガポンなんかに強烈な削りを入れることができる。
身代わりとの相性がよく、自分のHP調整はもちろんのこと、身代わりを残せれば我武者羅+ムンフォで強引に落としに行けるのがでかい。

 

  • 身代わり

ご存じエルフーンの身代わり。今回の最重要技。
いかに身代わりを残すかがコンセプトのため、この技がないと始まらない。
何度も言うように、身代わりが残ったときの我武者羅ムンフォは強力無比。
また、悪戯身代わりは天候やトリルのターン枯らしにも便利。

 

  • コットンガード

Bが3段階上がるクソチート積み技。Bの2.5倍とテラスの弱点消しを合わせて実質的にBを5倍に底上げする。
これにより、特化パオジアンレベルの火力ですら身代わりが残るようになるんだからすごい。
今作のエルフーンはコットンガードがかなり強い気がするので、今後も注目していきたい。

 

ダメージ計算

ポケモンの横についている数字は実数値です。

与ダメ(H-D)

・水ウーラオス(175-81)                  
144~170(82.2~97.1%) 確定2

カイリュー(167-120)            
マルスケ有:49~58(29.3~34.7%) 
マルスケ無:98~116(58.6~69.4%) 
→2発で大体落ちない...()

 

・パオジアン(155-86)                  
180~216(116.1~139.3%) 確定1

・水テラスウーラオス(175-81)                  
96~114(54.8~65.1%) 確定2

・炎オーガポン(187-117)                  
34~40(18.1~21.3%) 乱数5(我武者羅後のトドメ用の参考ダメージ)

・鋼テラスカイリュー(167-120)                  
33~39(19.7~23.3%) 乱数5(我武者羅後のトドメ用の参考ダメージ)

・テツノツツミ(131-81)            
96~114(73.2~87.0%) 確定2

 

被ダメ(A or C) 

・水ウーラオス(A200)の鉢巻水流連打
 23~27(13.9~16.3%)×3  確定2耐え

・悪ウーラオス(A200)の暗黒強打    
 46~54(27.8~32.7%)      確定3耐え

・パオ(A189)の氷柱(B3↑ 妖テラス)                       
 34~42(20.6~25.4%)    身代わりが93.7%で耐える

・鉢巻パオ(A189)の氷柱(B3↑ 妖テラス)                       
 52~63(31.5~38.1%)     低乱数3耐え(8.4%)

・鉢巻パオ(A189)の氷柱(B6↑ 妖テラス)                       
 33~40(20.0~24.2%)    身代わりが確定耐え

・炎オーガポン(A172)の蔦棍棒(B3↑ 妖テラス)
 33~40(20.0~24.2%)    身代わりが確定耐え

カイリュー(A204)の鋼テラスアイへ(B3↑)                       
 54~66(32.7~40.0%)    低乱数3耐え(1.4%)

カイリュー(A204)の鋼テラスアイへ(B6↑)                       
 32~42(19.3~25.4%)    身代わりが93.7%で耐える

 

・ツツミ(C176)の眼鏡れいび(妖テラス)              
 139~165(84.2~100.0%)  高乱数耐え(93.7%)

  

運用方法  

物理を起点にコットンガード。必要ならテラスを切って、次のターンに身代わりを残しに行きます。
身代わりが残ったら、我武者羅ムンフォを駆使して処理。
なお、我武者羅のダメージを上げるために、あえてテラスを切らない動きも視野。この辺はダメ計回しながら臨機応変に。

身代わりを残して相手を突破できたら、裏にも我武者羅通ります。なんなら、カムラ発動してればそのまま殴り倒せる可能性も。

以下、よくあった対面例。ご参考までに。

  • パオジアン
    初手にテラス切らないパターンと、初手テラス切るパターン両方でいける。
    エルフーンになるべくテラスを切りたくないのか、またはエルフーンの体力管理が大事なのかを考えて選ぶといい。

    初手にテラス切らないパターン(相手のサフゴ引きなどに対応しやすい)
    初手 コットン 相手氷柱
    → A or B

    A:ダメージが半分以下の場合:襷の可能性が高い
     妖テラス身代わり 相手氷柱(身代わり残る)
    →相手氷柱(身代わり破壊) ムンフォ
    身代わり(カムラ発動S↑) 相手氷柱
    (身代わり破壊) ムンフォ(撃破)

    B:ダメージが7割強の場合:鉢巻確定
     身代わり(カムラ発動S↑) 相手氷柱(身代わり破壊)
    妖テラスムンフォ(撃破)


    初手テラス切るパターン(相手に物理が多い時など、エルフーンで詰めて勝てそうな時)
    初手 妖テラスコットン 相手氷柱
    → A or B

    A:ダメージが半分以下の場合:襷の可能性が高い
     身代わり 相手氷柱(身代わり残る)
    →相手氷柱(身代わり破壊) ムンフォ
    身代わり 相手氷柱(身代わり残る)
    →相手氷柱(身代わり破壊) ムンフォ(撃破)
    ※相手に氷柱を5回も強要するので、外しの期待値もそれなりに高いです(約41%で1回外れる)

    B:ダメージが3割強の場合:鉢巻確定
     コットン 相手氷柱
    身代わり 相手氷柱(身代わり残る)
    →相手氷柱 ムンフォ(撃破) ※わざとムンフォ打たずに、カムラ発動させて身代わり残すムーブとってもOK

 

  • 炎オーガポン
    相手にテラス切られない&A特化*4じゃない&アンコがない等、条件はいくつかあるものの、対面から突破可能である。
    普通に考えて、エルフーンでオガポ対面突破できるってだけで頭おかしい()

     コットン 棍棒(66~80ダメージ)
    妖テラスコットン 棍棒(22~27ダメージ)
    身代わり(カムラ発動S↑) 棍棒(身代わり残る)
    我武者羅(相手をHP36以下まで削れる) 棍棒(身代わり破壊)
    石火(6~8ダメージ:確定耐え) ムンフォ(最悪乱数時のHP36でも68.7%の乱数1)

 

  • 鋼テラスカイリュー
    対面カイリューは型が多すぎて対処不能*5だったが、他のポケモンで鋼テラスを切らせた後なら乱数次第で処理可能。

     コットン 鋼テラスアイへ(54~66ダメージ)
    コットン アイへ(32~42ダメージ)
    身代わり(カムラ発動S↑) アイへ(身代わり残る)
    我武者羅(相手を38以下まで削れる) アイへ(身代わり破壊)
    神速(11~14ダメージ:確定耐え) 妖精テラスムンフォ(33~39ダメージ)

    正直、相手からの被ダメが小さいと倒しきれない*6ので、エルフーンで処理する前提の立ち回りはあまりしたくない()
    ここを安定させるためにH下げてB上げも視野かと思ったが、パオが安定しなくなるので微妙...

 

サフゴ投げられたら基本何もできません。引きましょう。
サフゴ入りの構築に対しては、あんまりテラス切りに行かない方が安定はする気がする。それでもテラス切ったことは何度かあるけど()

 

相性のいいポケモン

サフゴや特殊に弱めなので、それらを意識したポケモンと組ませるのがおすすめ。
基本的にイバンと同じです。

 

  • テツノドクガ

エルフーンの苦手なサフゴ、カミ、炎オガポなどに強い。高いDのおかげでサフゴに対して一旦繰り出すことができ、そこからメテビの起点にして裏を貫けるのが偉い。
見た目が毒菱エルフーンに見えるのも、相手の選出を崩しやすくてアド。

 

  • パオジアン

サーフゴー絶対に起点にするマン。エルフーンがサーフゴーにカモられるので、"あえて倒させる"ことでこいつの起点を作る動きが非常に強力。
型は、ゴールドラッシュや電磁波に耐性をつけられる電気テラス剣舞がおすすめ。

 

使用感

以下の構築で使用。
Wellspring Mask

で物理を、で特殊を見つつ、 or で積んで全抜き!という構築。

特に意識した点は、以下の通り。
でサフゴをわざと選出誘導し、それを電気テラスの or の起点にする

という初手っぽいポケモンの圧力で、水ラオスやパオジアン、地面タイプ等を初手に誘ってで有利対面を取る

・初手エルフーンで嫌な暁ガチグマを、Wellspring Maskの並びで牽制する

 

使用感としては

  • エルフーンが基本選出(++ or )に入っているので、めちゃくちゃ選出できる
  • 初手有利対面を取りつつ、相手がサフゴ引きなら一度で対応。
    その後、エルフーンをサイクル下でサフゴに殺してもらい、 or で起点にする動きが、再現性もあって非常に強い
  • 逆に、サフゴを投げてこなかった相手はそのままのコットンで詰ませたことも。パオジアンと炎オーガポンを一匹で詰ませて勝った試合もある
  • なお、環境に先制技持ちやSブーストパラドックスが多いため、理想ムーブはあまり決まらないっぽい

といった具合。とりあえずめちゃくちゃ強かった

そして、筆者としては久々にレート1800*7まで行くことができた
しかも、多分エルフーンが選出率1位。よほど他のポケモンの方が優先度が高い場合を除き、サフゴがいようともほぼ選出した。いいですか、これがエルフニストのあるべき姿です。

実際、サフゴを出してくれた場合はもれなくエースのの起点なので、むしろカモまであった。

ということで、構築記事はまた別で書きます。気になるエルフニストは期待しない範囲で待っといてください()

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

HBカムラエルフーン考察、いかがだったでしょうか?
今回は、強かったと自信を持って言える型です。今のところ、SV環境では一番爆発力のある型だと思ってます。

そういうことで、興味のある方がいらっしゃいましたら、ぜひ使ってみてください。
感想は、Xのハッシュタグ#変態型エルフーン考察」に入れてくれると筆者が大喜びします。

質問や相談など何かありましたらコメントやX*8(@elfugenger_poke)までお願いします。

 

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

久々のレート1800で気分ウハウハです。やっぱエルフーン最高!!

 

*1:ちなみに、ここでカムラにするか悩んだ理由は、今作のエルフーンの育成コストがやたら高いから。
と言うのも、太陽の石の入手手段が、ロースト砂漠のキラキラ or 競り or 道具プリンター or 物拾いしかない。月の石はやたら出るのに...。
そのせいで、カムラに変えるためにわざわざ新規育成するわけにもいかず、既存のイバン型の調整を崩すかずっと悩んでいた。

ちなみに野生で確かにエルフーンは出ますが、レベルが50を超過するので自分は使いたくないです。
過去作から連れてくるのは、草テラスになるから育成コストの面で×。
はよ太陽の石簡単に手に入るようにしろ()

なお、フェアリーテラスモンメンを剣盾に移して進化させる方法がまだ残っているので試してみたい。成功したら嬉しいな

*2:あらゆる場面でPF貼られる7世代環境で鍛えられたエルフニストならではの思考ですね。相手にかける変化技がなければ悪戯のデメリットは存在しないんだよなぁ

*3:ちょっと考えただけなら粉とかも候補に上がるが、単純に私が運ゲー好きじゃない。そもそも身ががむ系で粉持って身代わり残せた試しないんだよなぁ......

*4:最近はA特化じゃないオーガポン(意地HBや陽気ASなど)もそこそこ多いので、思ったよりは現実的なラインな気がする。

*5:先発からエルフーンに電磁波打ってくるやつも結構いた。それ、身代わりアンコだったらどうすんだよ!!
これもあって正直初手対面は身代わりで様子見したいところではある

*6:ここが我武者羅エルフーンの難しいところ。我武者羅が自分のHPを参照する技なので、相手側にあまり悪い乱数を引かれるのもそれはそれで倒せない問題が発生する。そのため、調整時に①最高乱数時に耐える調整、②最低乱数時に倒し切れる調整の二つを両立しなくてはならない。
異常に調整が難しい&確率計算も複雑なので、半ば諦めてる節はある()

*7:筆者は体質の関係で長時間のポケモン対戦ができません(大体1時間くらいで身体がギブる)。そのため、現実的に可能な範囲として、目標をレート1800に設定してます。

*8:いまだに慣れない。なんだこのクソ名称() Twitterに戻せ

変態型エルフーン考察 SV編 その2 HBCイバンエルフーン

どうも、ひやしうめです。

今回も「変態型エルフーン考察」やっていきます。
今回紹介するのは、HBCイバンエルフーンです。
初見の方からすると、意味不明な振り方や持ち物かもしれませんが、見ていってくださると嬉しいです。

それでは紹介へどうぞ。

 

 

アウラ、お前の前にいるのは....、'千年以上生きたエルフーンだ'」
アウラエルフーンの考察をしろ」
(僕の心の中のフリーレンが《服従させる魔法(アゼリューゼ)》して来るので、とりあえずクソコラ作りました>< 偉いぞ♡) 
 

 

 

エルフーン@イバンのみ

性格:図太い
特性:悪戯心
テラスタイプ:フェアリー
努力値:H236 B52 C188 D28 S4 
実数値:165-*-123-121-99-137
技:ムンフォ 我武者羅 身代わり コットン
調整:
 H:4n+1
 B:特化ラオスの水テラス水流連打をほぼ2耐え
 C:余り
 D:ツツミのフリドラを93.7%耐え
 S:端数

 

SV式のイバンエルフーンの1案です。
イバンエルフーンとは、文字通りイバンのみを持たせた型で、筆者が7世代の頃から研究し続けてる型でもあります。
その強みとは、エルフーンにあるまじき圧倒的な対面性能
主に、以下の2通りの動き方で敵を突破 or 削ります。

敵の攻撃を耐える→下から我武者羅
 →イバンムンフォで対面撃破

先制身代わり×4
 →イバン我武者羅

特に注目したいのがの動き。身代わり及び我武者羅が全て先制の行動となるため、あらゆるポケモンの素早さを無視して我武者羅を入れられます。砂下ドリュウズだとかSブーストツツミだろうが6加速バシャーモだろうが関係ありません。後ろに先制技持ちを入れておくことで、ストッパーとして機能します。

以上より、ゴーストタイプ・先制技・連続技・音技を除けば、何かしら仕事ができる型となっています。
これが、エルフーンの型の中で最も高い対面性能を持つイバン型の紹介となります。

研究の経緯などは↓から過去記事*1が読めますのでご参考に。

イバンエルフーン カテゴリーの記事一覧 - 冷やした梅はただの梅

 

説明がだいぶ長くなりましたね。
今回はそんなイバンエルフーン"どうやってSV環境に適応させていくか"考察した結果を紹介できればと思います。

詳細は以下から

 

  

考察経緯

イバンエルフーンの概要は上述の通り。
さて、ここで環境トップの所謂big6(7匹)の皆さんへのイバン我武者羅の通りを考える。

  • カイリュー
    神速があるので×
  • ハバタクカミ
    我武者羅無効なので×
  • 水ウーラオス
    アクジェはあるが、素で殴り勝てるので○
  • サーフゴー
    我武者羅無効なので×
  • パオジアン
    不意打ち or 礫があるので×
  • 炎オーガポン
    石火持ちには× それ以外には○
  • 暁ガチグマ
    真空波、ハイボがあるので×

な ん だ こ れ は

環境トップに対してあまりにも通っていない。なんと勝てそうなのが素で有利なウーラオスくらいである。

だけどイバンエルフーンは使いたい......。でもHP1/4以下のイバン圏内に入るとどうしても先制技で縛られるし......。
そこで、私はあることを思いついた。

私「あれ?これコットンガード積んでおけば、HP1/4以下でも先制技耐えるんじゃない???」

ということでコットンガード採用。
さらに、フェアリーテラスも組み合わせれば対パオジアンはほぼ安定、カイリューや炎オーガポンとも殴り合えそう。

ということで、イバン型がなんかまだやれそうな気がしてきたので、実践してみることにしたのだった......。

 

特性

イバン型のコンセプト的に、身代わりを先制で打てる悪戯心

今回はコットンガードもあるので、尚更悪戯で先制で打つことが重要になる。

 

調整/テラスタイプ

物理耐久は、対ラオスを安定させるために特化水テラス水流連打をほぼ2耐えできるラインを確保。ちなみに鉢巻パオの氷柱程度ならテラス+コットンで比較的容易に2耐えできる。

次に、特殊耐久についてはツツミのフリドラを最高乱数切って耐えるところまで確保することにした。これにより、ムンフォ+イバンムンフォでブーストツツミを対面突破できる。

以上のBDラインを確保、かつHPを身ががむと相性の良い4n+1にした結果、
H165(236振り)、B123(図太い52振り)、D99(28振り)となった。

Sはイバンの関係上振る意味が薄いので端数
なお、ここは諸説。遅いオーガポンに下から我武者羅できない可能性があるので個体値を下げる or 下降補正も視野。
筆者は最速ガッサや遅いラオスを抜ける&サフゴのスカーフ判定をしやすい実数値137で採用した*2

余りは殴り合いを制しやすくするために全部Cに振った(188振り)。単純に筆者が火力のあるエルフーンが好きなだけ説はある()

 

テラスタイプはフェアリー聖剣半減かつ弱点をつかれにくい点が優秀。
また、我武者羅後の押し込みでムンフォ打つ展開があるので、火力を底上げできるのも偉い。
ちなみに、テラスムンフォは臆病カミのシャドボよりちょっと強いくらいの火力は出ます。

 

以上より、

性格:図太い
テラスタイプ:フェアリー
努力値:H236 B52 C188 D28 S4 
実数値:165-*-123-121-99-137

となった。

 

持ち物

今回はイバンのみ。HPが1/4以下になった時に一回だけ先制で動ける。

悪戯身代わり×4+先制我武者羅のストッパーの動きをさせるためにイバンの実を採用している。
発動の直前まで木の実が発動しないため、相手に動きを悟られにくいのも地味なメリット*3

 

ラオス、我武者羅後の押し込み等で必須。
今回はCに振ってる&フェアリーテラスなので結構火力が出る。好き。
想定外の火力が出るエルフーン使ってる時が一番脳汁出るんだよなぁ...

 

  • 我武者羅

HPを自分と同じところまで削る技。
悪戯身代わり×4+イバン我武者羅で、相手の素早さを無視して強引にHP1まで削ることができる。
なお、今作はカミサフゴと圧倒的スペックのゴーストが2体環境にいるので刺しにくさはある。
とはいえ、ミミガルドゲンガーいたUSM環境でも筆者はイバンエルフーン使ってたので、これくらいは許容。
本来なら先制技にも弱いが、今回の型ではコットン→下から我武者羅→先制技を耐えつつイバンムンフォの流れである程度克服している。

 

  • 身代わり

ご存じエルフーンの身代わり。聖地池袋に像がある。
基本は我武者羅のために自分のHPを削ったり、イバン圏内に自分から入るために使う。
だが、他にもトリルなどのターン枯らしや珠ダメ稼ぎに使ったり、変化技をシャットアウトしたりと色々使い道がある。強い。

 

  • コットンガード

Bが3段階上がるチート積み技。SVイバン型の革新的アイデアとも言える技。
Bの2.5倍とテラスの弱点消しを合わせると、実質いきなりB5倍とか頭のおかしいことをやっている。
これにより、対物理限定ではあるがコットンを絡めたストッパーとして機能させることもできる。
確定急所のラオスの連打や強打に対して、エルフーンが素で耐性を持っているところも噛み合ってて偉い要素。これでボディプレ貰ってたら最強だった。

 

ダメージ計算

ポケモンの横についている数字は実数値です。

与ダメ(H-D)

・パオジアン(155-86)            
152~180(98.0~116.1%) 高乱数1(87.5%)

・水ウーラオス(175-81)                  
162~192(92.5~109.7%) 乱数1(50%)

カイリュー(167-120)            
マルスケ有:55~66(32.9~39.5%) 
マルスケ無:110~132(65.8~79.0%) 
→無振りカイリュー程度であれば、そこそこいい乱数で2発圏内

・テツノツツミ(131-81)            
81~96(61.8~73.2%) 確定2

 

・水テラスウーラオス(175-81)                  
108~128(61.7~73.1%) 確定2

・炎オーガポン(187-117)                  
38~45(20.3~24.0%) 確定5(我武者羅後のトドメ用の参考ダメージ)

・暁ガチグマ(220-86)                  
102~120(46.3~54.5%) 乱数2(56.6%)

 

 

被ダメ(A or C) 

・水ウーラオス(A200)の水テラス水流連打
 23~28(13.9~16.9%)×3 高乱数2耐え(連続技の関係上計算が難しいので、確率は略)

・悪ウーラオス(A200)の暗黒強打    
 51~61(30.9~36.9%)    低乱数3耐え(22.7%)

・鉢巻パオ(A189)の氷柱(B3↑ 妖テラス)                       
 58~70(35.1~42.4%)    確定2耐え

・炎オーガポン(A189)の蔦棍棒(B3↑ 妖テラス)
 42~51(25.4~309%) 確定3耐え

カイリュー(A204)の鋼テラスアイへ(B3↑)                       
 62~74(37.5~44.8%) 確定2耐え

 

・ツツミ(C176)のフリドラ              
 140~168(84.8~101.8%)  高乱数耐え(93.7%)

・イーユイ(C205)のオバヒ(C↓2、妖テラス時)
 102~120(61.8~72.7%)  身代わり後確定耐え
 →スカーフイーユイに対して、身代わり→我武者羅→イバンムンフォで勝ち目があります

  

運用方法  

基本は殴り合えるポケモンと対面させて、下から我武者羅→イバンムンフォの流れで落とす。
または、後続に置いて絶対先制身ががむのストッパーの役割を持たせる。

なお、対物理アタッカーについては、コットンを絡めた処理が有効な場合も多々ある。ここはダメ計を回して頑張りましょう()

以下、コットンを絡めた対面例を挙げる。

  • パオジアン
    妖テラス+コットンで鉢巻氷柱すら2耐えする。よって、以下の順序で処理可能。

     妖テラスコットン 相手氷柱
    →相手氷柱 ムンフォ(鉢巻の場合、ここで突破)
    →相手氷柱 ムンフォ(襷の場合)

 

  • 炎オーガポン
    相手にテラス切られない&こちらが遅い場合でワンチャン(相手のアンコとか考えると安定するわけではないので注意)

     コットン 蔦棍棒(84~102ダメージ)
    →(こちら妖テラス) 蔦棍棒(42~51ダメージ) 我武者羅(相手をHP39以下まで削れる)
    →イバンムンフォ(38~45 ほぼ確定) ※HPが16以上残っていれば石火も確定耐えします(12~15ダメージ)

 

なお、サフゴには何もできないので、素直に引くか裏で起点にできるようにしておきましょう。

 

相性のいいポケモン

サフゴや特殊に弱めなので、それらを意識したポケモンと組ませるのがおすすめ。

 

  • テツノドクガ

エルフーンの苦手なサフゴ、カミ、炎オガポなどに強い。高いDのおかげでサフゴに対して一旦繰り出すことができ、そこからメテビの起点にして裏を貫けるのが偉い。
見た目が毒菱エルフーンに見えるのも、相手の選出を崩しやすくてアド。

 

  • パオジアン

サーフゴー絶対に起点にするマン。エルフーンがサーフゴーにカモられるので、"あえて倒させる"ことでこいつの起点を作る動きが非常に強力。
型は、ゴールドラッシュや電磁波に耐性をつけられる電気テラス剣舞がおすすめ。

 

使用感

かなり試行錯誤しながら使ってました。

当初は以下の構築で使用。

で身ががむ→のフェイントで倒す→で襷我武者羅→の先制技で締めた後、対面1:1制して勝ち!

という我武者羅ループか、
で身ががむ→のニトチャで倒す→Sの上がったで暴れて勝ち!
というムーブを目指していた。

使用感としては

  • コットンの使用感はかなり良く、対パオジアンも問題なし
  • 思ったよりちゃんと選出できる。対サフゴ入りも裏に炎タイプ添えておけば問題なさそう
  • コットンで無理やり耐えて我武者羅する展開が多く、相手のHPを1に削る展開がほとんどない
    ニトチャで倒しつつSを上げるようなロマンムーブは決まらない火力のある先制技持ちと組ませたい。
  • 後手に回ると厳しいため、裏のポケモンは素早さが高い方が動かしやすそう

といった具合。選出自体はできるし活躍しないわけでもないが、想定した戦術は取れなさそうだなと感じた。

反省点のうち、火力のある先制技持ち裏にSの高いポケモンを置く、というのは重要そうだと思ったので、次はその反省点を活かして組んだ。

 

Bloodmoon FormWellspring Mask

コンセプトとしては、Bloodmoon Formで対面を制覇する→で荒らす→ or で詰めて勝ち!といったところ。
火力のある先制技持ちとしてを採用し、構築全体のSをWellspring Maskで補った。
ここで、をサフゴに倒させ、そのままサフゴを電気テラスの or で起点にして打ち抜く動きが非常に強力だということに気がついた。また、Wellspring Maskといようと平気で水ラオスが初手から出てくることがわかった。
そのため、よほど腐っていることがない限りはフゴがいようとを選出することに決めた*4。多分7~8割くらいの試合で選出してる。ここまでエルフーンの選出率の高いエルフニスト*5は私くらいでしょ...()

と言うことで実際に回してみた感想が以下。

  • こいつでサフゴを誘ってパオカミの起点にする動きは、再現性も高くて非常に強い。囮としてだいぶいい仕事してる(エルフーンは囮にて最強!w)
  • 物理に投げてコットンで嵌めること多いから、もう少しB方面厚くしたい
  • 選出はできるし勝ててはいるけど、思ったより型がしっくりきてない。我武者羅をしたい場面があんまりなくない...?
  • 我武者羅より、宿木・アンコ・光の壁とかの方が強いのでは...

と言うことで、選出して勝ってはいるものの何かしっくりこない。イバンもそんなに必要としてないし、身ががむ展開もほとんどない。何なら、一番打たない技が「我武者羅」である。これマジ?コンセプトの崩壊じゃん...。

我武者羅を打たない理由を自分なりに考察してみたところ、原因はやはり通りの悪さ
カミやサフゴには入らないし、先制技環境のせいでHPミリの状態ではむしろ打てない。かといって、イバン非発動状態でも上から我武者羅を入れられない。
という感じで、身代わりとコットンでお茶を濁しつつムンフォを打って退場する謎のポケモンになっていた()

 

そこで、構築のコンセプトを思いっきり変えてみた。その結果がこれ。

Wellspring Mask

え?さっきとほとんど変わってない?Bloodmoon Formになっただけ?
それは大違い、戦術がまるっきり変わってます。
それもそのはず、トリルエース型エルフーンなのだから。

HCDLでトリルして荒らす
→相手がより早い場合:トリルを使ってのムンフォで荒らす
 相手がより遅い場合:の身代わりで自分のトリルを枯らして我武者羅
→他ポケモンで詰める

といったふうに、が残したトリルをが利用したり、身代わりでターン管理して詰める謎の構築となっています。
Cに厚いエルフーンなのでそこそこ火力があり、イバンもあるのでトリルの有無に関わらず行動回数を稼ぎやすい、と謎にトリルとのシナジーがあります。たまにはこういう頭のバグった構築使いたかった。

実際に使った感想は以下の通り。

  • トリル下エルフーンは思ったより悪くない。思ったより舐められてムンフォが通るので、Cに厚いエルフーンが普通に強いと思った。
  • 身代わりを駆使する関係で体力管理が難しいので、エルフーン入りなのに水ラオスが重くなる。構築段階で意識した方がいい(今回は水ポンで牽制しているつもりではある)
  • C振りムンフォは強いけど、やっぱり我武者羅打たなくない???
    イバン我武者羅は今の先制技環境だとキツイのでは...。

 

結論として、エルフーン自体は選出できるがイバン型はまだまだ課題があるなと痛感した。
本来ならもっと考察を重ねていくところだが、今回かなり使用したことでむしろ新しいアイデアが降りてきたので、イバン型の現在の研究結果と言うことで公開することにした。

イバン型考察のまとめ

  • 我武者羅型は先制技に縛られるのがキツイ → コットンガードで解決!!
  • C振りムンフォ強い。でもB方面ももう少し欲しいかも...?
  • 選出はできるけど、我武者羅打ってなくない???
  • イバンもあんまり発動してなくない??

・・・改善アイデア募集してます()

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

HBCイバンエルフーン考察、いかがだったでしょうか?
あまり胸を張って強いと言える結論ではなかったのが歯痒いですが、当シリーズではうまくいかなかった考察でも載せることにしているので執筆しました。

興味のある方がいらっしゃいましたら、使っていただけると嬉しいです。
そして、ぜひ自分なりに考察をして改良していってください。
どんな些細なことでも、そのアイデアが新たな型の開拓のきっかけとなります。
私の考察が、誰かの新しいアイデアのタネになってくれれば幸いです。

質問や相談など何かありましたらコメントやX(旧twitter)(@elfugenger_poke)までお願いします。
ハッシュタグ#変態型エルフーン考察」も用意してみたので、使ってみたらそちらに感想を入れてくれると筆者が大喜びします。

 

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

イバン、一番思い入れがあるんだけど微妙やなぁ...() ちょっと悲しい

 

*1:数えてみたら、イバンエルフーンだけで17件も記事書いていた。ヤバすぎ...

*2:嘘、本当は育成してからオガポの下取れないことに気がついただけ

*3:だが、対戦相手の考え方によって動きが変わってくるので、毎回読み合いが発生して安定しない説もある。結構難しい。

*4:動画とかでエルフーン上げてる人がこぞって「サーフゴーがいたら選出できない」と言っていた。サフゴがいたら選出できないのは甘えなんだよなぁ...。(あんまり言うと多方面から怒られそう)

*5:TLでエルフニストの皆さんが苦労されていることは存じています。まあ、無理もないですね。四凶に悪戯は無効だし、オガポには宿木効かないし、暁ガチグマには殺されるし、サフゴには文字通り何もできないし...。"ただの宿身が"なら歴代最悪の通りの悪さだと思います。しかし、変態エルフニストは逆境環境の方がむしろ輝くのだ...。ぶっちゃけ今剣盾より全然使いやすいと思ってますからね() 

変態型エルフーン考察 SV編 その1 テラバーストゴツメエルフーン

初めましての方は初めまして、そうでない方はほんっとうにお久しぶりです。ひやしうめです。

前回の引退発言*1から4ヶ月ほど経ちましたが、エルフーンが解禁されたので復帰することにしました。

さて、私のブログではお馴染みである「変態型エルフーン考察」シリーズをやっていきたいと思います。
本シリーズでは、エルフーンの常識にとらわれずさまざまな可能性を模索していこう、というコンセプトで記事を書いています。
バックナンバーは以下タグから読めます。興味あればご一読ください*2

変態型エルフーン考察 カテゴリーの記事一覧 - 冷やした梅はただの梅

 

SV初回となる今回紹介するのは、テラバーストゴツメエルフーンです。
せっかくSV編ということで、SVの象徴たるテラスタルを活かした型を考察してみました。

それでは紹介へどうぞ。

 

ごめんなさい、いつもはイラスト描いてたんですけど「社会人になったので時間がない」「そもそも引っ越した時に色鉛筆持ってきてない」って理由で描けないので、今作からイラストなしでお願いします><
 

 

エルフーン@ゴツゴツメット

性格:臆病
特性:悪戯心
テラスタイプ:(or or )
努力値:H140 B252 C4 D4 S108 
実数値:153-*-137-98-96-165
技:ムンフォ 宿木 コットン テラバースト
調整:
 H:余り
 B:ぶっぱ
 C:端数
 D:端数
 S:最速ラオス抜き

 

由緒正しき型であるゴツメエルフーンにテラバーストを持たせました。それだけです。
ゴツメエルフーンはあまり知られていませんが、生半可な不一致抜群物理技程度なら対面から起点にして突破する化け物です。そこにテラスの耐性変化が合わさる事でより多くの物理アタッカーを突破できるようになります。

さらにテラバーストを加えることで、苦手なポケモンにも一矢抗えるようにするのがコンセプトです。

それでは詳細は以下からどうぞ!

 

  

考察経緯

円盤でエルフーン解禁だぁぁあ!!!!!
さあて、新技に悪巧みとかリフストとか地下水とかステロとかウェザボとかボディプレとか追加されてないかな??

→ゲーフリ「テラバースト(New) 終わり」

→私「は?」

→ゲーフリ「叩き没収!!自然の力没収!!

→私「は????????????」

という事で、テラバーストを採用することにしました。

 

 

 

 

......嘘です。ちゃんと真面目に考えました。

キタカミ環境(ブルベリ環境は考察時点では不明だったので)をベースに考えた際に、
・カミ、サフゴ、暁ガチグマ、イーユイを除くと、環境が物理に寄っている
という点に目をつけた。

特にウーラオスは、選出画面で型の区別がつかない、一致テラスによるパワーの押し付け、剣舞の習得、等から対策が非常に困難になっていると感じた。

このことから、両ウーラオスに強いゴツメエルフーンが使いやすいのではと真っ先に思った。

次に、今作でエルフーンを使う上での課題について考える。すると、以下のポケモンがきついのが自明である。

パオジアン(悪戯無効、一致弱点突かれる、高火力先制技持ち)
イーユイ(悪戯無効、一致弱点突かれる)
オーガポン(宿木無効、一致弱点突かれる、ムンフォ半減)
サーフゴー(補助技無効、一致弱点突かれる、シャドボ以外の習得技ほぼ半減、我武者羅無効)
ガチグマ(身代わり貫通超火力)

 

よって、これらをテラスで誤魔化す方法を考えた。

結論を言うと、最終的に水テラス+テラバーストに決まった。
これにより、先ほどのポケモンを以下のように誤魔化せる。

パオジアン(悪戯無効、一致弱点突かれる、高火力先制技持ち)
→水テラス+コットンで氷柱落としのダメージを1/10*3に削減。聖剣はゴツメで削れ、ムンフォが抜群で入る。

イーユイ(悪戯無効、一致弱点突かれる)
→炎技を半減しつつ水テラバで一致弱点がつける。

オーガポン(宿木無効、一致弱点突かれる、ムンフォ半減)
→水テラス+コットンで炎蔦棍棒のダメージを1/10に削減。草弱点になることで急所ヒットしやすい蔦棍棒を打たせない。ウドホ打たせることでゴツメスリップを入れつつ、等倍テラバで削れる。

サーフゴー(補助技無効、一致弱点突かれる、シャドボ以外の習得技ほぼ半減、我武者羅無効)
→水テラスで鋼半減かつ水テラバで等倍の削りダメージが入る。

ガチグマ(身代わり貫通超火力)
→水テラバで一致弱点がつける。

 

もちろん、対面から倒せるわけではないが「何もできない」という状況がなくなり、選出しやすくなる。これが一番の狙い。
また、水テラスにすることで本来有利な水ラオスに対してテラス後も有利を残すことができる。これが他テラスと比較した際の一番の決め手。

 

ちなみに、他のテラス候補はこんな感じ。


  • 真っ先に考えた。先ほど挙げた中で最も無理なポケモンであるサーフゴーに対して一番のメタとなる
    しかし、
    ・テラスすると本来有利なラオスに不利になり、役割関係が崩壊する
    ・炎オガポの技が両方半減になる。つまり棍棒を打たせやすくなっているため、ゴツメスリップが入らない&コットン時に一番怖い急所を誘いやすくなってしまう
    という点から水に一歩劣りそうだと考えた。

  • こちらはサフゴを諦める代わりに、炎オガポとイーユイに強くなる
    しかし、
    ・炎と同様に、テラスすると本来有利なラオスに不利になり、役割関係が崩壊する
    パオの聖剣が抜群で入ってしまう
    ・サフゴ無理ぽよ\(^o^)/
    という点から劣る。


以上の考察により、

持ち物:ゴツメ
テラスタイプ:水
技:ムンフォ 宿木 コットン テラバースト

まで決まった*4

 

特性

コットンガードを先制で打ちたいので悪戯心確定。

悪タイプに宿木が無効になるのですり抜けにしたくもなるが、そもそも悪タイプはフェアリー抜群であるため、「先制コットン+ゴツメ+一致ムンフォ」で遂行が間に合うケースが多い。
これは宿木に完全に依存することのないゴツメ型の利点である。

よって、パオ等の上からコットンできる悪戯心一択である。

 

調整/テラスタイプ

S:ラオスを意識したいので最速ラオス抜き(臆病108振り)。

B:対物理を意識した型&Hが低い方が宿木の回復的にお得なのでBぶっぱ

H:偶数はキモいので残りのうち140振り

C:端数

D:端数

 

めっちゃ簡単に決まりました。多分、ある程度経験を積んだエルフニストならすぐ思いつく調整だと思う。

テラスタイプは前述の通り。ただし、構築によってはも全然あり。

 

よって

性格:臆病
テラスタイプ:(or or )
努力値:H140 B252 C4 D4 S108 
実数値:153-*-137-98-96-165

となった。

 

持ち物

今回はゴツゴツメット

採用の大きな理由としては、ウーラオスに繰り出すだけで大きく削れるから。
また、残飯では遂行速度が遅く、インフレ気味のSV環境では遅れをとりがちなため。

接触物理技を打つポケモンが少なくなったというのも事実ではあるのだが、それを差し引いても対ラオス性能はやはり魅力的だと思う。

 

最強攻撃技。筆者はこの技を切るのが大嫌いなので大体覚えさせている*5
今作でも、対ラオスや対悪タイプ(主にパオジアン)を考えたら必須だと思う。無難に強いよね、この技。

 

  • 宿木の種

実は筆者としては採用の珍しい宿木の種。というのも宿みがでチマチマやるのが性に合わないからである()
だが、ゴツメ型では貴重な回復ソース&削り技としてほぼ必須レベル。
物理と対面したら、コットン宿木の順で打つと、コットンみて引いた相手の特殊アタッカー等に宿木が入るのでおすすめ。
また、豆知識としてキョジオーンに対して宿木すると「塩漬けのスリップ」<「宿木の回復量」となる。そのため、適当にお茶を濁しておけば倒されないので実は対塩性能がそこそこある。地味有能ポイント。
当たり前だが悪タイプやサフゴには効かないので注意。

 

  • コットンガード

先制B3↑のチート技。特にテラスの耐性変化と組み合わせたりするといきなり物理耐久が10倍とかに跳ね上がったことになる。普通に変態()
この技とゴツメや宿木を合わせて物理を嵌めていくのがこの型のお仕事。
ちなみに、ハッサム程度の火力であればテラス切らなくても対面から詰め切れます()
なお、最大の役割対象である両ラオスには確定急所で貫通されます。なのでラオスには基本即ムンフォ推奨。

 

  • テラバースト

今作唯一の新規習得技。叩き落とすと自然の力*6を犠牲に手に入れた。いや、この技ほぼ全ポケモンに配布されてるよね???
本来なら勝てない相手に一矢報いるために採用。実際には火力が低すぎて倒せはしないのだが、意外といい削りになる。
特に、ムンフォを打ってもロクなダメージにならない鋼タイプなどを相手した時に、暇なタイミングで打ったりしていた。ゴツメエルフーンで相手を削ることは、攻撃を被弾する回数を減らすことにつながるので、実質的な耐久向上とも言える。
また、毒テラスしたラオスへの打点にもなったりするのが面白かった。まあ、倒せないけど()

 

ダメージ計算

ポケモンの横についている数字は実数値です。

与ダメ(H-D)

・水ウーラオス(175-81)                  
132~156(75.4~89.1%) 確定2(ゴツメ2回から確定)

・パオジアン(155-86)            
122~146(78.7~94.1%) 確定2(ゴツメ2回から確定)

 

  • テラバースト

・イーユイ(131-140)                  
66~78(50.3~59.5%) 確定2

・炎オーガポン(187-117)                  
39~46(20.4~24.5%) 確定5

・暁ガチグマ(220-86)                  
104~126(47.2~57.2%) 高乱数2(85.9%)

・サーフゴー(194-112)                  
40~48(20.6~24.7%) 確定5 (←うんちダメージ)

ハッサム(177-101)                  
45~54(25.4~30.5%) 確定4

 

被ダメ(A or C) 

・水ウーラオス(A200)の水流連打
 16~20(10.4~13.0%)×3 乱数3耐え(連続技の関係上計算が難しいので、確率は略)

・悪ウーラオス(A200)の暗黒強打    
 47~56(30.7~36.6%)    低乱数3耐え(37%)

・パオ(A189)の氷柱(B3↑水テラス)                       
 18~21(11.7~13.7%)    乱数8耐

・オーガポン(A172)のウッドホーン(B6↑ 水テラス)*7                       
 32~42(20.9~27.4%) 高乱数4耐え(89.7%)

ハッサム(A200)のバレット(B3↑)                       
 42~50(27.4~32.6%) 確定3耐え

カイリュー(A204)のアイへ(B3↑)                       
 36~44(23.5~28.7%) 低乱数4耐え(9%)

→不一致弱点程度なら余裕で詰め切れます

 

・イーユイ(C205)の放射              
 72~85(47.0~55.5%)  低乱数2耐え(22.7%)

・サーフゴー(C203)のゴールドラッシュ(水テラス時)
 72~84(47.0~54.9%)  低乱数2耐え(30.9%)

・暁ガチグマ(C205)のブラッドムーン       
 169~199(110.4~130.0%)  確定1 (ハイボなら耐える...)

  

運用方法  

基本的に対面した物理に対してコットンで嵌めていく
特に、物理弱点をついてくる相手と対面すると、舐めて突っ張ってくるので起点にしやすい。

コットンを見ると引き or 積み技をしてくるので、コットン宿木と打つといい感じに展開進められる。

なお、特殊ポケモンが相手にいると全抜きを狙いにくいので、そいつを倒してからエルフーンを展開する、すなわち2匹目以降に置いておくと仕事する。

基本的に後投げは行わずに対面から起点にする(素だと耐久が低すぎるため)が、ラオスだけは例外。ゴツメをぶつけたいのでラオスには後投げしていい

テラバは削り入れたい時に打ちましょう() 基本的に前述したエルフーンの苦手な相手に対して、勝とうとして打つ技ではないので注意。あくまで削り技ダメ計見れば対面勝てないのはわかると思う。

 

相性のいいポケモン

当たり前だが、ゴツメエルフーンは物理に強いポケモンなので、特殊に強いポケモンを裏に置いておきたい。
また、相手の特殊ポケモンを強引に倒して2 VS 2にするのも強いので、1-1交換が得意なポケモンも相性がいい。

 

  • ハバタクカミ

今作の筆者のゲンガー枠*8。特防が高いので特殊に強い。エルフーンで物理を流し、こいつで瞑想の起点にするのが強力だった。
おすすめは電気テラスの瞑想痛み分け。サフゴやポリ2を起点にできるのが偉い。

 

  • テツノドクガ

エルフーンの苦手なサフゴ、カミ、炎オガポなどに強い。メテビの起点にして裏ごと貫く動きが強力。
ただし、ラオスカイリューに縛られやすいのが難しい。

 

  • コノヨザル

初手からスカーフ命懸けで1匹倒して、後ろからエルフーンを展開していく動きが中々ユニークだった。
ゴーストに命懸け透かされた場合の立て直しが難しいので、そこはケアしておくこと。

 

 

使用感

ランクマ解禁前にカジュアルで以下の構築で使用。
Bloodmoon Form

スカーフコノヨで1:1交換してから、エルフーンで嵌める動きを目指した。

こちらは使用感自体はよく、エルフーンもよく出せていた。
しかし、

・ランクマがいざ始まったら特殊が思ったより多い(アシレラティ姉妹*9ポリ2など。サフゴやカミも多め)ので選出しづらい
コノヨの命懸けを透かされた時の立て直しが厳しい

という点から、ランクマでは以下の構築に変更。

Bloodmoon FormWellspring Mask

こちらは暁ガチグマで一匹持って行った後エルフ+積みアタッカー(Wellspring Mask)を展開していく動きを目指した。

 

使ってみた時の感想を箇条書きで以下にまとめる。

  • 物理アタッカーと対面させれば大体安定して嵌められる
  • 相手の選出に一匹特殊がいる程度であれば、宿木を入れて後続の起点にする動き等を取れるのでそこまで腐らない→積みアタッカーとの相性が良さげ
  • ラオスはかなり強い。倒せなくてもゴツメで後続の圏内まで削ったりできるのが偉い。Wellspring Maskといてもなぜか水ラオスが投げられたので、ラオス見たら選出していいのかも()
  • 苦手な相手(サフゴ、カミ、炎オガポ、イーユイなど)は固まって構築に入っていることが多く、そういう構築にはそもそも投げる機会がなかった(そのため、勝ちの目がワンチャンありそうな炎オガポとは対面させる機会がなかった。検証できなくてすまん...)。
  • テラバに関しては、エルフに投げられやすい物理鋼(ハッサム、ドドゲザン等)の削りとして活躍した。被弾回数を減らせたので悪くはないと思う。
    しかし、アンコールが欲しい場面も結構あり諸説。選出機会を減らしてもいいのであれば、より役割遂行が確実なアンコールでいい気がする。宿木+アンコなら塩とかにもめっちゃ強くなるし。

こんな感じ。
きちんと構築を組めば、ゴツメ型はしっかり活躍してくれるので悪くなかった。
というか、単体性能で言えばおそらく今作のエルフーンではゴツメが最強レベルだと思う。
ただし、エルフだけで全抜きは厳しいので、特殊に倒されたらそれを起点にできる積みアタッカーがいると強いよねって感じだった。

テラバは悪くないけどアンコと選択ってのが結論。ぶっちゃけアンコ>テラバ説

 

ということで、ゴツメエルフーン普通に強かったです。
エルフーンに興味がある方はぜひ使ってみてください。

 

 

あとがき 

ここまでお読みいただきありがとうございました。

SVでは初となる「変態型エルフーン考察」いかがだったでしょうか?
今回はエルフーン唯一の新規習得技である「テラバースト」にスポットを当てながら、ゴツメ型の紹介をさせていただきました。
ちゃんと構築が組めれば強い型なので、興味があれば使っていただけると幸いです。

質問や相談など何かありましたらコメントやtwitter(@elfugenger_poke)までお願いします。使ってみた報告もくれると嬉しいです><

 

それでは今回はこの辺で失礼します。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ずっとパルデアエルフーンとか言ってタギングル使ってたけど、エルフーンに乗り換えたらバカクソ強くて笑った。
やっぱ私はこの子と心中しますわ() グッバイタギング

ちなみに型のアイデア自体は4~5個くらいあるので、試す時間&執筆時間が確保できれば今作もシリーズ化できそうです。期待しない程度に待っててください。

 

*1:夏から冬になり、自律神経系がだいぶ落ち着きました。今ではランクマしてもそこまで熱出ずにやれてます。ご心配おかけしました。

*2:地味にウルトラサンムーンの時代から続けているので5年以上になる。息が長い。

*3:抜群(×2)が、半減(1/2)×防御3↑(2.5倍)に。本来受けるダメージより1/4×1/2.5 = 1/10になる。

*4:ちなみに、ここまでの考察は私の師匠であるソラさんにも考察に協力していただきました。ありがとうございます。ちなみに、この記事はソラさんに無許可で書いてるけど大丈夫かしら...?(許して><)

*5:多分この変態型エルフーンシリーズでも、物理型だったAD草Z型以外は大体覚えさせてるんじゃないかな

*6:自然の力、そもそも作品からリストラされてんのよね...。やはりオープンワールドとは相性が悪かったか?

*7:実は、エルフーンが上をとっていれば以下の動きで対面相打ち持って行けたりする。

 エルフーン水テラスコットン オガポ蔦棍棒
エルフーンコットン オガポウッドホーン(ゴツメ入る)
エルフーンテラバ オガポウッドホーン(回復-ゴツメ 振り方や乱数にもよるが10ダメージほど入る)
エルフーンテラバ オガポウッドホーン(回復-ゴツメ)
エルフーンテラバ オガポウッドホーン(ゴツメで相打ち)

エルフーンでオガポと戦うのは最終手段なのでできればやりたくないが、水テラバがあればワンチャン残せることは覚えておくといいかも。
ちなみに、岩テラスなら勝てます。

*8:ゲンガー?奴は死んだよ...。真面目な話、私は7世代にムウマムウマージ共にゲンガーの代わりに入れて1800まで行ったことがあるので、ハバカミに変えても許されるでしょ()

*9:論理の王ラティオスが姉なのは常識。総合的にロジックすれば3秒でわかることだ

DS風船ゲンガー

どうも、ひやしうめです。今回はレギュD環境で使ってたDS風船ゲンガーについて紹介します。

 

ゲンガー風船

Normal Sprite

性格:臆病
特性:呪われボディ
テラスタイプ:ノーマル
努力値:H92 B4 C4 D252 S156
実数値:147-*-81-151-127-165
技:祟り目 鬼火 電磁波 アンコール

調整:
HB:火傷した特化ラオス@パングロの水流連打+アクジェ耐え
C:端数
HD:余り(C187カミのシャドボを62.5%の乱数耐え程度、実際のエナジーカミはCを削ることが多いのでいい乱数で耐える)
S:最速ウーラオス抜き

 

鬼火電磁波両採用のキモい風船ゲンガー。
簡単に強みを言うと以下の通り。

強み

  • D振り+電磁波+祟り目対面テツノツツミに負けない(相手がCを削っていればエナジーカミにもワンチャンスある)
  • 鬼火+アンコールランドやディンルーなどの地面枠を嵌める
  • 風船神速地震カイリューを無力化
  • S振り+鬼火ラオスを上から無力化
  • 電磁波or鬼火+アンコール起点を作る

⇨以上より、カイリューラオスカミツツミディルーのようなトップメタ相手に出し負けない

 

以下、考察経緯

強いポケモンが増えたレギュDでは襷ゲンガーはパワーが低いと思い、別の型を使うことに。
そこで、以前愛用していたHD風船型を使っていた。

elfugenger.hatenablog.com

HD風船型を実際に使ってみて、カイリュー・カミ・ツツミに比較的有利だったり、瞑想クレセ等の詰ませ系のポケモンに電磁波+アンコールで有利なところが強いと思った。
一方で、以下の2点が非常に気になり選出率が伸び悩んだ。

  1. 環境に多い地面枠に対して、アンコールした後に負荷がかからない
  2. パオジアン、ウーラオスに不利を取り、こいつらがいるだけで選出できない

 

そこで、1. 2. の解決策として以下を試すことに。

  • 鬼火の採用
  • Sを最速コノヨ抜き→最速ラオス抜きまで上げる

HD風船ゲンガーを使ってみて、ヘド爆を打つ機会がかなり減ったと感じていたため、ヘド爆→鬼火に変更*1
鬼火の採用によって、ディンルー・ランド等の地面枠に対し鬼火→アンコの流れで、嵌める or 後続の起点にすることができる。
風船によって、ランドとのSライン判定もできるのが地味に美味しい。

また、ラオスに対して不利な点も鬼火の採用で誤魔化すことができるようになった。そこで、上から鬼火を入れるために、Sラインをラオス抜きまで上げた。
D方面の耐久がかなり下がってしまったが、カミはCを削ったエナジー型が多い、対ツツミは問題なく遂行できると言う点から妥協できると判断。

以上より、カイリューラオス・ツツミ・カミ・ディンルーといった環境トップメタの多くに出し負けないようになった。

  • VSカイリュー
    基本鬼火でOK。補助技はアンコールで起点化。ノーマルカイリューに有効打がないので、鬼火で削り切るか後続で起点にするかといったところ。
    途中まではこれで問題なかったが、中盤から電磁波エアスラカイリューが流行ったので有利なのか信じられなくなった。
  • VSラオス
    上から鬼火。パングロなら連打+アクジェまで耐える。倒すことはできないので、後ろで起点にするイメージ。
    スカーフと悪ラオスだった場合はこちらが死ぬ()
  • VSツツミ
    電磁波→祟り目で勝ち。実は身代わりされると死ぬが、今のところ身代わりはされてない。
  • VSカミ
    エナジーのみワンチャン。電磁波+祟り目でいける。
    一応、ノーマルテラスを切れば他の型でも勝ち筋はある。
  • VSディンルー
    基本的に地震以外の有効打がないので、鬼火→地面技以外をアンコールでOK。

 

なお、パオジアンに対しては何もできない()
しかし、自分の構築ではパオジアンを後投げから比較的安定して処理できるHBお盆タギングルがいるので問題ないと判断した。

 

技については、ここまでの考察通り以下4つで確定。

  • 祟り目
    VSカミ、ツツミで必要。電磁波+祟り目で処理する。繰り出されるドランやジバコに対しても、状態異常+祟り目でそこそこの負荷をかけられるのが偉い。
  • 鬼火
    対ディンルー、ランド、ラオスで必要。多くの相手に安定して打てて、後続の起点にできる。命中がks
  • 電磁波
    VSカミ、ツツミで必要。鬼火と両採用しているが、どちらも結構打つ。交代よみでどちらの技を選択するかが結構難しい。あと命中がks
  • アンコール
    鬼火と合わせて地面タイプを嵌める。
    ガチグマも空元気or地震に繰り出してアンコールすれば火傷ダメで倒しに行けるが、割と噛み砕かれたりするのであんまり信用できない。
    詰ませ系のポケモンもこの技一つで切り返せるのが結構偉い。

 

テラスは毒にする必要がなくなったのでノーマル。VSカミでワンチャンス残る。まあ、元の耐性が優秀なので余り切る機会はない。

 

 

こんな感じでこの型をS9で使っていました。
使い勝手自体は結構良く、それなりに選出できてました。
特に選出していたのは、6匹中5匹以上に何かしらの仕事ができる場合、地面枠を絡めたサイクル系の構築(ランドドラン等)相手など。いずれも先発から滅茶苦茶に荒らして、後続の圏内に入れる動きができていた。
あとこいつ使う時は、下手にこいつ残しておくよりもさっさと切って裏に繋げた方が強いと感じた。

 

ただ、最終的にはこいつは外してハバタクカミに変えてました()
と言うのも、

  • 命中不安が気になる
  • 選出した時の不安感が否めない
  • タギングルと一緒に選出した時のパワーがあまりに低すぎる
    →選出パターンの幅が狭まる

といった点があまりにも気になったため。
構築にフェアリーがいないせいで初手鉢巻カイリューに逆鱗ぶっ放されて負けたりもあったので、ストレスを感じるくらいなら変えてしまった方がいいと思いハバカミに変えた()

ちょっと正直今の環境でタギングルとゲンガーの両採用を続けるのは限界な感じがしますね......。

 

 

とまあ、そんな感じでした()
最終的には使うのをやめた(というかゲンガー自体がこの環境で生き残るの結構きつい気がする)のですが、まあ興味あったら使ってみてください。
変な型ではありますが、それなりに活躍はしてくれてましたので。

何か質問やコメント等あったら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までどうぞ。

それでは今回はこの辺で。*2

 

*1:これにより、他のアンコール使いのゴーストタイプとの差別化が必要になりそうだが、悪戯心のヤミラミを除けばゴーストタイプ最速のアンコール使いであること、ヤミラミではディンルーにアンコが通らないことから差別化はできている。

*2:すみません、唐突ですが滅茶苦茶愚痴いいですか?なお、こっから先はリアルの話になるので、ブラウザバックしていただいて結構です。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


実は今、割と真面目にランクマ引退の危機に瀕しています。
というのも、今年の8月に入ってからランクマをするたびに謎の発熱に襲われているためです。
普段はなんともないのですが、ランクマを始めると2~3戦で発熱が始まり、気がつくと体温が38度近くになっていました。

こんな状態で頭が正常に働くわけもなく、前シーズンは100戦近く消化できたにも関わらず連敗を続けてレートは1600程度。ちなみに、発熱現象が起こる前は1780まで行っていてレート1800まで後一歩のところでした。
今シーズンもマスターランクに行くまでに連敗し、16戦もかかってしまいました。

元々自分はブログ内でも対戦数を稼ぐのが苦手と言っていましたが、実際今までもランクマをするたびに手足の震えや動悸などが起こっていました。要は多少なりとも緊張することに対して過剰に反応する体質なわけです。しかし、ここまで発熱することは今までありませんでした。正直困惑しています。
こんな状態では対戦数をまともに稼ぐことすらままならないので、ランクマ引退かぁ?となってます()

ひとまず、今シーズンは対戦を控え体調管理を優先することにします。ブログ更新が止まったときは察してください><

 

以上、ただの愚痴でした。
できればブログではリアルの事情を話したくはなかったのですが、ちょっと流石に限界でした。申し訳ないです。
また次回の記事があればそこでお会いしましょう。では。

今まで考えたタギングルまとめ【SV】

ひやしうめです。

この記事は、私がSV環境で考察したタギングルの型について好き勝手語るだけの記事です。
せっかく考えた型が実用性微妙だったとかでボツになったのもアイデアとして残しときたいなぁと思って、書いた次第です。
なお、評価として使用時環境での選出のしやすさ・強さを★で表してますが、なんとなくつけたのでそんなに参考にしないでください><

それではどうぞ

 

 

  

お盆軽業剣舞

持ち物:お盆
性格:意地
特性:軽業
テラスタイプ:悪
努力値:H236 A196 B4 D36 S36
実数値:168-154-86-*-97-135
技:ダストシュート 叩き落とす 身代わり 剣舞
調整:
 H:4n
 A:11n(A+2叩きでH振りサフゴ確定程度)
 B:意地鉢巻ドラパのドラゴンアローを77.4%耐え
 D:特化サフゴのゴルラを最高乱数切り耐え
 S:最速ガッサ抜き

選出しやすさ:★★☆☆☆
強さ:★★☆☆☆

 

解説:↓これ

elfugenger.hatenablog.com

最初に育成した型。下手に補助技入れたメタ思考の型よりは爆発力のある型の方が使いやすいと思い、剣舞軽業型に。

当時環境に多かったサフゴ、ドラパ、ミミッキュのゴーストタイプ共に勝てるような調整を加えた感じ。

で、実際に使ってみた感じは毒/悪の技範囲が狭くて予想以上に選出できない。特に、硬い地面や鋼に簡単に止まるのが致命的だった。
また、対サフゴも型が多様化したせいで全対応とはいかず、相手の行動に左右されがちだった。結果としては失敗かな。
多分、風船の方がまだ活躍させやすかったような気がする。

 

毒手お盆

持ち物:お盆
性格:腕白
特性:毒手
テラスタイプ:毒(別のタイプ推奨)
努力値:H244 B228 D36
実数値:169-115-125-*-97-130
技:毒突き 叩き落とす 挑発 怒りの前歯
調整:
 H:4n+1
 B:余り(塩ラッシャアマガあたり意識)
 D:特化サフゴのゴルラ耐え

選出しやすさ:★☆☆☆☆
強さ:★★☆☆☆

 

解説:HB毒手タギングル。毒手+毒突きによる51%毒、毒手+前歯による5割削り+30%毒の削り性能に目をつけた。
クッションとして運用するために耐久に全振り。当時の耐久ポケモンが物理に偏っていたので、ほぼHBぶっぱ。

技は、コンセプトの毒突き、残飯等を落とす叩き、耐久ポケモンを崩すための挑発+前歯とした。

で、使ってみたらまあ選出できない。というのも、出したところで鋼や地面に大した仕事ができず、選出に組み込むことができなかったから。また、対耐久ポケモンも大して強いわけでもない。というか、毒にならない受けが多すぎる() 塩、アマガ、ドオー、お前らだよ

ということでお蔵入りしたため記事にはなってません。でも、最近使ってるHBタギングルの片鱗は既に出ている気がする。

 

お盆悪戯捨て台詞

持ち物:お盆
性格:腕白
特性:悪戯心
テラスタイプ:ノーマル(別のタイプ推奨)
努力値:H244 B228 D36
実数値:169-115-125-*-97-130
技:叩き落とす 挑発 怒りの前歯 捨て台詞
調整:
 H:4n+1
 B:余り(塩ラッシャアマガあたり意識)
 D:特化サフゴのゴルラ耐え

選出しやすさ:★☆☆☆☆
強さ:★★☆☆☆

 

解説:上のHB毒手タギングルの特性を悪戯心、毒突きを捨て台詞に変えた型。挑発+前歯の受け崩しと、捨て台詞によるサイクルの潤滑油になることが仕事。

こいつも、使ってみたら選出機会がほぼなかった。一番の原因はドドゲザンに何もできないこと。環境にめちゃくちゃ多かったドドゲザンに対して捨て台詞が無効化され、前歯で削っても剣舞の基点にされるだけで余り意味がない。
そのため、ドドゲザンがいるだけで選出する気にならなかった。ほぼ選出できてないので、使用感も正直よくわからん()

ということでこれもお蔵入り。

 

毒みが前歯

持ち物:黒いヘドロ
性格:腕白
特性:悪戯心
テラスタイプ:毒(適当)
努力値:H196 B244 D68
実数値:163-115-127-*-101-130
技:叩き落とす 怒りの前歯 毒々 身代わり
調整:
 H:16n+3
 B:余り(ラッシャのウェブタ2耐え)
 D:特化サフゴのゴルラ耐え

選出しやすさ:★☆☆☆☆
強さ:★★☆☆☆

 

解説:毒々+身代わりに加えて、怒りの前歯を加えた削り特化構成。

使ってみたところ、選出機会ほぼ無し。嵌められる相手が当時の環境(レギュA)には存在しなかった。
悪戯毒々も効く相手がほぼいないし、使い勝手が悪すぎる。ここまで3連で耐久振り+前歯の型を使ってみて、この系統は選出できない木偶の坊だということを悟った。お蔵入り

 

襷アタッカー

持ち物:気合の襷
性格:陽気
特性:悪戯心
テラスタイプ:毒(別のタイプ推奨)
努力値:H4 A252 B28 D4 S220
実数値:139-147-89-*-93-173
技:ダストシュート 叩き落とす けたぐり 真似っこ
調整:
 H:奇数
 A:ぶっぱ
 B:特化ドラパのドラゴンアローを約9割耐え
 D:端数
 S:最速105族抜き

選出しやすさ:★☆☆☆☆
強さ:★★☆☆☆

 

解説:当時、変なゲンガー(チョッキ、眼鏡等)にハマっていたので、余った襷を持たせてみた。
襷を持たせる上で、悪戯心真似っこに着目。この技は前ターンの最後に撃たれた技が攻撃技なら事実上の先制技に変化する。よって、毒/悪/格闘の攻撃範囲+先制技で対面を制してみようというコンセプトで育成してみた。

これも選出機会ほぼ無し。お蔵入り。
まあ、薄々わかりそうだけどこんなのでタイマンして勝てる相手が思いつかなかった()
環境に強いポケモン多すぎなんだよな。どう考えてもゲンガーに襷持たせて道連れアンコした方が1000万倍有意義だった。

 

毒手HBスカーフ

持ち物:拘りスカーフ
性格:腕白
特性:毒手
テラスタイプ:悪
努力値:H228 B220 S60
実数値:167-115-124-*-92-138
技:イカサマ 蜻蛉返り 蹴た繰り すり替え
調整:
 H:8n-1
 B:余り
 S:最速パオジアン、ツツミ抜き

選出しやすさ:★★☆☆☆
強さ:★★☆☆☆

 

解説:こいつ特有の仕事が見出せなかったため、対受けにスカーフすり替えを差してみようと思い考案。
考案当初(レギュA)はドラパ抜きまでSを上げており、イカサマでドラパを狩る仕事も担当させていた。
また、蜻蛉で回すだけで3割毒の負荷をかけられるのも面白そうだと思っていた。

実際レギュAで使ってみたところ、マスカとドラパがスカーフを持って不毛なSライン争いをしており、こいつのスカーフは全く生きなかった...。また、耐久ポケモンも絡め手主体なタギングルを見ると不穏を感じるのかサフゴ等に引いてしまい、何もできないということが多出。お蔵入りとなった。

その後、レギュCで現在の調整で使用。パオジアンに投げつつ上から蹴た繰りを入れればいいじゃないの寸法。襷も3割で貫通。すごい!!

実際は蹴た繰りで拘る行為自体が弱すぎて普通に負け筋だった。サフゴに何もできないのも相変わらず。つまりは弱い()

あと蜻蛉についてだが、こいつは有利不利がはっきりしておらず相手が引くか否かの判断が難しい。そのため蜻蛉を打っても得しない場面が多く余り必要を感じなかった。これは今後も意識しておきたいところ。エルフーンの蜻蛉とはだいぶ勝手が違う*1

 

 

毒手前歯

持ち物:風船
性格:陽気
特性:毒手
テラスタイプ:悪
努力値:H252 A4 B12 D44 S196
実数値:170-116-87-*-98-170
技:叩き落とす 蹴た繰り 怒りの前歯 挑発
調整:
 H:ぶっぱ
 A:端数
 B:陽気ドラパの珠ドラゴンアローを95%耐え
 D:サザンの特化流星を最高乱数切り耐え
 S:最速ガブ抜き

選出しやすさ:★★★★☆
強さ:★★★★☆

 

解説:↓これ。

elfugenger.hatenablog.com

やっとその2が出てきたあたり、型開拓に相当苦悩したことが窺える。一応レギュA。

長きにわたる考察の結果、タギングルに固有の仕事を与えることは無理だと判断した*2ため、浅く広く役割を持たせることを意識した。

具体的には、このポケモンの苦手を洗いざらい書き出し、それらに対する最低限の対抗策を入れる。これにより、とりあえず先発に出して後続圏内まで削りを入れることができるようにした。

詳細は元記事を見てほしいが、上がった欠点は地面・悪・鋼に何もできない、といったところ。
そこで、風船+蹴た繰りの採用でその欠点を解決。毒手+怒りの前歯で相手への削りも完璧。
結果としてまさかのタイプ一致技不採用となったが、実際これまで毒突きを打った回数が数えるほどもなかったので躊躇いなく切ることができた。

こんな感じで考察したが、実際に使ってみたらかなり強さを感じた。
選出のしやすさが一気に跳ね上がり、多くの相手に削りを入れる仕事ができた。
この考察は自分の中でかなり大きな転機だったなと今でも思う。

 

HD毒身がアンコ

持ち物:黒いヘドロ
性格:臆病
特性:悪戯心
テラスタイプ:毒(ヘドロ考えなかったら他のタイプでもいい)
努力値:H180 D252 S76
実数値:161-*-85-*-124-154
技:イカサマ 毒々 身代わり アンコール
調整:
 H:16n+1
 D:ぶっぱ
 S:最速85族+4

選出しやすさ:★★★☆☆
強さ:★★★★☆

 

解説:↓これ。

elfugenger.hatenablog.com

ここからレギュB、いわゆるパラドックス環境。

ハバタクカミという明確な仮想敵がやっと出てきたので、それに後投げしつつハメれるHD毒身が型。
後投げされる物理型を押せるようにイカサマを採用し、悪戯心アンコールが強力だったのでアンコも採用。

この時期はドドゲザンが少なくアンコールがかなり刺さった印象。相手の積み技をアンコールして何度も世界を救った。

だが、やはり仮想敵がハバタクカミくらいであり選出はしにくかった。というか、こいつを出す選出パターンがうまくまとまらなかった。
この時期は久々にレート1800まで行ったりしたが、その時もこいつはほぼお荷物状態。ハバタクカミは襷セグレやミミッキュ、HDゲンガーなんかで対応できてしまっていた。

ということで個人的にはちょっと評価低め。世の中的には一番オーソドックスなタギングルだと思うけどね。

 

軽業前歯

持ち物:風船
性格:腕白
特性:軽業
テラスタイプ:毒(別のタイプ推奨)
努力値:H228 B236 D44
実数値:167-115-126-*-98-130
技:叩き落とす 蹴た繰り 怒りの前歯 挑発
調整:
 H:8n-1
 B:ドゲザの土下座+不意を約97%耐え
 D:特化サフゴのゴルラ耐え

選出しやすさ:★★★★☆
強さ:★★★★☆

 

解説:↓これ。

elfugenger.hatenablog.com

 使ったのはレギュBだが、考察は上の毒手前歯と同時期(レギュA)。
というかコンセプトは全く同じで、どちらを使おうか迷った結果毒手の方を使っていたという経緯がある。

で、せっかくなのでレギュBでこちらを使ってみた。

結論としては、思ったよりだいぶ強い。環境の変化で毒手型は正直微妙だと思っていたが、HB軽業にすることでかなり動かしやすくなった印象。
反面、挑発+前歯が強いかというとそうでもなく、あまり崩しとしては生きてなかった印象がある。

とはいえ、ここから先はこの型がベースになっていくくらいには強力な型だと感じた。

 

HAチョッキ

持ち物:突撃チョッキ
性格:意地
特性:毒手
テラスタイプ:毒(別のタイプ推奨)
努力値:H228 A172 D108
実数値:167-150-85-*-106-130
技:毒突き 叩き落とす 蹴た繰り 蜻蛉
調整:
 H:8n-1
 A:余り
 D:眼鏡カミのムンフォをほぼ3耐え(最大ダメージ56)

選出しやすさ:★★☆☆☆
強さ:★★☆☆☆

 

解説:ここからレギュC。上記の軽業前歯タギングルの使用感はかなり良かったが、一方で当時HD風船ゲンガーを使っていたこともあり、風船を取り合うという謎の事象が発生していた。

そこで、新しい役割を与えられないかということで考案したのがチョッキ型。とは言っても、チョッキのアイデア自体はSV発売当初から既にあり、その調整をここにきてやっと考察したといったところである。

役割としては、ハバタクカミに後投げしつつ蜻蛉で回していく、というもの。
特性は変化技が使えないことから悪戯は不要、アイテムを失うこともほぼないので軽業も不要。必然的に毒手となる。
技は毒手と相性のいい毒突き、サフゴへの打点の叩き、繰り出される悪への打点となる蹴た繰り、役割上必須の蜻蛉とした。

で使ってみた結果だが、ハバタクカミにしか役割がない。特に、チョッキでありながら環境の特殊アタッカーであるイーユイやドクガに投げられない数値の低さがとにかく気になった。
ツツミに対しても投げるのはいけそうだけど、その後にやることがない。
チョッキ枠としてのあまりの信用のなさにほとんど選出できませんでしたとさ。

 

軽業毒アンコ

持ち物:風船
性格:腕白
特性:軽業
テラスタイプ:悪
努力値:H228 B236 D44
実数値:167-115-126-*-98-130
技:叩き 蹴た繰り 毒々 アンコール
調整:
 H:8n-1
 B:特化鉢巻パオジアンの氷柱を87.5%耐え
 D:特化サフゴのゴルラ耐え

選出しやすさ:★★★★☆
強さ:★★★★★

 

解説:↓これ。

elfugenger.hatenablog.com

軽業前歯型の怒りの前歯に疑問視しており、そこから生まれた型。
というのも、前歯ではお盆ディンルーに25%しかダメージが入らない、チオンジェンに前歯したところで宿木残飯でモリモリ回復されて意味がない、と言ったことが起きたためである。

そこで思いついたのが毒々という技。本来なら悪タイプの四凶には入れられないが、軽業にすることでそれを可能とする。
また、ディンルーに対し風船+アンコールを完備することで行動を制限しつつ毒ダメを稼ぐ、ということを思いついた。
よって、挑発/前歯→毒/アンコに変更。

実際に使ってみたところかなり使い勝手が良く、ディンルー入りに先発から出してカモれるのが非常に偉かった。
また、気づいた点としてパオジアンに対面から大体勝てるのも偉い。前歯型では対応不可だった氷柱→不意の動きに対して、蹴た繰り→毒で良くなったのは大きい。

この型は令和相棒自慢杯でも絶対選出枠で使用していたが、それでもなお強いことがわかったのは大きな収穫だった。
ハマった時の爆発力なら随一だと思う。

 

お盆毒前歯(アグロタギングル)

持ち物:お盆
性格:腕白
特性:軽業
テラスタイプ:悪
努力値:H252 B228 D28
実数値:170-115-125-*-96-130
技:叩き落とす 蹴た繰り 毒々 怒りの前歯
調整:
 H:2n(カタストロフィ意識)
 B:陽気パオの氷柱をお盆込み2耐え
 D:特化サフゴのゴルラ耐え

選出しやすさ:★★★★★
強さ:★★★★★

 

解説:↓これ。

elfugenger.hatenablog.com

レギュCでは地面枠がディンルー一強であり、風船でなくてもいいのでは?と思ったとこからスタート。
ベースは上の軽業毒アンコと同じだが、風船でないならアンコが不要だと思い、怒りの前歯を再び採用してみた。

実際に使ったところ、使用感は最高クラス。何が大きいかというと、パオジアンを後投げから処理できるという点に尽きる。
襷以外のパオジアンは氷柱確定耐え→軽業蹴た繰りで上から処理できるので後投げ可能。襷の場合は陽気ならお盆込みで2耐えするので蹴た繰り→毒の動きで大体処理可能である。意地の場合だけ怪しいが、襷までは削れる。
また、対面なら一回までの怯みを許容できるのも大きい。

このパオジアンを処理できる、という一点だけで圧倒的な選出の汎用性を手に入れた。レギュCは勿論、この記事を執筆時のレギュDでも文句ない活躍をしてくれている。

また、パオジアンを処理した後も、叩き/毒/前歯とできることが沢山あり腐りにくい。相手が起点にしようものなら毒と前歯でターンを掛けるごとにジワジワ削れていく悪循環の完成。なかなかに凶悪。

以上より、文句なしの星5。

 

風船イカサマ

持ち物:風船
性格:腕白
特性:軽業
テラスタイプ:悪
努力値:H252 B252 D4
実数値:170-115-128-*-93-130
技:イカサマ 蹴た繰り 毒々 怒りの前歯
調整:
 HBぶっぱ

選出しやすさ:★★★☆☆
強さ:★★★☆☆

 

解説:レギュDで使用。環境の地面がランドやガチグマといった火力の高いポケモンが多くなるので叩きよりイカサマの方が刺さるのでは?と思い考案。
ベースは上のアグロタギングルだが、対地面を考えて風船に戻してみた。

使ってみたが、中途半端さが目立つ。というかイカサマが弱く、テラスしないと大した火力にならないのがマイナスすぎた。カイリューとか2発で処理できたら大きかったのに...。

またお盆ではなくなったことにより、パオジアンを対面からしか処理できなくなったのも歯痒い。
叩きがないことによるサフゴへの打点のなさも×

結果として、むしろ使いづらくなってしまった。よって、選出しやすさも強さも大幅に下げた。

 

大人しいチョッキ

持ち物:突撃チョッキ
性格:大人しい(D↑B↓)
特性:毒手
テラスタイプ:ノーマル(適当、一応弱点少ないのと地面弱点消す意識)
努力値:H228 A4 C12 D228 S36
実数値:167-116-76-102-133-135
技:毒突き 叩き 蹴た繰り ヘドロ爆弾
調整:
 H:8n-1
 A:無振りカミを毒づきで確定2
 C:ツツミをヘド爆で確定2
 D:ツツミのフリドラ+イドンプ×2を高乱数耐え
 S:最速ガッサ抜き

選出しやすさ:★☆☆☆☆
強さ:★☆☆☆☆

 

解説:こっからはあんまり使えなかった奴。もうタギングルを使うことはほぼないので公開(2024/1/6時点)
チョッキタギングルがカミに強そうだけど物理技主体なのでツツミに強くない
→ヘド爆採用すればいけるくない?
→でも叩きとか物理技は欲しい
大人しいで採用するか...

という経緯で生まれた奇形中の奇形。
毒突きだとツツミに繰り出したところで殴り勝てないが、ヘド爆ならC12振りで確2取れる(無駄に高いCが初めて生きた瞬間)。

だが、実際に構築に入れてみたところレギュD〜Eは物理主体環境だったので全く選出の機会がなかった。そもそもカミツツミくらいしか仮想敵いないんだよなぁ()
ということで事実上のボツ。

 

お盆軽業 feet. 毒突き

持ち物:お盆
性格:腕白
特性:軽業
テラスタイプ:ノーマル
努力値:H252 B252 D4
実数値:170-115-128-*-93-130
技:毒突き 叩き 蹴た繰り 毒々
調整:
 HBぶっぱ(鉢巻パオの乱数意識)

選出しやすさ:★★★★★
強さ:★★★★☆

 

解説:レギュD〜Eでおそらく最も使った型。
ベースはアグロタギングルだが、攻撃技が叩き/蹴た繰りだけだと眼鏡カミに後手を取るのが気に入らなかった。
そこで、打つ回数の減っていた前歯を毒突きに変更。ブエナの発動したカミには毒々を、発動しない(≒眼鏡)場合は毒突きを打つようにした。

カミ入りにも出しやすくなり、タギングルの型としては使いやすい方だった。
しかし、環境的にタギングルの役割がパオとカミくらいしかおらず、そのパオもキュウコンの流行でサイコファングを持つことが増えたため、タギングル自体がオワコンになってしまった()

とはいえ、お盆軽業のタギングルは多分これが正解だと思う。

 

ジャポ軽業

持ち物:ジャポ
性格:腕白
特性:軽業
テラスタイプ:ノーマル
努力値:H252 B252 D4
実数値:170-115-128-*-93-130
技:毒突き 叩き 蹴た繰り 毒々
調整:
 HBぶっぱ(鉢巻パオの乱数意識)

選出しやすさ:ーーーーー
強さ:ーーーーー

 

解説:↑のお盆型のジャポver.
パオに後投げ→ジャポで襷破壊→軽業蹴た繰りで上から倒す
と言う動きをするのが狙い。

お盆と違い、後投げするだけで襷を潰せるので、パオが引いてきた際も展開を握りやすい。
また、引き際に謎聖剣が飛んできた場合もお盆と違って軽業発動できる。

なお、鬼退治フェスでジャポが手に入らなかったため、そもそも使用することすらできなかった()
マルチ前提の鬼難易度の上、1周回にものすごく時間がかかる、それでいて報酬はかなり渋いと言うクソゲー。なんで、あれしか入手法ないんだ...()
ちなみに、自分のロムではとうとう入手できず、ジャポはリア友に交換でもらいました。

 

風船軽業我武者羅

持ち物:風船
性格:腕白
特性:軽業
テラスタイプ:ゴースト
努力値:H244 B252 D12
実数値:169-115-128-*-94-130
技:叩き 蹴た繰り 毒々 我武者羅
調整:
 H:奇数
 B:ぶっぱ
 D:余り

選出しやすさ:★★☆☆☆
強さ:★★☆☆☆

 

解説:藍の円盤で習得した我武者羅を使いたかった。
要は、
 1発耐えて下から我武者羅
→軽業でS逆転
→上から攻撃

という流れがしたかっただけ。また、毒々も習得するのでポリ2などにも気持ち有利になれる寄り。
また、HB風船+蹴た繰りで従来の対パオジアン性能も維持させた。

で、こいつはレギュF環境の仲間大会で"本物のエルフーン"と同居させて使ったんですが、まあ弱かった()
とにかく役割対象がいない、数値が低い、中途半端に耐久があるせいで我武者羅しづらいと散々だった。あまりに微妙。

こいつ使うくらいならエルフーンの考察に時間使うのでボツ。興味ある人は調整とか色々考えてみてください。

 

イバン我武者羅

持ち物:イバン
性格:腕白
特性:悪戯心
テラスタイプ:飛行
努力値:H244 B196 D68
実数値:169-115-121-*-101-130
技:叩き 我武者羅 身代わり 毒々
調整:
 H:4n+1
 B:身代わりが不一致イカサマ耐え
 D:余り

選出しやすさ:ーーーーー
強さ:ーーーーー

 

解説:新しく追加された悪戯我武者羅使い。
藍の円盤で新しく3系統の悪戯我武者羅*3が追加され、エルフーンの唯一性が著しく損なわれた。

やらせたいことはイバンエルフーンと同じ。イバンエルフーンが何か知らない人は「イバンエルフーン」でググってください*4

要は、悪戯身代わり×4+イバン我武者羅で相手のSを無視した絶対先制我武者羅ができるよって話。Sブーストツツミだろうが、砂かきドリュウズだろうが、6加速バシャーモだろうが上から我武者羅が入る。
そのため、先制技使いと合わせるとストッパー性能高くなるよ〜って感じ。

また、タギングルの独自性として「毒々」「叩き落とす」がある。
毒々はかつて自分がエルフーンで毒みがやら毒の粉でやらせたように、ポリ2等に対して
 後投げ→毒→身代わりでHP減らす→我武者羅
の流れで実質的な1:1交換ができる。
ただし、エルフーンと違ってタギングルの毒々はバレバレなので普通に引かれそう。よって、エルフーンの毒の粉の下位互換(←マ!?)

叩きについては単純に身代わり残った時にアイテム落とせるのが偉いのと、サフゴへの最低限の打点になる。エルフのムンフォのように火力がないのが非常に残念だが、こちらはこちらで独自性がありそう。

テラスは飛行。これは地面技に対して身代わりを残した時のアドが大きそうだと思ったから。
カイリューの神速耐性をつけられるゴーストも候補か。

ここまで色々語ってきたけど、やっぱり気になるのは対悪タイプ性能。毒無効、叩き半減で我武者羅することしかできないので、エルフーン以上に隙を見せる。
そこがあまりに微妙なのと、こんなポケモン使うくらいならイバンエルフーン使うので考察はここで終了。

型としては目新しい部類だとは思うので、タギングル興味ある人は考察してみてはいかが?私はしません

 

Normal Sprite

(サムネ用)

 

*1:エルフーンは弱そうに見えてだいぶ有利不利がはっきりしており、ガッサやガブには鬼のように強く、テテフやAベトンには何もできないレベルで弱かった。そのため相手の交代自体は読みやすく蜻蛉は比較的有用なポケモンだったと言える。

*2:これはこいつが弱いとかではなく、余りにも有利不利がはっきりしないから。元々弱点が少ないということもあり、多くの相手に何かしらは行動できる。しかし、叩きでアイテムを落としたり毒を入れる程度で強い行動は取れない、という欠点が目立っていた。

*3:タギングル、イルミーゼバルビートの3系統。どう考えてもエルフーンが一番強い(水ラオスの水流連打耐性、スケショ無効、その他技やタイプ等)ので差別化は気にしなくて良さそう。

*4:多分私の記事が一番上にヒットします。その程度にはこの分野の権威だと思っているので。

第2回壺構築品評会雑感&解説 【ポケモンSV レギュレーションD(シングル)】パルデアエルフーン始動ブレイズ反芻展開〜4匹のリージョンと共に〜

初めての方は初めまして、そうでない方はいつもありがとうございます。ひやしうめです。
変態型考察の趣味が高じて駆け出しシングル壺職人になった身です。

さて、今回もFFの休歌さん主催の「第2回壺構築品評会」の方に参加してきました!!

概要はこちら。

kyukafuremingu.hatenadiary.com

 

壺構築の定義は以下の通り。

壺構築について

壺構築の定義は厳密には存在していません

よって休歌主宰の壺構築品評会において壺構築の定義を

 

「他人に勧められた際にうさんくさいと感じる構築」

 

として品評会をおこないます

また、今回のテーマは「リージョンフォームのポケモン」とのこと。
(詳しい定義については開催要項参照)

 

ということで僕が創った壺がこれ。

ポケモンSV レギュレーションD(シングル)】パルデアエルフーン始動ブレイズ反芻展開〜4匹のリージョンと共に〜

悪戯心のパルデアエルフーン(タギングル)と、反芻のパルデアケンタの新リージョンポケモン2匹から組みました!
以下の流れで反芻ケンタを展開するギミック積み構築です。

タギングルの毒+前歯で削る
→ケンタ堪える(チイラ)
→ニトチャで倒す(反芻チイラ)
→A+2、S+1の最強ケンタで全抜き!

ケンタのテラスは神速対策+闘と補完のいい霊で採用
先制技怖いのでアマージョ採用で牽制
刈り残しはミミッキュで〆ればyou win!!

裏選出として、地面の一貫を逆利用した浮遊ゲンガー(カロスのすがた)の電磁波アンコ+鈍いドオーによる嵌めルートも搭載

リージョンが実質4匹もいてすごい!!!

 

 

品評会場は以下

kyukafuremingu.hatenadiary.com

 

 

壺創作経緯

今回参加する上で、ますどのような構築が評価者に求められるかを改めて整理してみた。

前回の壺構築品評会に参加したことで見えてきた参加者の傾向をまとめると、以下3点。

  1. 実用性重視(ネタに特化したものは評価されない傾向)
  2. ギミックのわかりやすさ
  3. 解説もギミックの説明を漏れなくしているものが好まれる

よって、最低限戦えるスペックがあり、かつわかりやすいギミックを主軸に添えることを意識して壺を創ることにした。

 

だが、ここで一つ問題が。それは今回のテーマ「リージョンフォームのポケモン」。
簡単に言えば、筆者はレジェアルを持っていない。ヒスイ地方のポケモンが使えないため、圧倒的に狭いプールからポケモンを選択する必要に駆られた。

正直壺提出を諦めようかとも一瞬思ったが、パルデア地方にもリージョンポケモンがいることを思い出したので、そいつらで構築を組むことに。

 

まず、タギングル=パルデアエルフーンのフラグを立ててきたので、タギングルは確定*1

https://twitter.com/elfugenger_poke/status/1672239184436932609?s=46&t=Uuv9Vm2FzwaqZ4AC4XLFMQ

※ちなみに、タギングル=パルデアエルフーンの由来は筆者の「パルデアのエルフーン考察」シリーズに記している。以下参照。

elfugenger.hatenablog.com

 

タギングルの得意な有象無象への削りと相性がいいギミックとして、パルデアケンタロスのニトチャ展開を思いついた。
水で草分けしてもよかったが、タイプ一致ニトチャの方が強そうだったので炎で採用。

この際、ニトチャで削れた相手を刈り取る都合により威嚇は不要、シングルではほぼ発動機会のない怒りの壺も不要、ということで反芻採用に。
ここで、反芻とチイラを用いてA+2、S+1のケンタを作ることを思いついた。反芻の欠点である次ターンまで生き残る必要がある点を、ニトチャで敵を倒しながら発動させることでカバーできる。

次にゲンガーについてだが、せっかくテーマがリージョンということでかつての浮遊を取り返してもらうことにした。
風船ゲンガーについては、以前にちゃん考察したものがあったのでそのまま流用。

elfugenger.hatenablog.com

 

風船ゲンガーと組ませる詰ませ役として、同じパルデア種であるドオーを採用。
型は鈍い型。

ラスト2枠は、ケンタロスがあまりに先制技に無力なのでそれを牽制したいと考えた。
そこで、先制技無効ポケモンを入れて牽制することに。
当初のアイデアでは、「アマージョハギギシリ、イエッサン」から2匹を入れて過剰に牽制する予定だった。
しかし、

  • タギングル→ケンタロスの展開を行った後のスイーパーが存在しない
  • あまりにも見た目が弱そうで実用性を欠く
  • イエッサンはなんかダブル勢からヘイトを買っているっぽいので採用するのが怖い><

という点から、一番まともな活躍ができそうなアマージョを渋々採用。

ラストの枠は実用性を一番担保できそうで、なんやかんやできるミミッキュ

 

てな感じで壺完成。
壺の解説文には、タギングルがエルフーンであることを推しつつも、あくまでメインはパルデアケンタロスという感じに締めた。
あとは、ネタ要因としてゲンガーについても軽く述べておく感じに。

ちなみに、シングルだと特定のギミックでまとめて個体を解説できないので、どうしても説明が不足しがちな気がする。今回はあくまでメインギミックを中心に紹介する程度で提出した。

 

単体紹介

 

タギング@カムラ

Normal Sprite


特性:悪戯心
テラスタイプ:悪
技:叩き 毒々 前歯 身代わり

 

パルデアエルフーン。誰がなんといってもパルデアエルフーン。エルフーンと比べたら可愛さ種族値1/100くらいだけど()

毒+前歯で目の前のポケモンに削りを入れつつ後続に託すのがお仕事。ケンタの苦手なスカーフも叩きで対策。

当初案ではお盆軽業の毒前歯型だったが、パルデアエルフーンと言い張るためには流石に悪戯心である必要があると思い変更。

余談だが、今回の構築はかつて自分が使った以下の構築を再現することを目指している。

elfugenger.hatenablog.com

この構築の概要を簡単に述べると、エルフーンのカムラ我武者羅で削る→ニトチャやビーストブースト持ちで刈り取ることで無双する、といった感じ。
(ちなみに、カムラエルフーンは襷ゲッコウガやスカーフテテフに対面から勝つことができるトンデモポケモンだったりする。個人的にもかなり完成度の高い壺だと思うので、興味があれば見てほしい。)

このエルフーンを再現するために、あえてカムラを持たせてみた。本当に通用するのかは知らん()

 

ゲンガー風船

Normal Sprite

特性:呪われボディ
テラスタイプ:毒
技:祟り目 ヘド爆 電磁波 アンコール

 

浮遊なのでカロスゲンガー。誰がなんといってもカロスゲンガー()

実は筆者がちゃんと考察した型で、最高順位達成時もこいつで載っている。

elfugenger.hatenablog.com

 

ちょいちょい突っ込まれてた風船なのに電磁波採用の理由は、ハバタクカミ・テツノツツミに対面から勝つため。謎の毒テラスもそれが理由。

このポケモンは地面タイプに勝つことが目的ではなく、地面技にあと投げしてアンコールで流すこと対面した場合は地面技以外を打たせてアンコールで縛ること、の2点を目的としている。そこからドオーで鈍いの起点にしてしまえば怖くない、という算段。

だが、ここが今回の一番の反省ポイントだったと思う。詳細は後述。

 

 

ケンタロス(ブレイズ)@チイラ

Normal Sprite

特性:反芻
テラスタイプ:ゴースト
技:テラバ インファ ニトチャ 堪える

 

今回のメイン。タギングルの毒+前歯の削りから、堪えるで毒ダメ稼ぎしつつチイラ発動→ニトチャで倒して反芻チイラ発動で無双していく。

この展開だけだと神速カイリューにあまりにも無力なので、テラスはゴーストに。

技については、コンセプトのニトチャは確定。
チイラ発動のために身代わりも考えたが、毒ダメが入りすぎてニトチャ前に敵を殺しかねな買ったので堪える*2

メインウェポンはインファまで確定だったが、フレドラは反動が×、そもそも炎格闘だけでは技範囲がイマイチだと思った。
そこで、ゴーストテラバ採用。霊/格闘の技範囲が広いことはガルドやコノヨザルで折り紙付き。

以上で完成。

 

余談だが、案としてこんなのもあった。

持ち物:カムラ
特性:威嚇
技:レイジングブル インファ 我武者羅 身代わり

やることは、

 敵の攻撃を受けつつ、後攻我武者羅(カムラでS+1)
→上から倒す
→次のポケモンに上から我武者羅

の流れで1.9匹持っていくムーブ。前述したカムラエルフーンと全く同じである。

壺構築としては、正直こちらの型を中心にしたギミックの方が受けが良さそうだと思った。

しかし、パルデアエルフーンをギミックに組み込みたいという思いの方が上回ったので、今回は反芻型の方を使うことにした。

 

 

ドオー@隠密マント

Normal Sprite

特性:天然
テラスタイプ:水
技:地震 毒々 鈍い 自己再生

 

普通のマントドオー。風船ゲンガーで作った起点から鈍いで詰ませるエース枠として採用。

テラスは壺度を上げるためにゴーストにすることも考えたが、流石にゴーストタイプが多すぎなので安定の水に。

ちなみに隠密マントはドオーの持ち物としてはメジャー。
塩漬けだけでなく、氷柱落としや悪波などの怯み、シャドボDダウン、アシボなどの多数の崩しを無効化できることから、普通に強アイテムとして採用されている。

 

アマージョ@襷

Normal Sprite

特性:女王の威厳
テラスタイプ:格闘
技:ウィップ 膝 我武者羅 高速スピン


先制技を無効化するためだけに採用されたポケモン。つまりハリボテ()

この枠の候補は前述の通り、アマージョハギギシリ、イエッサン。
そのうち、

  • アマージョ:我武者羅があるから襷で最低限戦えそう。明らかに一貫している地面へのメタになれる
  • ハギギシリ:流石にスペックが足りなさそう
  • イエッサン:全体に先制技無効フィールド張れるのは強いが、ダブル勢にヘイト買ってそうなのが怖い*3>< あと、単純に筆者がPFアンチ()

の理由からアマージョ採用。

技は、安定のウィップ、鋼への打点の膝、タギングルの代わりに削り役になれる我武者羅、そしてS上昇手段があった方が強いと思い高速スピンを採用。
我武者羅・スピン辺りは先制技無効と普通に相性がいい。

なお、スピンは草分けの方が良さそうだと後から気がついた()

ちなみに、フェイントさえ没収されてなければ普通に筆者が使ってみたかったポケモン。我武者羅+フェイントやりたかったのに、なんで先制技没収されちゃったの...

 

 

ミミッキュ@珠

特性:化けの皮
テラスタイプ:ゴースト
技:シャドクロ じゃれ 剣舞 影撃ち

 

なんやかんやできるミミッキュ
採用しておけばシングル勢っぽく見えるかな〜と思い採用した。

あと、こういう2匹で完結するギミックの裏にはミミッキュ採用しがち、という筆者の偏見から()

 

結果

以下参照。

kyukafuremingu.hatenadiary.com

 

 

結果としては、今回はちょっとイマイチ。

反省点は色々あるが、特に気になったのがゲンガーのところ。

タギングル→ケンタロスのギミック自体はわかりやすく、それなりに評価されているようだった。しかし、中途半端に入れたゲンガー軸のギミックが不評だったように思える。

理由として、自分が使い慣れている風船ゲンガーを型の説明もなしにそのままぶっ込んでしまったために、意図が汲み取られていなかったようだった。
この点について、見た目のわかりやすさ、という点を意識できなかったのは大きな反省ポイントだなと痛感した。
自分の中で勝手に理解している前提で進んでしまったのが良くなかった。

改善するのであれば、説明なしでも意図をわかりやすくするように、

テラス:飛行
技:電磁波鬼火

のようにあからさまにするか、もしくはゲンガーの記述を丸っと削除してしまった方がよかったかも。

 

それ以外にも、メインギミック以外の解説が280字で入りきらなかったのがマイナスか。
シングルは、ギミックよりも個々の性能で採用されやすい以上、ちゃんと解説すると6匹分の採用理由まで書く必要が出てくる。そのため、複数ギミックを仕込むと説明が足りなくなることを意識しておくべきだった。

やるなら、構築全体でギミックを一つに絞ってしまう方が説明しやすい気がする。

 

あと、シングル構築として認知されてないパターンもチラホラ見かけた。一応タイトルに「シングル」って入れてあるんだけどな...。
ここは、他の参加者と同じ土俵で戦えていないと感じて難しい点だと思う。

 

てな感じで反省会終わり!!

他の人の壺は面白いの多くて、みていて楽しかったです。採点が一番楽しかったまである。

 

 

他の壺への雑感

適当に感想述べていきます。面白い&なんか実用性ありそうなこと書いてあるやつは印象良さげです。
点数については記載してません。
ダブルの知識がないので、チンプンカンプンなこと言ってたらごめんなさい()

 

No.1 愛憎連鎖式ラブトリオ

ラブトロス&アロダグのコンボにストーリー性があっておしゃれ。
ちゃんとアロダグのカーリーヘアー生かしているのも好印象。
トップバッターから随分完成度の高い壺見せつけられたなぁと思った。

 

 

No.2 暑い夏はやっぱ、ポケモン・呪い・氷のコンボでしょ!!〜無限呪殺ヴィジャ盤編〜

ゴースト呪いを多様な回復手段を使って何回もかけよう、というコンセプトがかなり面白い。
ただ、なんでヒスイクレベースでやろうと思ったの?というところは気になった。
そこが解説に入ってたらもっと高評価だったかも。

 

 

No.3 アンティークフラワーポット【限定ヒスイモデル】

ドレディアヌメルゴンというヒスイ組2匹を活躍させてる点が◎
なんで草食役でヌメルゴン採用したんだろうってのは気になったので、そこが解説に欲しかったかも。
ギミックに関しては、ダブルあんま詳しくない視点からだと、花吹雪+草食のコンボは強そうだけど壺としてはちょっとインパクト弱めなのかな?と思った。

 

 

No.4 『おいかぜ晴れ噴火』

ドレディアの悩みの種で貰い火を消しつつ、噴火を通すっていうギミックは面白いと思った。
ただ、ヒスイ組ならではのギミック、っていう点がちょっと薄いかなと思った。
あと、メインのギミックが晴れ噴火はちょっと壺度低いかも...?

 

 

No.5 お見通式マスカン選択後出スタン

パルデアエルフーン!!パルデアエルフーンじゃないか!!!
ヒスイバクフーンをこれでもかと使い倒そうとする魂胆が見えてて既に草。
使い終わったお見通しをタギングルで移し替えるちゃっかりさもすこ。
そして、これをスタンと言い張るところは完全に壺職人。押しが強すぎる()

 

 

No.6 贋作作成

見た事ある!!なんか話題のオコリウーラだ!!
その怒りの壺をアロベトンでコピーしてやろうって発想が面白い。
回避上がってて壺どうやって発動させんねんって疑問も、トリフラで解答出ているところが抜かりない。
全体的に、壺としてかなり完成度高いと思う。

 

 

No.7 きれあG・フリーザ

サン投げつける、スキスワ、弱保とめっちゃサポートする割にやることがエアカッターの強化なのは完全に壺職人のソレ。
倍率をいかに主張しても、エアカッターなのが胡散臭すぎる()
しかも、あくまで伝えるのは威力だけで、誰を倒せるとか明言しないところがいい。完全に詐欺師の売り方() ちなめっちゃ褒めてる。
タイトルも響きが良くて好き

 

 

No.8 サウンドノベルうみねこのなく頃に」がなんとなくわかるエレキウーラゾロアーク

うみねこわかりません()
壺≠ネタだと思っているので、正直ちょっと違うかな...って感じ。
テーマのリージョンの点でも、なんでヒスイゾロアーク採用なのかよくわからなかったので、その辺の解説欲しかったかも。

 

 

No.9 鷹ビシャ

ハリーマンの使い方が、テラス自爆でバサギリもろともぶっ飛ばすという思い切りの良さに草。でも8割でしか飛ばせないところが壺度を加速させる()
タイトルも秀逸で好き。
あと、謎のサン投げつけるの流行りis何???

 

 

No.10 だってよ.....!ダグトリオ.....!髪が!!

問題の贋作() どうやら、袋叩きではカーリーヘアーが発動しないらしい。初めて知った。
でも、個人的には贋作でも人を騙せればそれは壺だと思ってます。
ギミックとしてはめちゃくちゃ面白いし、髪を奪われた挙句その髪を袋叩きにされて尊厳破壊されているアロダグはかわいそうだと思った()
ギミックが色々入っていて、見ていて楽しかったです。

 

 

No.11 「ちくちくバンバン墓参り」

ハリーマンならではの強さが前面に出ていて、普通に強そうだなぁと思った。
採用理由がしっかりした解説が非常に自分好みで◎
それにして、ハリーマンで自爆するの人気ですね...()

 

 

No.12 敵も悪夢も誓約も全てを断ち切れ!!

ヒスイ御三家勢揃いしているのはおしゃれ。
ただ、なんでクレセの切り裂くをわざわざ強化するのかが正直わからなかった。
ヒスイ御三家自体は色々ギミック仕込まれてそうなので、クレセを推すよりもテーマに沿ってヒスイ御三家を推した解説が見たかった感。

 

 

No.13 天候スイッチトルネマイン

ダブルの知識がない視点からすると、ヒスイマインが天候エースなのかな?といった印象。
とりあえず、いろんな天候に対応できるようにしてるのかな...?
解説だけだとなんでヒスイマインなのかあんまりわからなかったので、そこをもっと推して欲しかった感。

 

 

No.14 電気の海の雷親父

アロライ使って何やるんだろ?と思ったらまさかのボルトのおっさんの強化で草。アロライがエースになるんじゃないんかい()
でも、普通に楽しそうだから、壺としてかなり完成されてるなと思った。

 

 

No.15 虹噴煙両立巻き込み起動ガチグマ

チョッキ根性ガチグマとかいう欲張りさんを作るために、噴煙で火傷させるとかいう発想がキモすぎる(褒め言葉) ガチグマをガチで殴るな()
しかも、さりげなく仕込まれた誓いで噴煙の火傷確率を底上げしてるのが面白い。まさに、ヒスイバクフーンならではって感じに仕上がってると思った。

 

 

No.16 パチンコ湿原誓い

湿原誓いを使ってジュナ/ウォーグルを活躍させようって構築。
面白いギミックだけど、壺としてはギミックのインパクトが弱いのかな?って思ってしまった。
パチンコ要素をもっと全体的に推してもいいのかも?と思った。

 

 

No.18 百鬼夜行穢撒(ひゃっきやこうえまき)

タイトルめっちゃ好き。かっこいい。
構築全体の雰囲気も百鬼夜行感あってgood
それでいて、構築全体で状態異常を狙いつつ百鬼夜行の圏内に入れていく、ってコンセプトがヒスイバクフの性能と合っていていいと思った。

 

 

No.19 豚エッテ

トリ...プル......?
初カキコのコピペは面白いけど、ギミックの説明としては見づらさが勝ってしまった感。
シンプルビーム+弱保+矯正のコンボは面白いんだけど、なんでヒスイヌメルゴンに焦点を当てたのかって点の解説が弱くて惜しいなと思った。
あと、バネブーはかわいい

 

No.20 ヤリーマンですぞwwwからではさむ()はありえないwww※シングル

初の私以外のシングル構築。私は嬉しいよ...。
でも言わせてくれ、ヤーティは絶対壺じゃない!!!
ヤリーマンの名前ネタは面白いんだけど、耐性も特性も優秀で普通にヤケモン入りするスペックあると思うし、取り巻きもまあヤーティならあり得そうだよねってメンツ。
ヤーティは今作は普通に戦える構築なので、そういう一種のサイクル戦術として認識してます。
ということで、壺構築としてはインパクト弱いかな...。

 

 

最後に

ここまでお読みいただきありがとうございました。

主催の休歌さんや参加者の皆様、私の壺を品評してくださった方もありがとうございました。

今回は個人的には結構ちゃんとしたのを創れたかな?と思っていたのですが、シングルとダブルの認識の違いを上手く汲み取れなかったという点で悔いが残る結果となりましたね...。

でも、いろいろなギミックを見るのは非常に楽しかったし、見解を広めるいい機会になったかなと思います。

疑問、質問、誤字等ありましたら気軽にコメントやツイッター(@elfugenger_poke)までご連絡ください。

それでは今回はこの辺で、失礼します。

*1:そもそも自分はタギングルゲンガー以外の構築の組み方を知らないので、この二匹は必然的に確定になる。誰か2体縛らない構築の作り方教えろ(暴論)

*2:あと、バグのせいで反芻が次々ターン発動と勘違いしていたせいもある()
当初は、堪える→ニトチャ→堪えるって書いてた。後で気がついて主催に慌てて訂正版出した。私も贋作になるところだったよ...

*3:なんかトリルがヘイト買ってるんですかね?シングル勢だとその辺疎いんですよね...。

レギュC仕様 電磁波祟り目ゲンガー

レギュCで使ってたゲンガーについて、備忘録的に。

 

ゲンガー@気合の襷

Normal Sprite

性格:臆病
特性:呪われボディ
テラスタイプ:
努力値:C204 D68 S236
実数値:135-*-80-176-104-176
技:祟り目 ヘド爆 電磁波 @1

調整:
C:余り
HD:ステロ+ツツミのイドンプを75%の乱数耐え=命中込みで80%で行動可能、ステロ+眼鏡カミのテラスムンフォ確定耐え
S:準速マスカーニャ抜き

 

電磁波祟り目入れた襷ゲンガー。
技の@1は何でもいいけど、自分は道連れとアンコールをそれぞれ使用。

強み

  • 電磁波+祟り目対面したハバタクカミやテツノツツミに負けない
  • とりあえず電磁波を撒く動きが強力
  • 道連れなら1:1処理、アンコなら後続の起点作りと、選択枠によって器用に動ける
  • D振りにより、ステロを撒かれてもワンチャンス残る

 

以下、考察経緯

レギュBでは、以前挙げたHD風船型が非常に強力だと感じていた。

elfugenger.hatenablog.com

理由としては、以下3点。
・HD電磁波祟り目により、トップメタだったカミやツツミに負けない
・地面無効による独特な耐性
・襷という強力なアイテムを他のポケモンに回せる=構築全体のパワーの強化

 

しかし、レギュCで環境が多く変わった。
その中でも特に大きいと感じたのは、ディンルーの登場。
このポケモンの登場により、あらゆる構築にステロが標準搭載されるようになった。
よって、裏に置く襷ポケモンが非常に弱い環境になった

これにより、「気合の襷」というアイテムの価値が大きく下がった。
また、筆者が先発に置くタギングルの型を考察していたこともあり、気合の襷というアイテムが余るようになった

すると、HD風船ゲンガーの利点のひとつである「気合の襷を他のポケモンに回せる」というのがなくなる。
また、カミやツツミに対しても電磁波祟り目があれば、HDに固執する必要はない。
というか、基本的にHD<襷なのは自明である。

以上より、余った襷をゲンガーに持たせることにした
襷持ちが構築からいなくなった以上、ゲンガーに襷を持たせるのが構築全体でパワーを上げることに繋がる。

 

よくあるシャドーボール/ヘド爆の襷ゲンガーでは、カミやツツミといったゲンガーより早いポケモンに対面で勝つことができない
これは襷ポケモンとしてはあまりにも致命的である。

よって、ゲンガーの上を取るポケモンに勝てるように電磁波+祟り目を採用。
また、ゲンガーの強みの一つに「フェアリーテラスを切った相手に強い」というのがあるので、ヘド爆も採用。
電磁波祟り目ヘド爆でほぼ完結しているので、ラストの技枠は好み。
道連れは無理やり1:1交換持っていけるのが強いが、電磁波痺れと微妙に相性が悪い。アンコも強いが一長一短。他にも、こご風とかエナボ、悪巧みなんかも強そう。

 

で、ここまで考察した上で襷ゲンガーを回していたのだが、やはりステロを撒いてきそうな構築にも選出したくなる
具体的には、ツツミ対策をゲンガーに任せていたので、ツツミ+ディンルーのような構築に裏から出したかった。

そこで、過剰だと思っていたSを削ってDに少し振ることに
Sはもうちょい下げてもいいかもと思ったが、構築記事では準速マスカが無視できない数いたので、それ+1で。
あとは、ツツミのイドンプの乱数が変わるところまでCを削ってDに振った
命中込み8割で行動可能という微妙な数値だが、せっかくの襷ポケモンなのに耐久にガッツリ割くのはどうなんだろうかという思いもあったので、このラインで妥協。

テラスはカミのフェアリーテラスを牽制するための毒テラス。単純に自分が毒テラス好きなところはある。
ここはノーマルとかゴーストでもいいかも。まあ、あんまり切らないし。
でも、使ってて一番欲しいと思ったのは毒テラスだった。

 

こんな感じの考察で、ちょっと耐久に振った襷ゲンガー使ってました。
この型は、毒々を撒くタギングル(お盆毒前歯アグロタギングル 軽業毒アンコタギングル)とも相性が良く、同時選出できたのも良かった。

自分がクソ雑魚&リアルが忙しかったので大した結果は残せてないが、考察としては個人的には大満足なシーズンだった。

 

まあ、興味あったら使ってみてください。多分、レギュD環境でもゲンガー自体の使用感はそんなに変わらないと思うので、この型も普通に使えると思います。

何か質問やコメント等あったら、コメントやtwitter(@elfugenger_poke)までどうぞ。

それでは今回はこの辺で。